スイッチ型傘兜〜(デッキ紹介14ユキヒ/ミズキ)

 

みなさんこんにちは。いずです。

2月に入って、いっそう寒くなってきましたね。私は寒がりなので、冬は基本的に家に引きこもって暖房の中アイスとか食べるのが好きです。

昔は冬しか販売されてなかったらしい

熱心なミコトの中には、寒い冬でも、遠征で各地の大会に出たり、地元の酒(や料理)を嗜んでいる方もいるようですね。個人的にはこの時期の北側の地域はなかなか足が赴きませんが、私もいつかどこかで遠征して、色んなミコトと縁を作りたいところです。

…と思っていたら、この文章執筆直後に『ぎふよに』に行くことが決定しました。いろいろな『ご縁』ができてよかったです!!楽しかった!!!

 

『縁』といえば、今回は傘兜の紹介です。

傘も兜もけっこうな強化をもらい、かなり環境に影響を及ぼせそうになったので、ここでひとつデッキパターンを紹介しようと思います。

 

 

1.スイッチ型傘兜デッキ

「しこふく」「ふりたぐ」「ひきもぐ」

「反攻」「撃ち落とし」「制圧前進」「戦場」

「はらりゆき」「くるりみ」「大手楯無門」

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1-1.傘兜の強み

『ステップ対応』『打消し対応』『軽減対応』『オーラ回復』と対応の幅が広く、固い。

・ユキヒのリーサル打点の低さとミズキ様の足回りの弱さお互いにサポートできる。

・ユキヒが中距離、ミズキ様が近距離をカバーできるのでオールレンジで戦える

 

1-2.キーカード解説

しこみばり/ふくみばり

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貴重な中距離攻撃です。間合い4-6の打ち合いに強く出れるようになり、それを「戦場」がサポートできます。3/1のスタッツも強くて、基本ライフに当たりますし、オーラ受けはかなりテンポでリードできます。初巡から使えるカードなので、立ち回りも安定しますし、2巡目で手札でダブったら、「大手楯無門」に徴兵してしまうと隙がないです。この時「ふくみばり」が2/2となり、リーサルに寄与するようになります。詳しくは後述します。

 

戦場

「しこみばり」「ふりはらい」「反攻」「撃ち落とし」「闘神」「槍兵」と攻撃の札の間合いが広いことから、効果を存分に発揮できます

注意点として、傘が開のときは間合いが全て近距離に寄ってしまい、次ターンの相手のケアが簡単になってしまいます。ですので、

傘が開時に展開

→「反攻」や「槍兵」に乗せる

→傘を閉に変更

→「しこみばり」や「ふりはらい」を構える

という流れを目指してください。

 

はらりゆき

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1集中得るテキストがついて、何かおかしくなってしまったカードです。本当に使えば使うだけアドバンテージを稼ぐことができます。基本的には、使ったら傘を開いてすぐに再起させ、また閉じてから、すぐに使用するというように常に傘を回しながら戦ってください。

ただし、「大手楯無門」を2巡目に開けたいので、それまでは1回程度の使用に抑えておくと良いと思います。

 

くるり

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『対応した』事実を作りながら、傘の状態をずらすカードです。また、『オーラ+1』の効果も防御力の底上げに一役買っています。

基本的な使い方としては、

①開→閉として、「はらりゆき」の回転数を上げる。

②閉→開として、「ふくみばり」によるライフ圧を高める。

といった感じです。

①では、回転の上がった「はらりゆき」と「しこみばり」でライフを詰めきる動きに繋げることができます。

②では、『対応』で使うことで「反攻」が強化され、「闘神」「ふくみばり」と合わせて、ライフ点の大きい攻撃を打つことができるようになります。逆に、これにより相手のオーラの薄い状態での無理な攻撃を抑制することができます。

 

大手楯無門

多くの役割があります。

①「闘神」による打点のかさまし

②「槍兵」のバフによる貫通性

③「盾兵」の使い勝手をよくする

④手札の徴兵により、手札管理の手助け

⑤手札の攻撃を徴兵し、攻撃力の底上げ

 

とくに④⑤ですが、傘兜は「撃ち落とし」以外にも「しこみばり/ふくみばり」や「ふりはらい/たぐりよせ」など「大手楯無門」で徴兵したい札がたくさんあります。これにより、盤面や手札の状況に応じて、「大手楯無門」を使用するタイミングを柔軟に変えられる点が強みになります。

 

また、このとき1巡目に使った後、2巡目でダブついた「しこみばり/ふくみばり」の徴兵が強いです。「大手楯無門」の+1/+0のバフにより、

閉の「しこみばり」は4/1

開の「ふくみばり」は2/2

となります。

本デッキでは、これをくるりみ」により必要な形で出力できるのが強力です。その場に応じて、傘の状態をスイッチして戦うので「スイッチ型傘兜」と名付けました。

たとえば、「はらりゆき」3/1で受け方を見てから、立ち回りを変えたりするといった動きができるようになります。

相手のライフが2なら、

間合い3で「はらりゆき」3/1(集中獲得)

①ライフ受け→後退→「しこみばり」4/1→前進→「槍兵」2/1

②オーラ受け→前進→「くるりみ」→「ふくみばり」2/2(→「撃ち落とし」1/1)→離脱→「槍兵」2/1

といった形でリーサルを取ることもできます。

 

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つまり「はらりゆき」で様子を見て、「くるり」で傘の状態を変更。そして、「手楯無門」から2/2の「ふくみばり」を使用………

 

 

 

 

……ん???

これは…………??

 

 

 

 

おーもちっ♪

もーちもーっちっ♪

雪見だいふく♪♪

 

 

 

2.あとがき

 

みんなも決めよう、雪見だいふくコンボ。

おわり。

 

 

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URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

実は負けなし?最強花兜デッキ! デッキ紹介13(ヤツハA/ミズキ)

 

みなさんこんにちは。いずです。

突然ですが、1月の半ばに韓国のミコトから「花の記事を書いてください」というコメントをいただきました。

さらには、「花の記事を書きなさい」という、神からのお達しがありました。

 

これはもう、記事にしろってことだよなあ……

書かないと怒られて、デッキトップに反攻が来なくなるよなあ……

 

 

 

…ということで、書きます!!!

 

※晩夏の大決闘祭のレポの補完も含めて、基本的にシーズン7-2準拠の内容となります。

 

 

1.基本デッキ

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2.花兜の強み

・「徒寄花」のクロックが、他メガミとのクロック勝負にほぼ負けない。

・ミズキ様のカウンターがあるので、殴り合いにもほぼ負けない

・「大手楯無門」のおかげで、高い守備力と攻撃力を得ると同時に、手札管理もしやすくなる

・動いていく中で自然とリソースが溜まるので、「天主八龍閣」のワンショットも狙える。

3.花兜の回し方

基本的な動きは「徒寄花」のルートとほぼ同じです。ヤツハAに関する情報はジーコさんの記事・動画がわかりやすいのでまずはそちらを見るといいと思います。

〇記事

花入門におすすめ!旗花(ホノカ/ヤツハA1) - Zicoのふるよに探検ツアー!

〇動画

【ふるよに】ヤツハA1概論【基礎編】 - YouTube

 

ですのでここでは、花兜の立ち回りを簡単にまとめたものを紹介します。

 

1T目:制圧前進(3徴兵)

2T目:八葉鏡の徒桜(手札の「寄花」を変換)

3T目:宿し(後退)→徒寄花(納を2以下で展開→手札の「昏い咢」変換)

4T目:再構成(手札の「星の爪」変換)

4T目〜:徒寄花を引き次第、納3で置き大手楯無門で手札を1枚徴兵、1T後に山札3枚再構成、1T後デッキ底に戻った「徒寄花」を再度展開、1T耐えてリーサル。

最速7Tリーサル

 

4.キーカード解説

4-1.寄花(徒寄花)

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本デッキのメインパーツです。

基本的に真っ先に変換して「徒寄花」で運用します。序盤の折衝を拒否して立ち回れる安定さと8~9Tの間に問答無用で4点取り、さらにはフレアも破壊することができる最強のクロックカードです。

個人的には、1巡目で2T目に変換→3T目に宿しか後退から納2以下で展開→4T目に「徒寄花」をデッキに混ぜて再構成の流れが開拓されてから、より強みを感じるカードになった気がします。

また、(「徒寄花」自身を含めて)3枚変換している状態で展開→奇数枚で再構成して4枚目を変換→デッキ底に戻って偶奇の調整の流れが強く、安定して相手のライフ4点を奪うことができます。この時、花兜では、「大手楯無門」で通常札を徴兵しておくことで、手札2枚+納3付与(「徒寄花」)+徴兵1枚で山札3枚の再構成ができ、さらにクロックを加速させることができます。

万が一、序盤の折衝で変換できなかったときは「寄花」で運用します。一応は相手の攻撃を誘うことができるので、ミズキ様の対応札で切り返しを狙うこともできます。

 

4-2.昏い咢(深淵の大口)

早めに変換して「深淵の大口」として運用します。『対応不可』と『あほみたいに大きくなるスタッツ』により、1度ライフに当てるだけで勝利につながるので、相手にケアを強要し続けることができます。

ライフプランは「徒寄花」で4点+再構成2点までは安定しています。

ですので残りの4点は、

①「星辰の鉤爪」1点(オーラ受けは「深淵の大口」4/3」

②「闘神」(不動)2点(オーラ受けは「深淵の大口」4/3)

③「幻影連携」2/1→「深淵の大口」3/2→「槍兵」2/1で1点

の様な形で「深淵の大口」の圧を出しながら、攻撃をライフに通していきます。

 

また「六葉鏡の星の海」を通常札化したようなカードで、フレアコストが必要ないところから「天主八龍閣」との相性がかなり良いです。手札に抱えておくのが大変なときは、「大手楯無門」で徴兵してしまうのもありです。

このカードによる†強力な一撃†をどれだけ意識したかが勝敗をわけると言っても過言ではありません。

 

4-3.星の爪(星辰の鉤爪)

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早めに変換して「星辰の鉤爪」として運用します。当てるだけでアドバンテージを得られるので、暇なときに振りに行けるのもメリットです。手札管理もかなり楽になるので、基本的に抜くことはありません。

リーサル場面で打点になりにくい問題は「天主八龍閣」があるので問題ないです。

 

4-4.幻影歩法(幻影連携)

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序盤、中盤、終盤と仕事があるめちゃめちゃ重要なカードです。

①序盤:間合い9からオーラを増やさず間合いを1詰めて、「八葉鏡の徒桜」を開けるために使います。このときオーラがあると、次ターンに「徒寄花」を使う際に納を2以下にするのが難しくなってしまいます。

②中盤:集中をもらいながら間合いを3にして、「星辰の鉤爪」や「槍兵」に繋げるために使います。ここで捨札にしておくことで、次の変換の対称になります。

③終盤:再構成から「幻影連携」に変換させて、リーサルに絡めます。「天主八龍閣」展開時には移動+2/2になります。

 

4-5.契約(盟約)

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このデッキの自由枠です。

①「徒寄花」のデッキはヤツハ5枚にした方が安定する

②暇なときに使えて手札を圧迫しにくい

③「大手楯無門」などで道中フレアを吐くので効果がプレイアブルである点

④決まると3APカードとなる点

などを鑑みての採用となります。

相手の2/2攻撃を打ち消したいときは「意志」(「決意」)、近距離での殴り合いになりそうなときは「反攻」、などと入れ替えると良いと思います。

 

4-6.撃ち落とし

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ヤツハAの立ち回りとして、リソースゲームを仕掛けるので、攻撃する時に常に1AP求めるといった圧をかけることができます。

また、1-5 1/1の攻撃であることが自体も強いです。適正距離4-5の「深淵の大口」につながりやすく、鏡映数によってはライフで受けてくれることもあります。また、「大手楯無門」で徴兵しておくことで2/1になり、さらにこの状態で「天主八龍閣」を展開すると2/2になります。

相手によっては「防壁」と入れ替えますが、迷ったときは「撃ち落とし」を採用した方が良いと思います。

 

4-7.天主八龍閣

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「徒寄花」クロックの最終防衛地点でもあり、カウンターワンショットの起点でもあります。

対応で展開すると、次のターンに

「星辰の鉤爪」2/2

「深淵の大口」3/3〜5/5(対応不可)

「幻影連携」2/2

「撃ち落とし」2/2

「闘神」3/2〜3/3

「槍兵」3/2

から4〜6枚が飛んでいき、だいたい相手は死ぬライフを削りきれます

 

ただ、あくまで『裏択』として、基本は「徒寄花」によるカウントダウンを優先した方が良いと思います。

 

5.「八葉鏡の徒桜」ナーフ後のヤツハAは?

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花兜の立ち回りとしては、大きな変化はありません。しかし、使用できる間合いに8がなくなり、変換するたびにリソースを削られるようになったので、序盤の安定感が落ちたのと、道中にだいぶ隙をさらすようになってしまったと思います。ただ、環境がコントロールに寄ったり、メタの回り次第によっては、まだ現役で戦うことのできるスペックは持っていると思います。

 

6.あとがき

花兜はシーズン7-2の末期に調整したもので、実は使用した期間が極端に短いデッキでした。よって、『負けなし!』と言っても、そもそも対戦の母数自体が少なかったのは事実です。

記事にすることも考えてはいたのですが、新環境となり、新しいメガミの立ち回りのお勉強に時間をとられ、また「八葉鏡の徒桜」のナーフにより記事にもしにくくなり、危うくお蔵入りするところでしたが、リクエストあっての執筆&公開となりました。

リクエストはありがたいですし、できうる限り答えていきたいので、何かありましたら『記事へのコメント』『TwitterへのDM』『お会いした時に直接』でも、お伝えしていただければと思います。

(決してネタ切れを恐れているわけではないです。そう、決して。)

月イチ投稿、頑張れ自分

 

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「撃ち落とし」が当たらない!!

 

1.はじめに

どうも、いずです。

今回は悲しいことに「撃ち落とし」と相性の悪いカードの紹介をいたします。ランキング形式にしましたので、ぜひとも予想しながら読んでみてください!

 

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(申し訳程度の撃ち落としの画像)

 

 

 

 

2.撃ち落としと相性が悪いランキング

 

第5位

「ウパシトゥム」

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「ウパシトゥム」は相手のリソースを奪い、『しゃがみ』を強要させるカードです。しかし、ミズキ様は攻撃をされないとカードにバフがのらないため、返しのターンに何もなくなってしまいます。つまり、相手にとっては『凍結解除』が安定択になりやすく、橇兜は立ち回りの難しい組み合わせだと言えます。

 

第4位

「神座渡」

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ミズキ様にとって「手札をまとめて叩く準備をする」という行為があまり強くないです。相手目線では、『対応されることにより攻撃が強化されて飛んでくる』ことをケアしたいので、「神座渡」の返しのターンはほぼ100%攻撃が飛んできません。よって残念ながら「神座渡」でなくなったオーラを補充するのが安定択になってしまいます。ちなみにこれと同様のことが「Form:GARUDA」にもいえます。

また「撃ち落とし」の話とはズレますが、心兜はゲームプランが難しい組み合わせとなります。「神座渡」との入れ替わりで、刀系統における強力なリーサル札である「月影落」がなくなるのが大きく、リーサル時にオーラ圧がなかなか出ません。さらにミズキ様の切札は再起させるメリットがあまり大きくなく、「神座渡」にすることによる恩恵を受けにくいです。

 

第3位

「弛緩毒」

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「相手は攻撃できない」なんて強いテキストでしょうか

…しかし、残念ながら「撃ち落とし」とはウマが合いません。

「弛緩毒」を相手に送ると、『相手は攻撃できない』状態となり、なぜか対応ができなくなるので、こちらのカードのバフが望めなくなります。

…ちなみに相手から送られてきた場合でも、「撃ち落とし」は攻撃であるため、なぜか使えなくなり当然困ります

 

第2位

「遠心撃」

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使うと自分の手札が吹っ飛びます。

なぜ、対応を構えさせてくれないのでしょうか。さらには「撃ち落とし」は『攻撃』なので、「遠心撃」を使うターンは伏せることしかできません。

一応「大手楯無門」に埋めることで、構えること自体はできます。しかし「遠心撃」が当たった後は『間合いが離れている』かつ『相手のオーラが空いている』状態なので、前進するだけで、相手は簡単に「撃ち落とし」のケアはできてしまいます

 

第1位

「潜雷」

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「撃ち落とし」はその性質上、『潜水』との相性があまりにも悪いです。相手がカードを使った瞬間に間合いが動くという謎ギミックのおかげで、相手のほぼ全ての攻撃がなぜか『「撃ち落とし」をケアしている状態』になります。めちゃめちゃ不服ですね!(さらには、相手が何もせずにターンが帰ってくると自分のターンの開始時に勝手に間合いが動くので、「戦場」や「闘神」のバフがなくなります。)

しかし、「潜雷」は相手の攻撃を誘うことで、『対応』につなげることができます。そして、信頼兜は実際に大規模大会で結果を出している組み合わせであり、デッキパワーは決して悪くはないと思います。

しかし、あまりにも「撃ち落とし」の人権が無さすぎませんか。まるでそこにいなかったかのような顔で扱われる「撃ち落とし」。もはやこれはいじめだと思います。かわいそうすぎて、私には信頼兜を宿すことができません。

(ただの厄介オタクです。)

 

 

3.おわりに

いかがでしたでしょうか。

ぜひデッキ構築をする際には、デッキの方向性やゲーム展開を意識するようにしましょう()

念の為申し上げると、本記事は今回挙げたメガミの組み合わせが弱いという趣旨は全くありません。特定の状況やカードの組み合わせ方に対して、強みを引き出すのが難しいことがある、というものなので、ここで補足しておきます。

また、おもちゃだと思っていたデッキが突然環境で戦えるようになることもあります。(すーぱー騎兜がその最たる例です。)私自身、いろんな可能性を模索してデッキ作りに励んでいきたいと思っています!

それではよきデッキビルドライフを!!

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

「撃ち落とし」を気持ちよく当てたい!!!

※本記事はふるよに Advent Calender 2022 に参加しています。

adventar.org

 

 

 

1.はじめに

みなさんこんばんは。いずです。

本日はミズキ様の中でもトップクラスに強いカードである「撃ち落とし」に関して説明しようと思います。「撃ち落とし」はとても魅力的なカードであり、本当はさまざまな使い方などを細かく解説したいところなのですが、残念ながらここで「撃ち落とし」全てを解説するにはとてもとても余白が足りません

ですので、とても心苦しいですが、今回はその中でも『如何に気持ちよく「撃ち落とし」を構えたか』ということにのみに注目して、気持ちのいい順を独断と偏見をもってランキング形式でご紹介したいと思います。

 

※本記事はジョーク記事です。

いちデッキビルダーが、カードのシナジーを見つけようと奮闘した際に生まれた産物ですので、「こうやってデッキができるのか」という、参考程度にご覧ください。

 

2.そもそも「撃ち落とし」とは? 

まず、「撃ち落とし」について簡単に解説いたします。

 

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なにやら、ややこしいことが書かれていますが、一言で言うなら、『打ち消しも狙える攻防一体のカード』です。

 

細かい役割としては

①『終端』がついていない対応。

②1-5 1/1の『攻撃』である。

③ミズキ様唯一の『攻撃/対応』である。

④やはり『打ち消し』が強い。

(「兜の考察記事」より引用)

があります。

対応カウントを稼いだり、リーサルに寄与したり、「戦場」に乗せたりとミズキ様のカードプールの中でも仕事がとても多い札となります。もう少し詳しい話は私の記事「兜の考察記事」を見ていただければ、と思います。

(隙あらば宣伝)

https://izu24furuyoni.hatenablog.com/entry/2021/07/11/201323

 

…しかし、なんといっても「撃ち落とし」を使って1番気持ち良い瞬間は『攻撃を打ち消した』ときです。異論は認めません。

ある一説によると、「撃ち落とし」で打ち消した時のミコトの幸福度は通常時の150倍だとされ、初手「制圧前進」の約25倍だと言われています。

これこそがまさに兜のゲーム体験だと言っても過言ではなく、「兜?弱くね??」と思ってる全てのミコトの顔面に叩きつけてやりたい、そんな札こそが「撃ち落とし」というカードです。

 

普段、ミズキ様を宿したことがないミコトはきっとこれらを想像するのが難しいと思います。そこで、「撃ち落とし」で攻撃を打ち消した時のミコトの脳内イメージをご用意しました。

参考までにどうぞ。

youtu.be

ケア不足で「撃ち落とし」で打ち消された方はぜひとも反省していただければと思います。

 

 

3.気持ちいい撃ち落としの構えランキング

それでは、実際に美しい「撃ち落とし」の構え方について他のカードと共に紹介いたします。

よければぜひ「どんなカードがランキングにいるか」を予想してから、読んでみてください!

 

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(カードを予想するミズキ様の図)

 

 

第5位

 

「カラハリ灯台

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「撃ち落とし」をバカにするカードである『間合いを操作する行動札』(と「引用」)に対するメタカードとしての採用であるため、この順位としました。

このカードにより相手が泣く泣く落とした「圏域」「バックステップ」「幻影歩法」(と「引用」)を見ることでしか得られない栄養素がそこにはあります。

…実は『達人の間合いを1増やす』効果もあるので、間合い2-3の攻撃に対して「撃ち落とし」が機能するようになるという隠されたシナジーもあります。今流行りの「鋸斬り」なんかにも刺さっていますね。

(ちなみにふるよにのカードプールにおいて、『相手ターンに間合いを変化させず達人の間合いのみを変える』という効果はかなり珍しいです)

 

第4位

 

「大地砕き」

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相手の集中を0にして、さらに畏縮をつけることができます。

すると、なんということでしょう!

相手は集中を使って移動することができなくなり、手札を伏せないと「撃ち落とし」に引っかかります

実は「撃ち落とし」は構えるだけでも圧が出るので、実質「大地砕き」1枚で2リソース奪ってハンデスまでさせることができました

似たようなことは、「Roaring」や「常世ノ月」でも可能です。注意点としては、やりすぎると相手が笑顔になってしまうことでしょうか。

補足をしておくと、ミズキ様は全く悪くありません。悪いのは畏縮を撒き散らす相方のメガミです。(「撃ち落とし」と畏縮の相性が良いのは事実です。)

 

…え、ミズキ様から畏縮が飛んできた!??

なんのことでしょうか。私はそんなカードのことは記憶にありませんね

(むしろこんなツッコミをするミコトがいましたら尊敬すらいたします。)

 

第3位

 

「泥濘」

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「相手は『後退』と『離脱』を行えない。」なんて強いテキストでしょうか。『テキストが短いカードは強い』『ルールに影響を及ぼすカードは強い。』これはカードゲームの常識です。

間合い2で展開することにより、相手はルールによって縛られ、基本動作では1歩も動けなくなります。そのまま間合い2で攻撃しようものなら相手は「撃ち落とし」の餌食になります。

返しのターンは、そのまま「闘神」にも繋がるので、かなりおもしろいカードですね。

ちなみに私は「大手楯無門」強化前の毒兜でこのカードを使ったら、めちゃくちゃ笑われました。どうしてなのでしょうか。しかし、めげてはいけません。無数の嘲笑の中にこそ、真に強いデッキが生まれるというものです。

 

第2位

 

「阿吽」

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展開中、相手のオーラが動いた時に「3-5 2/1」の攻撃を飛ばすすごいカードです。しかも、攻撃が当たらない時でも『纏い+宿し』の最低保証があります。

さらになんと、この効果は『相手ターンでも発動』します。なんて令和なカードなのでしょうか。

「阿吽」には強力なロック効果があるので、今回はそれを活かしていきます。

 

まず展開したターンは「問答」などでトリガーを踏んで、効果を発動させます。「問答」をライフ受けの場合は、『後退』選択で間合い4に着地して(「阿吽」で2/1をとばして)、ターンを終えましょう。

相手はターンをもらって『間合い4』かつ『「阿吽」展開中』という状況になりました。

するとどうでしょうか。

相手は『前進』『後退』『纏い』『宿し』どれを行っても「阿吽」のトリガーを踏むことになり、しゃがむことが許されません。しかし、そのまま攻撃をしようにも今度は『不動』に引っかかってしまい、「撃ち落とし」は打ち消し効果を得てしまいます。さらになんと、そこで使われた「撃ち落とし」は『1/1の攻撃』なので、オーラ受けをした瞬間にやはり「阿吽」のトリガーを踏んでしまいます。したがって、動かずにそのまま攻撃する選択肢はあり得ないです。

相手は仕方なく、集中や手札を捨てながらターンを終えるでしょう。

ターンが帰ってきて、「阿吽」最後のターンとなりますが、その時はその手札の「撃ち落とし」をペシっと使ってください。

なんと「撃ち落とし」は『1/1の攻撃』なのでオーラ受けをすると「阿吽」で2/1の攻撃がおまけで付いてきます。

相手は笑顔で「撃ち落とし」の1/1をライフで受けてくれることでしょう。

 

第1位

 

「かじかみ」

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「相手は1回凍結する。」「相手は『宿し』を行えない。」なんて強いテキストでしょうか(二度見)。

基本的にふるよににおいての『しゃがみ』となる行動は『基本動作』によるオーラやフレアの補充となります。『凍結』によりオーラ上限を下げ、さらに『宿し』をさせない効果は相手のしゃがみを強く妨害します

ミズキ様にとって、しゃがみを牽制し、攻撃を誘発する効果はそもそもかなり相性が良いです。

また、『凍結』はオーラ管理を難しくすることにより、間接的に『前進』と『後退』も妨害できます。わかりやすくいうと、オーラが埋まっていれば、『前進』は選択できませんし、オーラがなくなると『後退』は選択できません。極論、『5凍結』+「かじかみ」展開中となると、この全てが適応されるため、「撃ち落とし」は打ち消し効果が適応、さらに1/1はライフに当たるというすごいことが起こります

ちなみに、『凍結』を稼ぐ手段は「絶対零度」の強化によりかなり現実的になりました。

橇兜(コルヌ/ミズキ)でいうと、「戦場」を展開することにより、『全力化』の「絶対零度」は「2-5 2/3」の攻撃を飛ばしてたあと全凍結、その後纏いを行うという、最低でも5AP、上振れると7〜9APとなります。すごいですね。

ぜひみなさんも橇兜を宿してみましょう。

そして、使用感を私に教えてください!!

 

4.おわりに

いかがでしたでしょうか!

『相手ターンに「不動」を作る』という目線でカードリストを眺めるだけで、このような発見をすることができました。こうして新たな組み合わせや新たなデッキを作っていくことができるというわけです。

ぜひとも皆さんも、好きなメガミや好きなカードを徹底的に考察して、自分ならではのシナジーやコンボを見つける喜びを味わっていただけたらと思います!!

 

 

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『裂傷』ワンショットでシスイを使いこなせ!(デッキ紹介12兜鋸 ミズキ/シスイ)

おひさしぶりです。いずです。

みなさんシスイの使用感はいかがでしょうか。私自身、読み替えやリアルの卓で何回か回してみましたが、「『裂傷』むずい!!」というのが、素直な感想でした。

そこで、今回は私の片腕であるミズキ様と組み合わせ、『裂傷』を生かしたデッキを考えてみました。ぜひともシスイデッキの参考にしていただければと思います。

 

 

1.裂傷型兜鋸デッキ

「戦場」「鋸斬り」「刻み刃」「反乱撃」「徹底抗戦」「茨道」「金屑纏い」

「大手楯無門」「ハドマギリ」「ウバラザキ」

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2.強み

・「ウバラザキ」のフレア裂傷を「大手楯無門」で踏み倒せ、そのまま「ウバラザキ」の再起ができる。

 

・実質6フレアしか使わないので、裂傷によるリソース損をあまり気にしなくてよい。

 

・前ターンに「戦場」→『徴兵』した「徹底抗戦」を使用することで、『4/4(裂傷) 対応不可』を飛ばせる。

次のターンはフルリソであるため、オーラ1の相手に手札4枚+兵舎2枚+切札2枚で特大リーサルをかけられる

 

3.キーカード解説

「鋸斬り」

本デッキの自由枠です。基本デッキは火力に振ったので、ほぼ確実に1点とれる「鋸斬り」の採用にしました。また、前進しながら気軽に使えるため、立ち回りが簡単になります。場合によって「撃ち落とし」「防壁」などと入れ替えてもよいと思います。

 

「徹底抗戦」

本デッキのキーパーツです。『対応不可』の裂傷攻撃を飛ばし、相手を畏縮させます。『全力攻撃札』ではありますが、

①対応されない

②ライフ受けをされてもすぐにフレアにならない

③畏縮をつける

ことから、他の全力攻撃札と比べて安全に使うことができるという特徴があります。

本デッキでは、「大手楯無門」で+1/+0と「戦場」による+1/+1で、4/4スタッツとして運用します。オーラ受けをされても『裂傷』であるので、次のターンの連撃につなげることができます。

 

「ハドマギリ」

裂傷ダメージの現金化ができる唯一のカードです。裂傷オーラ受けの裏目を用意できるためリーサルにて大きく貢献します。『再構成』「ウバラザキ」「金屑纏い」などで2/3にして、使うのが一般的です。

ちなみに相手のオーラに4裂傷がつくと、相手ターンでの対応からダメージを稼ぐこともできます。相手の連続攻撃により大きな打点になることもあります。しかし、対応で使用しても相手は切札による対応ができるので、ダメージを打ち消されないように気をつけましょう。

またこれは『切札でない攻撃』であるため、「戦場」のバフを乗せることができます。自ターンにリーサルで使ってもよいですが、相手ターンに対応で使っても3/3以上の攻撃になっています。これにより「戦場」展開時はオーラ3裂傷から圧を出すことができます。ちなみにオーラ3裂傷は「戦場」→「刻み刃」で簡単に達成します。

 

 

4.立ち回り

マリガン

2T目に「徹底抗戦」か「金屑纏い」3T目に「茨道」と「反乱撃」を使えるようにする。

 

1T目

2前進

 

2T目

「金屑纏い」→宿し前進か「徹底抗戦」で自オーラに裂傷を与える。

 

3T目

1前進→「茨道」(オーラ裂傷)→「反乱撃」と繋げる。

 

4〜5T目

引いたカードを打ちながら適当にしゃがみ。

 

5〜6T目

「ウバラザキ」→「大手楯無門」(「徹底抗戦」埋め、「槍兵」徴兵)でコストを踏み倒す。

 

6T目

「戦場」始動から、

・「戦場」→「反乱撃」→「刻み刃」

・「戦場」→「鋸斬り」→「金屑纏い」

などで、手札を使い切りながら攻撃。

 

7T目

「徹底抗戦」(「戦場」を乗せて4/4)

 

8T目

リシャッフルで「反乱撃」や「ハドマギリ」の火力を上げてからフルショット。

 

5.リーサルプラン

最後に「徹底抗戦」により、オーラに4裂傷与えた後のリーサルプランをいくつか紹介しようと思います。けっこうな火が出るのと、「茨道」によるレンジロック耐性も持ち合わせているので、意外と安定します。

 

①理論値(「金屑纏い」+「戦場」+「刻み刃」)

「金屑纏い」(オーラ裂傷)→「戦場」→「刻み刃」2/2→1/2→「ウバラザキ」2/1→「ハドマギリ」(「徹底抗戦」による裂傷+リシャ+オーラ裂傷+フレア裂傷)2/3→「反乱撃」2/2→「闘神」3/2→離脱→「槍兵」2/1

計13点

※「ハドマギリ」までの8点までは『裂傷』になるので、切札対応されにくい。

 

②妥協点(「金屑纏い」+「刻み刃」+赤)

「金屑纏い」(オーラ裂傷)→「ウバラザキ」2/1→「ハドマギリ」(「徹底抗戦」による裂傷+リシャ+フレア裂傷+オーラ裂傷+)2/3→「刻み刃」1/1→1/2→「鋸斬り」3/1→前進→「闘神」3/1→離脱→「槍兵」2/1

計10点

 

③妥協点(「戦場」+「反乱撃」)

「戦場」→「ウバラザキ」2/1→「ハドマギリ」(「徹底抗戦」による裂傷+リシャ+フレア裂傷)3/4→2前進→「反乱撃」2/2→「闘神」3/1→離脱→「槍兵」2/1

計9点

 

6.おわりに

いかがでしたでしょうか。

え、ミズキ様がほとんどいないって?

…いやあ、今回はシスイがメインの記事だし、対応カードを増やすと記事の内容が長くなるし、そもそも攻撃してこないメガミが増えてミズキ様の立ち位置が()

ま、まあ、「アブダグイ」や「黒き鎧」があるので、おもしろい動きはたくさんあると思います。ぜひとも皆さんの手で開発していただけたらと思います。

 

 

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デッキ紹介12 新型算盤(サリヤA/アキナ)

 

こんばんは、いずです。

今回はフリプで使って楽しかった新型算盤のデッキの解説となります。「新型使いたい!」とか「アキナのカードわからん…」と思っているミコトの手助けになれればと思い書きましたが、ギミックの性質上、ひとりでガチャガチャやるデッキとなっており、解説も長めになってしまいました…。

そして、今回ばかりは私も(計算など)間違えているかもしれないので、何かあったらご指摘ください。それでは、まず新型の説明から入ります。

 

 

1.新型の解説

『新型』ことサリヤAはシーズン5で暴れまわり、そのメイン火力であった『Form:ASURA』が下方修正を受け、落ち着きを取り戻したメガミです。そのため、シーズン6以降にはじめたので、「回し方がよくわからない」「結局何をするメガミなのか」と思っているミコトも多いかと思います。そこで、新型の戦い方をここで軽く説明します。

もう知ってる!という方は読み飛ばしてもらって構わないです。

※私自身も大会に本格的に出場しだしたのは、シーズン6以降であり知見にブレがある可能性があります。間違いなどの指摘は大歓迎ですので、DMなどで教えてください!!

 

 

新型は「BlackBox Neo」による「多段変形」を強みにしています。4つの変形先の『変形時効果』と『常時効果』もしくは『追加基本動作』でアドバンテージを稼いでいきます。

 

1-1.「BlackBox Neo」による変形

①1回目を使う→効果で上に桜花結晶を乗せる

②条件を満たして再起させる

③2回目を使う→効果で上に桜花結晶を乗せて、2個目になったので変形

という流れで3ターンにつき1変形します。

 

①の効果では、『造花の回復』はできなくてもよいです。つまり、『マシンにある造花結晶が5個の状態』で使用すると、

→回復はできなかった

→その後、のタイミングで燃焼済みの造花が0個

→カードの上に桜花結晶が乗る

という流れで変形行動が進みます。

したがって、新型の1ターン目は、伏せて宿し→「BlackBox Neo」使用、結晶を乗っけてエンド、が基本となります。

②では、造花結晶を2個使ってください。この時、造花は『騎動』により間合いに置いても構いません。デッキの安定感のためには、基本的にカード1枚で成立させたいため「Waving Edge」「Roaring」「Turbo Switch」の採用が検討されます。ただし、「Waving Edge」は1巡目から使用しにくいという点から、「Turbo Switch」か雑に使って2AP稼げる「Roaring」で回すのが一般的です。

また、このターンで造花を3個以上使用すると③での変形ができなくなるため注意してください。

③での変形までの流れは

なんらかのカードで造花を1つ回復

→「BlackBox Neo」で造花を1つ回復

→変形

です。

ここで、造花を1回復させるカードは「Quick Change」が一般的です。「Roaring」の『両方』でも差し引き1回復はできますが、「Roaring」は②の消費の時に使いたいのと、そもそも「Roaring」での造花回復自体が強くないため、あくまでサブプランとして考えます。

 

基本的にはこの動きを繰り返します。変形順に関しては、現在は「Form:ASURA」への変形が弱体化されたため、『状況によって柔軟に変える』が通説だと思われます。

それでは次の項で、軽く各変形先の解説を行います。

 

1-2.変形先解説

Form:KINNARI

変形時効果…相手に再構成をさせることで、ライフ1点が確約されています。これはフレア2でのクロック打点と考えても優秀な効果です。また、『常時効果』とのシナジーもあります。

常時効果…間合い6や間合い2で2/2を飛ばすので、リソース奪取や最後の押し込みにも有効です。

 

Form:NAGA

変形時効果…きちんと相手のリソースを落としさえすればかなり優秀です。しかし、いくら新型とはいえ変形タイミングは限られるので、場合によっては不発になることもあると思います。

追加基本動作…もともとリーサルターンでの押し込みの1点に使われる効果で、新型でも同様に運用できます。加えて、「Form:KINNARI」や「Form:DEVA」の常時効果と相性が良いため、多段変形での強みを生かすためにどこかで変形して有効にしておきたいです。

 

Form:ASURA

変形時効果…他の優秀な変形時と比べるとかなり微妙です。オボロが嫌がるくらいの効果となります。というのも、もともと強すぎる効果だったためナーフされました。現在は「Quick Change」で常時効果のみを使う型が多いと思います。

常時効果…3/2攻撃はかなり強いですが、雑に使ってはいけません。離脱から使うと3APを消費して、3オーラしか取れないため、撃つために工夫をするか、他の攻撃と組み合わせてライフを取りたいです。

 

Form:DEVA

変形時効果…2纏いのリソース回収は補償です。多段変形での消費を和らげる効果となっています。造花を2個回復する効果も持っていますが、基本的にないものとして扱います。

これは、「Julia's BlackBox」による変形をする場合に有効となります。

一応、4変形を目指すデッキにおいて、

BlackBox Neo」を使用し造花を1つ乗せる

→造花を5つ全て消費して、「BlackBox Neo」再起

→「Julia's BlackBox」で変形、造花を4回復

→「BlackBox Neo」で造花を1回復して変形

とすることで4ターンで2変形することができます。しかし、切札2枠に見合っているかは慎重に検討したいところです。

常時効果…通常札の叩き合いに少しの有利を得る効果です。「Form:NAGA」での追加基本動作『Gamma-Ray』を連発しやすくしたり、「Form:ASURA」での追加基本動作『Sigma-Drive』の攻撃後の畏縮に対する保険になったりするシナジーがあります。

 

2.新型算盤

お待たせしました。ここからが新メガミのアキナと組み合わせた時のデッキを考えていきます。

まず、アキナはリソースと『相場』を管理することによるコントロールに寄った立ち回りをするメガミだと思っています。基本は「恫喝」と『回収』によるクロックを刻むデッキとなりますが、今回はリソース面で優秀なカードを出張させる形でデッキを組みました。また、「直接金融」は全力であるが故に変形との両立が難しいので、採用を見送っています。

新型算盤では、そもそもアキナは攻撃札の打点が細いため、自然とコントロールに寄せた多段変形デッキになります。そこでアキナにはリソース力で、序盤は変形の補助、終盤はリソースを打点に変換して攻撃、といった形でサポートしてもらいます。また、新型はその性質上決まった動きを取らないといけないですが、アキナの札は使用しやすい札が多いのであまり邪魔をしません。

まず、「衰垜逐肘守料術」のフレア加速で2変形までは安全に到達します。さらに「投機」は雑に使って強い2APカードです。また、アキナは、『集中を1得る』という効果を多く持っています。素直にリソース損していないのに加え、「Roaring」の造花回復効果をサポートすることもできます。

 

 

2-1.基本デッキ

「Waving Edge」「Quick Change」「Roaring」「算盤玉」「交易」「投機」「算法」

BlackBox Neo」「衰垜逐肘守料術」「源上安岐那の御明算」

 

2-2.キーカード解説

算法

得た集中を使ってそのまま間合い2で『Sigma-Drive』が使えるようになります。このとき、間合いを動かしていないので、『Zeta-Voice』に繋がるのもよいです。

 

交易

『終端』持ちで謎の2/0攻撃の後に、捨札を手札に戻す効果と基本動作がついてきます。使い方次第で2AP以上が狙えるカードで有効に使えれば強いです。

しかし、捨札回収が本体であるため、これが狙えないデッキは採用しない方がいいと思います。捨札回収ためには3以上の資本差が必要で、本デッキでは『「衰垜逐肘守料術」を採用し、そこで得たフレアを一度に使わない』ことで、条件を満たしやすくなっています。

また、『終端』が「BlackBox Neo」とケンカしそうですが、実は「交易」を使用するターンは「BlackBox Neo」を使用しないターン(再起するターン)となり耐えています。

というのも、戻したいサリヤのカードは

①変形時に使い、ちょうど納が落ちた「Quick Change」

②2燃焼するために使った「Waving Edge」か「Roaring」

で、これらが『捨札に落ちている』かつ『手札に戻したい』瞬間が変形直前のタイミングであるためです。さらに、「交易」は適性距離が広いので、「Waving Edge」の『騎動前進』から間合い1でつながります。これがどちらもライフ受けの場合は『相場』が3になるので。潜り込みながら「源上安岐那の御明算」による『投資』→『回収』のライフ1点を狙う動きが取れます。そして、実はこの「交易」により2巡目の動きの安定性が買えるようになっています。というのも、3T目に「Quick Change」を納3で展開し変形、手札を1枚以上残すことで、デッキが4〜5枚で再構成になり、5T目までに「Waving Edge」「Roaring」「交易」のいずれか2枚を確実に引き込むことで、6T目の変形に対し事故が起きません。

終盤では、変形が進むことで攻撃後効果で『追加基本動作』を使う択も出てきます。例えば『Sigma-Drive』を打つ時に相手オーラが2以下のタイミングだと、「交易」で捨札を回収してから、『基本動作』で3/2を飛ばすという動きもあります。こうすると『Sigma-Drive』のダメージによるフレア増加の前に、きちんと捨札を回収でき、テキストの噛み合いが良くなります。

個人的に、これほど「交易」の特徴を活かせる組み合わせはそうはないと思っています。

 

源上安岐那の御明算

アキナのギミックによる強みをを強引に引っ張ってくるためのカードだと思っています。処理の多さゆえに、細かい所作が求められるカードだと思います。

本デッキにおいての強みは、

①通常札で『投資』『回収』ギミックを利用していないため枠が余っている

②全力札の採用がないため、毎ターン確実に動く

③デッキに攻撃札が少ないので、『投資』→『回収』は『相場』が1→2→1で動き、相手1オーラを奪う動きでほぼ固定される

④③より『Sigma-Drive』3/2→『Zeta-Voice』2/2をライフに通しやすくなる

⑤初巡に1T目「投機」→2T目『回収』→「源上安岐那の御明算」→3T目『宿し』→『投資』→『回収』→「源上安岐那の御明算」とできると、先攻3T目の変形時に「Quick Change」のための3ダストを用意できる

といったところです。

「OMNIS-Blaster」との入れ替えも可能です。

 

算盤玉

『回収』を時間差で行うことができるカードです。

「源上安岐那の御明算」での『投資』で『相場』を2にしてから、メイン開始時の『回収』を飛ばして、「算盤玉」を使うことで、『ライフ受けは1フレア奪取』に変わり、『相場』が3の状態で使うと『ライフ受けは1ライフ+1フレア奪取』になるので、ライフ圧を出すことができるようになります。ギミックのサポートカードとなるので、「源上安岐那の御明算」を採用する場合は、合わせて入れておくと良いです。

本デッキにおいては、

①初巡に「投機」で『フロー』に送った結晶を使って『回収』することで、「Quick Change」のためのダストを作れる

②「Waving Edge」の『騎動前進』から繋がるので、『相場3』で使って『1オーラ+回収(相フレア→自オーラ)』とできる

③『Zeta-Voice』がライフに当たるなどで『相場』が2で返ってきたときに、「源上安岐那の御明算」の『投資』→「Waving Edge」→「算盤玉」(回収)でライフ1点を押し込める

④雑に使っても集中+1で「Roaring」とのシナジーもある

といったことができます。

「Turbo Switch」などと入れ替えも可能ですが、基本的には「算盤玉」の方が取れる選択肢が多いです。

 

 

2-3.ゲームプラン

ここで、基本デッキの回し方の例を挙げます。ぜひ参考にしていただければと思います。

 

・マリガン

「投機」を手札に、「Roaring」が2ターン目に来るように調整。

 

・1T目

「投機」(自オーラ→自フロー)

→「手札」で『宿し』

→「衰垜逐肘守料術」

→「BlackBox Neo」(カードの上に結晶1)

 

・2T目

『回収』(相オーラ→自オーラ)

→集中で『前進』

→「Roaring」(2燃焼のみ)

→集中で『前進』(→「手札」で1前進)

→「源上安岐那の御明算」

→「BlackBox Neo」再起

 

・3T目

「源上安岐那の御明算」により、

『宿し』→『投資』→『回収』→「源上安岐那の御明算」使用まで。

(以後、ターン開始時に可能な限り繰り返す)

→「Quick Change」

(先攻「DEVA」後攻「KINNARI」埋め)

→「BlackBox Neo」

(先攻「KINNARI」後攻「DEVA」変形)

→「BlackBox Neo」再起

※手札2枚キープ(「算法」は構えたい)

 

・4T目

再構成

「投機」や『前進』『纏い』などでお茶を濁す

BlackBox Neo」(カードの上に結晶1)

 

・5T目

「Waving Edge」(騎動前進)

→「交易」(「Quick Change」回収)

→「BlackBox Neo」再起

※ここで「Waving Edge」「交易」で『相場』が変動。基本的に3になる。

 

・6T目

①『相場』が3であるとき

「源上安岐那の御明算」により、

『宿し』→『投資』(自フレア→フロー)→『回収』(相ライフ→自オーラ)

→「算盤玉」(『回収』より相オーラ→自オーラ)

→「源上安岐那の御明算」使用

→「Quick Change」(「ASURA」埋め)

→「算法」

→『Sigma-Drive』

→「BlackBox Neo」

(「DEVA」か「KINNARI」を選択で変形)

②『相場』が2のとき

「源上安岐那の御明算」により、『宿し』→『投資』

→「Quick Change」(「ASURA」埋め)

→「算法」

→『Sigma-Drive』

→「算盤玉」(『回収』効果選択)

→「源上安岐那の御明算」使用

→「BlackBox Neo」

(「DEVA」か「KINNARI」を選択で変形)

 

・7T目〜

手なりで動く。

 

ここまでで

再構成2点+「Waving Edge」1点+『回収』1点+『Sigma-Drive』か『Zeta-Voice』2点

の計6点取れているはず。

最後は

再構成1点+『Sigma-Drive』か『Zeta-Voice』2点+「Waving Edge」か『回収』か『Gamma-Ray』再構成1点で押し込むとよい。

 

 

3.おわりに

いかがでしたでしょうか。

新型と算盤の面白いところが少しでも伝わったら、とても嬉しいです。こういったギミックデッキは個人的にもけっこう好きなので、見つけ次第また少しずつ紹介していけたらと思います。

では、みなさん晴れやかな「恫喝」ライフを!!!

 

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デッキ紹介11〜炎兜 (ヒミカA/ミズキ)

みなさんこんにちは。いずです。

最近は初心者用サーバーやカジュアルプレイ用サーバーなどが設立され、「これから強くなりたい!」といった人が多くなってきている印象を受けます。なんといっても、プレイヤー人口が増えることはとても喜ばしいことです。なかには、「ミズキ様を使ってみたいけど、難しい…」「ミズキ様の基本的な立ち回りを知りたい!!」といった方も多いのではないでしょうか。

私も1人の兜のミコトとして、そんなみなさんを応援するべく、『比較的使いやすい兜X』を用意しました。

回していく中で、私の中の兜論が伝えられるようなものにしましたので、是非とも試していただけたらなと思います。

 

 

1.構築例

「シュート」「火炎流」「フルバースト」「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「レッドバレット」「炎天・紅緋弥香」「大手楯無門」

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2.強み

・「フルバースト」に加えて「戦場」まであるので、後ろの撃ち合いに負けない

・「火炎流」1-3 と「シュート」4-10 と間合いが広いので「戦場」と相性がよい。ダストは「フルバースト」から出てくるので、「戦場」は1巡目から使える

・「炎天・紅緋弥香」の圧があるので、「撃ち落とし」が相手を強く縛る

 

3.立ち回り

「フルバースト」が2Tに引けるようにマリガン

1T 「レッドバレット」→2前進

2T 「フルバースト」

(返しに相手はだいたい前進をします。)

3T 「戦場」→「シュート」→「火炎流」

 

再構成を含めて4点とり、相手ライフを残り6にできると理想的です。

 

※1T目の「レッドバレット」をオーラ受けをすると「戦場」→「シュート」の裏目があるため、ライフに当たります。

 

4.炎の解説

まずは、相手をすばやく『炎天ライン』に引き落とす必要があります。

「炎天・紅緋弥香」は決まれば必勝の超大技です。したがって、相手もこの札で負けないように立ち回ってきます。基本的にオーラを5に保つか、後退して間合いを離さないといけないですが、それが続くと、常に立ち回りに縛りをつけている形になり、こちらにとっては、相手がケアをしようとすると決闘が有利に進むと思います。

しかし、「炎天・紅緋弥香」はその性質上、使用して相手のライフを0にできなかった時、逆に自分が敗北してしまいます。よって、相手ライフを6〜5点まで削らないと、相手は「炎天・紅緋弥香」のケアの必要がなくなり、立ち回りがかなり楽になってしまうのです。

よって、炎は(となりにもよりますが)初手の「レッドバレット」1点と「フルバースト」1点をとても大事にします。これと再構成を含めて序盤に3点を取っておくことで、「炎天・紅緋弥香」の圧が出始めるのです。

ここで、相手の立ち回りをある程度歪ませることに成功しました。しかし、もちろんこれだけでは勝ちません。

ということで、次は兜の役割にバトンタッチ、ミズキ様の出番です。もしここまでで、ある程度このデッキ使える自信がある方は、一度回してみてもいいかと思います。次の項で、兜の立ち回りを通して、『何が強かったのか』もしくは『勝つためにはどうすればよかったのか』の答え合わせを行います。実際に回す方も回さない方も、ぜひここで少し考えてみてください。

 

 

(空白埋めのミズキ様の画像)

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5.兜の解説

私の考える兜の動かし方は、

『常にアクティブに立ち回る』です。

 

よく考えられている、兜の強さは

・「反攻」3/2の火力

・「防壁」によるお手軽打ち消し

・「天主八龍閣」のなんでも打ち消し

ですが、私の考えは少し違います。

 

私の思う兜の強みは

・「反攻」は3/-か全力4/-

・「戦場」は3/-を撃つための札

・「撃ち落とし」は、相手に見せないことで、常に相手の攻撃に追加で1AP要求する効果

となります。

 

私は兜を『ちょっと異質なテンポの取り方をするリソースのメガミ』だと認識しています。

ふるよににおいて、得られるリソースの量は限られています。集中力1+手札2枚の3APです。ちなみにこれは、手札を使うことによって拡大します。例えば『攻撃札』はライフをとらない場合には1AP以上の仕事を確約してくれる札です。ふるよにというゲームは、この「攻撃を撃ち合う」ことにより、リソースを調整しながらお互いのライフを削るゲームが基本となります。

兜はこの『攻撃によりAPを稼ぐ行為』を咎めることで、決闘を優位に進めることができるメガミです。

『攻撃』をされた時には、同時に『対応をする権利』を持つことになります。このとき『対応をした事実』を得ることにより兜の札は強化されます。言いかえると、兜の主張は『相手が攻撃した時にお仕置きをする』ということなのです。

わかりやすい例では、対応したことにより+2/+1される「反攻」というカードの存在です。

「反攻」はライフに当てる札ではありません。というのも、「反攻」はいつでも3/2で使うことはできないからです。しかも、『対応した』ということは『手札が減った』ということなので、他の攻撃札と合わせて使おうとするとタイミングは本当に限られたものになってしまいます。したがって、「反攻」の本当の強みは『3/2をオーラに当てること』になります。直感的に『3/2をオーラに当てることは弱い』と感じる方は正しい感覚を持ってあると思います。では、なぜ「反攻」の3/2はオーラに当てて良いのでしょうか。

 

そもそも、なぜ3/2をオーラに当てるのが弱いのかというと、多くの3/2攻撃は間合い4-5を主としているからだと思われます。これらは間合い2から攻撃しようとすると、『離脱→後退→攻撃札』と『集中2+オーラ1+手札1』を払ってようやく相手のオーラ3点と交換します。つまりAPによる計算では、ふつうに使うと中距離の3/2は収支はマイナスだということになります。さらに、相手はオーラが空くので、前進しやすくなり、間合いは自然と2に戻されるでしょう。つまり、4-5 3/2攻撃は『後ろの攻撃をライフに通すためのもの』になります。

 

しかし、「反攻」は『離脱』や『後退』の必要のない3/2です。むしろ前進をしながら攻撃をするので、『離脱』『後退』は相手に要求することができます。「撃ち落とし」で1オーラ取った後に「反攻」でオーラ3点取る動きは間合い2〜3で2/2攻撃を2回当てたことと同義になる、といえばその強さがわかるでしょうか。また、オーラを失った相手は『纏い』にリソースを割くようになるため、しばらくは手札を揃えて攻撃札を使うことは難しくなるでしょう。結果として「反攻」はオーラを奪うことで間接的に相手の攻撃を咎めてくれることになります。

結果として「反攻」は文字通りですが、『相手の攻撃へのおしおき』といったカードになります。

 

実は「戦場」も似たような役割を持ちます。

相手が攻撃を行いこちらがオーラで受けると、『ダスト』が発生します。「戦場」はこのダストを火力に変換する装置です。基本的に「戦場」は適当な2/1攻撃に乗せて使います。ライフで受けられることのある2/1攻撃も、ライフバフが入ると話は変わります。気軽なライフ受けは難しいため、多くの場合でオーラ3点を払ってくれることが多いです。そして、オーラ受けをされると弱いかというとそうではありません。やはり、ここで大事なのは『間合いを動かすリソースを使わずに3/2を使用した』ということです。オーラに当てた後は、残ったリソースで前進か纏いができるので、リソース面ではかなり得ができます。

 

また、「反攻」と同様に、オーラを奪う行為は相手に『万全の状態で攻撃を使わせないようにする』ということにつながります。

 

というのも、「撃ち落とし」という札は相手のオーラが薄ければ薄いほど圧が強くなります。『打消し』のリソース差はかなり大きいため、相手は常に『不動』をケアしないといけません。すると攻撃するためには『纏い』に回したいAPを『離脱』や『前進』に回さなくてはなりません。ここで1AP稼ぐことに成功しました。しかも『離脱』から攻撃を振ったとして「撃ち落とし」1/1から「反攻」3/2の攻撃は飛んできます。薄いオーラではこの攻撃を防ぐことはできません。結果的に『オーラを薄くすること』は『相手に攻撃させないこと』につながります。

 

このようにすることで、兜の主張の『相手の攻撃を縛る』ということに繋がりました。ミズキ様はトコヨのような物理的な硬さではなく、崩し性能による硬さだと思います。

よって、私の思う兜の理想の立ち回りとしては、『ガンガン殴り合いをすることで、常に優位に決闘を進める』といった感じになります。

 

〈炎兜の場合〉

炎兜では、「炎天・紅緋弥香」の圧がかなり大きく出ます。間合い2〜3の地べた勝負を続ける限りは、『常にオーラを5まで回復しないと即死』という状態が続きます。ここで炎兜側は、先ほど解説したような「反攻」や「戦場」+「火炎流」、「戦場」+「陣頭」+「槍兵」などでオーラ3点かライフ2点の択をなんども突きつけることができます。オーラ3点は毎ターン得られる3リソースを全て纏いに消費しないと回復しない数値となるので、相手のプランを大きく崩すことが可能です。相手が攻撃札を伏せて纏ってくれたなら、きっと勝利の瞬間は近いでしょう。

兜のカードを嫌がって相手が攻撃をしてこない場合があるかもしれません。しかし、その時はダストを枯らす方向に動いてください。ダストが枯れると、『纏い』をしにくくなるため、相手はいつか「炎天・紅緋弥香」のケアができなくなります。本デッキでは間合い2で殴れる札が4枚も入っているため、ダストの奪い合いにもかなり強いです。

最終的なバースト火力は「炎天・紅緋弥香」に頼らない場合でも、対応後の「戦場」→(兵舎から)「撃ち落とし」3/2→「闘神」3/2→「反攻」3/2→「槍兵」3/1で5点は出ます。そもそも要求も低く、「火炎流」をくっつけるとオーラ軽減を貫通したり、「シュート」をくっつけると後ろステップを貫通したりするので、通し方も広いです。もっと火力を出したい場合は、「炎天・紅緋弥香」を「天主八龍閣」に入れ替える構築もあるので、眼前構築で検討してみてください。こうすると、同じ流れで打点が7点まで伸びるため、1枚くらいの『打消し対応』なら貫通します。「炎天・紅緋弥香」はカードプールにあるだけで仕事をするため、実は採用しなくてもよかったりします。

 

6.Q&A

Q1「炎天・紅緋弥香」の圧がでません!

A1「大手楯無門」をはやくから使いすぎないようにしてください。

 

炎兜は「炎天・紅緋弥香」の圧で相手の立ち回りを縛るデッキとなるため、自分のフレア量がとても大事になります。相手のしゃがみを誘ってリソースをため、フレアを6〜7くらいにしてからしゃがみのターンに上手に開けることを意識してください。

 

Q2「火炎流」がうまく使えないです

A2 (リーサル時を除いて)テキストをインクの染みとして見ましょう。

 

「火炎流」は「戦場」から3/2で使用してください。「火炎流」の強みは「柄打ち」と「石突」の間合いをどちらも持っていることです。この『間合いを動かさずに攻撃できる』という強みを存分に生かしてください。

 

 

7.おわりに

いかがでしたでしょうか。

初心者用記事のつもりだったものが、結果的にリソース計算による、ミズキ様の『間接的な硬さ』の説明記事になってしまいました。

ぜひみなさんも、ミズキ様の強みをうまく活かして決闘していただければと思います。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
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