5/3 桜端の大交流祭レポ
持ち込み
薙旗兜
選出理由
関東のトップメタが枢爪旗だったので、爪兜Xを探して、爪兜面を練習していたが、5/2の23時に爪旗に勝たないことがわかって爆散。
岐阜でも握っていた薙旗兜に戻して、丸く広く戦うことに決めました。
一応、枢にはダストを枯らしながら勝負を仕掛けられそうであるのと、書過去弓には薙が刺さっていそうなこと、櫂は八相コンが抜けないだろうということで、環境には悪くないと思っていました。
1戦目 toritonaさん
旗兜(薙)vs過去弓(書)◯
精霊式桜の翅お守り号令防壁制圧前進戦場
胸に想いを四季めぐ満天
相性は体感五分〜微不利といったところです。幕開け構築で引き勝負です。
1巡目で胸に想いを→両手に花をで4T目あたりでそして新たな幕開けを、を作ります。
あとは四季めぐ→号令→盾兵で共鳴を流しながら、ひたすら防壁&基本動作。
くやみのルール共鳴をまどろみに変えているので、お相手の共鳴札が落ち(たらしく)、終盤まで特に何もなく勝ち。
照準5をセットされ続け、突撃零式が振れない形は作られていたので、山次第では怪しかったです。
2戦目 KMさん
薙旗(兜)vs櫂棹(銃)⚫︎
八方薙斬り見切り無音壁精霊式義旗共振お守り
音無この旗四季めぐ
正直、ハツミをナメてました。
八相コンと義旗共振、四季めぐお守りで受かってそうですし、果て果てが怖くてイサナも振りにくそうだしな、とか考えてました。
結果的に、羅針盤+棹穿ちで突撃零式含め攻撃の大部分が止まり、音無、果ての圧もなくなりました。無音壁の返しに何かで削られますが、オーラ5構えには打擲or水流3/2、オーラ4構えには、唐打ちor打擲2/1ときれいに八相に入れません。また、イサナ3/3が見切りで避けられないため強気な受けもできずミオビキのリソ差で動けないまま完敗です。
完全に対ハツミの検討不足が出た形でした。
3戦目 月見里一さん
旗兜(薙)vs銃傘(旗)◯
精霊式桜吹雪お守り反攻号令防壁制圧前進
この旗四季めぐ天主
2戦目の負けを思っていたより気にしていたらしく、なぜか傘旗(銃)を返したと思い込んでいました。今までやったことのないミスで動揺はしましたが、気にせず頑張ります。
しこみばり+はらりゆきは通しでバクドラしこみびを防壁で止めます。
テンポで負けないように、桜吹雪や号令槍兵でつついておいて、構築がほぼ見え3/2連打で死なないことを確認してから、ライフを少し深く受けて天主→この旗を構えます。
最後はリソースが薄いはらりゆきに天主を合わせて、カウンターで勝ち。
新幕最後の大規模でホノカ返さなかったのは、いじわるではなくて、マジのミスです。すみませんでした…。
4戦目 すらーさん
旗兜(薙)vs枢旗(爪)◯
精霊式桜の翅指揮号令防壁制圧戦場
胸に想いを四季めぐ満天
前日夜に爪旗に勝てないことがわかってしまったので、ワンチャン狙いの枢旗返しにします。
後攻1T目制圧前進2前進騎兵徴兵から、2T目5宿し1前進胸に想いを、3T目両手に花を、4T目そして新たな幕開けを、最速変換です。
赤札がびぐごのクロックがゆっくりだったので、3/3をライフに当てて、お互いライフ5の強い状態を作ってから、4/4、次ターン5/5で勝ちです。
幕開け、ちゃんと強いです。
5戦目 かのーぷすさん
薙兜(旗)vs傘鎌(鎚)⚪︎
八方薙斬り石突陣頭防壁制圧戦場
律動弧戟八龍閣楯無門
鎚がめんどくさいのでban。
ライフレースで負けてはいけないので、反攻→戦場にしましたが、効果は薄めでした。
波動だけ防壁と交換で、あとは前寄せされます。陣頭・石突でゆっくりテンポをとります。要所を石突→八方や、戦場→闘神で削って、刈取りがないのを見てから、たぐりよせを天主。虚偽ケアで5まで下がって薙八方のカウンターで勝ちです。
リソースでだいぶ勝てたので、きれいに天主までつながりました。
振り返り
書過去弓や爪旗枢に勝てて満足ですが、櫂に負けたので、そこは検討不足でした。唯一兜banで負けているので、やっぱり自分の課題はXYなんだと強く思いました。しいはさんの言葉を借りるなら「いずの兜は返すな」の通りになってしまいますね。再演どうしますかね。
あとは、兜の総数3でしたね、あんなにいたのに……
おわりに
大規模決勝までの壁が厚い!
ただ、今までミズキ様と共に大規模を戦い続けて、そこそこの戦績を残せて満足ではあります。
あとは、新幕最後の大規模で幕開け構築を振りまわせたのはなかなかアツかったです。
また、これからもふるよには続けていこうと思うので、どこかでお会いしましたら、そのときはよろしくお願いします。
では、「そして新たな幕開けを」!!
兜解説記事
おひさしぶりです。
いずです。
アドカレ、みんな真面目な記事を書いていたので、急遽、真面目な解説にしようと思います。
その内容は……
兜の解説記事です!(N番煎じ)
みんな解説しているのに、必要ですかとか言われてしまいそうですね。ですが、実は私が兜を解説したのが4年半前で、なんと高3のミコトが社会人になるくらいの期間が空いています。
そして楯無門強化後に全く触れていません。
よって、アップデートされた私の兜観をここに書き出そうと思います。
前回の兜の記事です。
今見るとだいぶ拙い……
※次回の更新でほぼ確実にナーフが来ますが、逆にどこにテコ入れされたかがわかりやすくなると思うので、現段階の評価をそのまま書きます。
あれから兜に何があったか
楯無門の強化と、環境の移り変わりとともに、気づいたらtier1.5の強さになってました。
順を追って説明します。
(※ふるよにおじいちゃんの昔話なので、読み飛ばしてもらって良いです。)
シーズン6で、一度テコ入れされた兜でしたが、使用率はそこまで高くならず、大きな戦績もあまりありませんでした。私が前回のカード考察を書いたのはこの辺りで、「兜が実用化できる強さになった!」という感じでした。
シーズン7-2で楯無門強化が入りました。使用率の観点からか、かなり大幅な強化です。当時、「いずさん嬉しいだろうな」と言っていただいたりしましたが、正直、やりすぎだと思ったくらいでした。ここでの楯無門との和解には長い時間がかかった記憶があります。
しかし、シーズン7-2は『対応不可』の「突撃霊式」やヤツハAのクロックの時代。
シーズン8は、アキナの圧倒的なリソース力で押し潰される時代。
と、対応で戦うにはなんとも向かい風な環境が続きました。
日の目を見たのは、シーズン9の大規模優勝とシーズン9-2での優勝・準優勝、シーズン10での高い勝率ですね。
ようやく、『対応』することにメリットが生まれてきて、環境における地位を獲得します。
このあたりで、(なんか、強くね?)となって、今の「陣頭」禁止にいたるわけです。
あれだけ、出力を心配されていたメガミが今や、禁止をもらうまで注目されるのも、感慨深いですね。
ちょうどジーコさんがキレイにまとめていたので参考になると思います。
【ふるよに】環境メガミは何が強い?考えてみました! - Zicoのふるよに探検ツアー!
兜の今の強み
現在のふるよには、通常札の価値が上がった一方で、大型切り札の価値が相対的に下がりました。
そこでいまの兜の強みは、
①「大手楯無門」で3フレアから、手札3枚分くらいの仕事ができる。
②「防壁」1枚で相手の手札2枚分ほどの動きを否定できる。
③「三重膝丸櫓」で2フレアから、3/1(手札1枚分)を出力できる。
だと思います。
そしてあとは、「反攻」と「制圧前進」か「号令」あたりを添えておけばデッキの完成です。
「戦場」?「天主八龍閣」??
こんなピーキーなカードの使い方は、いったん忘れてもらって構いません。なんと、これらのカードは①〜③の兜の強みと反対の方向を向いています。以前の解説記事では、「戦場」「天主八龍閣」をベースに考えていましたが、残念ながら、環境は大きく変わってしまいました。
そりゃあ、楯無門の更新でいずが病んでしまう訳ですね。
カード解説
ここからは各カードの採用度合いを考えていきますが、以前の解説と全然変わります。ご容赦ください。
①陣頭

基本的にはほとんど採用しません。
……と言いたいところですが、実は使うことが多いカードです。3拾1捨で兜を使う時は、基本的に兜を返せる、と思われた相手に対して使うことになります。そういった相手に、メタ的に使うことになります。
主な用途は、間合い2でのリソース確保と「騎兵」によるしゃがみです。
「騎兵」展開中は、相手の攻撃を咎める力が大きくはたらき、しゃがみを強要できます。
このカードが禁止の現状では、実は兜は勝てないメガミに本当に勝てなくなっています。意外と影響の大きい1枚です。
②反攻

基本的に採用してください。
前進しながら使える3/2は現代でもかなり強いです。使うタイミングですが、3/2で当たるときに当てればよいです。全力化はほぼ全くしません。1/1で使うことは、ごく稀にありますが、「反攻」が手札からなくなった、という裏目の方が大きいので、やらない方がいいです。
逆に他に強いギミックがあれば抜いてよいカードになります。(枢兜、兜棹など。)
私の持論として、「反攻」が抜けうる兜は強い兜、というのがあります。
③撃ち落とし

悲しいかな、あまり入りません。
環境の高速化に伴い、打ち消しをあまり狙えなくなりました。基本的に1巡目から、安定して打ち消しが使える「防壁」に軍配が上がります。ただ、もともと「戦場」「天主八龍閣」と一緒に使うカードだったので、こちらを使う場合には、わりと入れるカードになります。「防壁」との両採用も全然あります。
④号令

かなり難しいカードです。採用基準がいくつかあります。
まず、「制圧前進」が入るかどうかですね。
私は「制圧前進」を採用することが多いので、あまり「号令」は採用しません。
理由は1ゲームで使う兵員が3〜4枚だからです。
これより少ないと出力が落ちますし、多すぎても動きが歪んでしまいます。この枚数がちょうど「制圧前進」+「大手楯無門」の枚数なので、立ち回りが安定するというのがあります。
ちなみに、「制圧前進」よりも出力の大きい『全力』があるのであれば、「号令」を採用します。
また、ギミックの都合上「号令」の方が取り回しがよい場合があります。「森羅万象」、「もじゅるー」「どれーんでびる」などです。
集中獲得効果ですが、攻撃されたときの最低保証になっていて、けっこう強いです。ですが、手札であぶれそうなときは適当に変換してもよいと思います。
あとは、対レンジロックで採用したりします。このときは、確実に集中力も欲しいです。
⑤防壁

ほぼ確実に入ります。よほどのこと(対枢や対花など)のことがない限り抜きません。
前より評価が変わったのは、いくつかあるので箇条書きで挙げていきます。
1.「大手楯無門」に埋めることで、『終端』のデメリットを消せること
2.競合の「天主八龍閣」があまり使われないこと
3.『終端』のデメリットそのものがあまり気にならなくなったこと
この中で解説が必要なのは3.の『終端』のデメリットでしょう。
まず、フレアをゆっくり貯めてワンショットによるリーサルを狙うデッキが減りました。フレアは定期的に使って、ライフリードを取る方が強いというのが今の通説だと思います。(原因は強い通常札が増えたこと、強い再起切り札の存在や、フレア破壊が流行ったことなどが挙げられます。)これにより、以前まで存在していた、対応に『終端』がつくことで、後続の『切り札』が受からないという状況になりにくくなりました。
また、リソースは貯めるよりも素早く出力して、相手をより速く削り切るというデッキが増えました。これは、逆に通常札1枚をとめればギリギリ死なないラインになり、返しに貯まったフレアでリーサルといったこともできるようになりました。
要は、「防壁」は雑に使ってよくなりました。
だれかが言っていましたが、「ふるよにというゲームのカードプールが強くなるほど価値の上がる1枚」というのがこのカードを的確に表現したものだと思います。
⑥制圧前進

けっこう入ります。
リソース回復に使えるので取り回しがかなりよいです。弱点という弱点は、攻撃したい瞬間に打点に寄与できない点くらいです。
よって、かなり速く激しい展開が予想されるときは、入らないことがあります。(対剣や対鋸などです。)
初手に2〜3徴兵。2回目で0〜1徴兵してください。2回目は2巡目でキープした後、山札3巡目頭にリソース補充で使うのが強いです。デッキに混ぜると、リーサル打点が下がります。
初手は「リソースが余らないように前進」でよいと思います。
初手徴兵の優先順位は騎兵>>盾兵>槍兵です。足りないものは後から「大手楯無門」で補充します。
2回目は盾兵>槍兵>>騎兵で徴兵します。このタイミングでは「騎兵」はこの後使うタイミングはほぼ来ないです。
⑦戦場

マジで入らなくなりました。
理由はいくつかあります。
1.1巡目で使えない
2.コンボ前提で不安定
3.ダストを作る展開があまり強くない
4.使わなくても勝てる場合が多く過剰である
特筆すべきは2.でしょうか。このカード、「防壁」「制圧前進」、後述する「三重膝丸櫓」と相性が悪く、立ち回りが大きく制限されるようになってしまいます。つまり、これらのカードと入れ替わるように、採用は落ちました。また、4.ですが「大手楯無門」からの「闘神」3/2が控えているだけで打点の圧が出るので、前進して間合い2を目指す方がよく、こちらの方が防御も固いです。よってわざわざ、採用してコンボを目指さなくてよいと思います。
しかし、それでも決まったときのテンポは強く、一部組み合わせでは重用するカードです。(兜棹、兜面など)採用するときは、事前にデッキごと考えておきましょう。
①天主八龍閣

私の1番好きな兜です。
ただし、採用は(平均的には)あまりないカードでしょうか。
採用目的は「打ち消したい切り札がある」ときか、「ワンショットを組む」ときですね。
切り札の打ち消しですが、過信は禁物です。使うとわかりますが、『終端』がかなり邪魔です。ここだけを見ると「久遠ノ花」の方が10倍強いです。(一応、「叛旗の纏毒」や「虚偽」で消えないメリットがあります。)
実は大型切り札を受ける時でも、オーラで受け切った方が良いかもしれません。
やはり、なんと言っても、このカードの本質は「ワンショット」でしょうか。
ただし、天主ワンショットですが、実際はかなり透けます。(私が好んで使いすぎているだけかもしれません。)
通すためには、『ライフレースに負けない程度のテンポゲームになっていること』に注意するとよいと思います。また、デッキを組むときに、「天主八龍閣」がなくても、削り切れるプランを用意してください。
(……あ、ここで天主開けたら返しに勝つかも。)というときに天主を使えるのが理想です。
ちなみに、開けた後の相手の顔を眺めるのが、このカードを使うときの1番の醍醐味です。
「大手楯無門」により、強化を受けています。3/2連打がかなり安定するようになりましたが、フレアはキツいです。ただし、楯無門+天主+相方切札はよくあるテンプレになるので、知っておいて損はないと思います。
②三重膝丸櫓

実はめちゃめちゃ強かったです。
扱いに注意が必要ですが、かなり採用を考えていいカードになります。
このカードを採用するにあたって注意する点を箇条書きにしようと思います。
1.自分のフレアを払ってよいか
2.相手のフレアを貯めてよいか
3.再起させる手段はあるか
4.オーラ受けの裏目を作れているか
5.ダスト管理
1.ですが、基本的に「天主八龍閣」と両立しません。
嘘をつきました。「大手楯無門」を採用すると「天主八龍閣」と両立しません。
ほかにも、相方のフレア4〜の切り札を使いにくくなります。ギミックの根幹に抵触するときは採用を控えた方がよいでしょう。しかし、最近は低コストの切り札が多く、実はあまり気にならなかったりします。
2.は実は上述、「防壁」の項で述べたとおり実は最近はあまり気になりません。
3.は「制圧前進」があればわりと事足ります。「制圧前進」を採用しない場合、「号令」を入れてください。
再起させるのによい『兵員』は騎兵>>槍兵のイメージです。兜側から、やることがないときに宿しをしてから、膝でつっついて、前進して間合い2でしゃがんでエンド。がよくある動きです。
「防壁」でも再起しますが、相手依存なので強くないです。「大手楯無門」でも再起させられるので、覚えておくと便利です。
③大手楯無門

恐ろしく強いです。何も言わなくとも、みんな使うと思います。
もはや解説することあるかな…ないかも……。
開けるタイミングですが、わりといつでもいいです。2T目に開けることもあるし、決着ギリギリまで開けないこともあります。個人的には2巡目頭に再構成のフレアを使って開けることが多いですかね。
徴兵する通常札ですが、わりとなんでもいいです。個人的には、「防壁」か相方の攻撃あたりが多いです。「撃ち落とし」を入れることもあります。
徴兵する兵員ですが、そのとき足りない兵員でいいと思います。一応は盾兵>槍兵>>騎兵くらいのイメージです。
最近、使っていて気づきましたが、徴兵した相方の攻撃ですが、ライフに入りそうなときにすぐ使ってしまって構いません。なんなら、「闘神」もライフに入りそうなら、すぐ使ってしまってよいです。
兜において1番の負け筋は、「ライフ有利だし、下手に攻撃せず、しゃがんどこ!」をやられることです。このとき多くの場合、「闘神が嫌だから、離脱でもするか」もセットで言われます。
このとき、「大手楯無門」の通常札徴兵でデッキが4枚とかになり、手札に反攻を抱えながら制圧前進などでジャムっていると再構成ダメージで負けます。
これを打開するにはいくつかありますが、
1.三重膝丸櫓をいれること
概ねこれで解決します。ただし、自分のフレアが減って、相手のフレアが増えることに気をつけてください。
2.徴兵する通常札を攻撃にして、すぐ使うこと
要は、デッキが薄くなることを嫌がっています。この場合、自分のフレアは消費せずテンポを取りにいけるので、「兜で負けるなあ…」というときはぜひ試してみてください。
3.デッキを見直すこと
クロックできるカードが相方にあるか確かめてください。
例えば、兜鋸の場合、鋸斬りを入れれば概ね解決するはずです。
あとは、そうですね……。
かなり強い「大手楯無門」ですが、負けるときは負けます。
ただしこれは、兜の役割の問題で、受け入れ方が変わると思います。
近距離ビートとしての横として採用する場合、多少の対面相性には目をつぶるしかないです。(刀・爪などです。)
中距離に防壁を添える目的なら、近距離の「大手楯無門」と「反攻」の採用価値は少し下がるでしょう。(薙・現在などです。)逆に、兜使いなどが、コンボで強いデッキで使うときは、火力の生命線なので有無を言わさず採用します。(面・衣などです。)
ときには、盲目的につっこまずに、強くないなと感じたときは抜く判断をしましょう。ただし、代わりに入れるカードがなければ結局入る。そんなカードだと思います。
④山城水津城の鬨の声

「大手楯無門」の項で話しすぎました。
代わりにこのカードで話すことは特にありません。
間違えてもこのカードは入れないでください。
異論がありましたら、公認大会の勝ち卓で展開して勝利してください。
結局、兜ってどういうメガミ?
・ビート、テンポに対して強いです。多少の搦め手にも、基本的にプールに解答があるので、構築を間違えなければ、高い勝率をキープできると思います。
・一方、攻撃を介さないデッキにはめっぽう弱いです。相方におんぶにだっこになってしまいます。
・片手埋めのプレイヤーも多くいます。自分の好きな決闘を実現できるため、多くのバリエーションの組み合わせがあります。
結論として、現状、兜は幅広いサポートが可能です。とりあえず、「ビートの隣に万能枠としていれる。」「コンボデッキのパーツに組み込む」など様々な役割があります。
また、『ふるよに』が攻撃をたたきあうゲームに寄るほど、相対的に兜の価値は上がります。後ろでガチャガチャやるメガミが減った今、まさに兜は株価が上昇中というわけです。
デッキ紹介
ここで、オリジナリティの高そうな兜のデッキをいくつか紹介しようと思います。
・爪兜
「獣爪」「風雷撃」「流転爪」
「反攻」「撃ち落とし」「防壁」「制圧前進」
「雷羅風神爪」「大手楯無門」(自由枠)










(自由枠)
三重膝丸櫓、円環輪廻旋、天主八龍閣
多くの方が解説している爪兜です。
こちらですが、おすすめの立ち回りがあります。
1T目 「制圧前進」など。
2T目 すぐ「大手楯無門」を開けて「風雷撃」を徴兵
3T目 「流転爪」(と「防壁」)をキープ
4T目 5枚再構成。ゆっくり間合い2に着地
5T目 「闘神」→「風雷撃」→「流転爪」でトップに「風雷撃」を置く
という流れになります。
「楯無門」のオーラバフが強いタイミングで「風雷撃」をすぐ使ってしまい、ライフリードを取って勝ち切ります。防御に関しては「防壁」でかなり首の皮が繋がるため、強気に動いて問題ありません。巷で『いず式』と勝手に呼ばれていたため、ここで紹介しようと思います。
シーズン10の新潟で、かなりよい立ち位置になりました。個人的にも、自分の使っているメガミが結果を出していて、とても満足でした。
・刀兜
「柄打ち」「一閃」「居合」「体捌き」
「号令」「防壁」「制圧前進」
「月影落」「天主八龍閣」「山城水津城の鬨の声」










せっかくなので、変わった構築も紹介しようと思います。
対ハードレンジロックの構築です。
基本的に2/1はライフ、3/2を防壁で止めて、ダストを出さないように立ち回ります。
最後に相手の攻撃をうまく吐かせたら、全リソースを使って前進。(少しオーラは空けておきます。)次のターンに「山城水津城の鬨の声」を展開。
そのまま走り切って、攻撃を当てましょう。この時、「騎兵」をオーラから納めることで、前進しやすくなります。
参考
他プレイヤーの兜の記事です。一緒に研究した方もいたりします。私より言語化が上手です。
載せ忘れたものは連絡くだされば、後から追加いたします。
おわりに
節目となる時期にこうして、まとめ記事が出せました。
これをもって、兜の活動も大きく区切りがついたかなと思っています。
惜しむらくは、大規模で優勝をしてからまとめたかった……。
また、どこかでお会いしましたら対戦よろしくお願いします!
このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
ロルカナは奇妙なTCG!??
どうもいずです。
みなさんはディズニー・ロルカナ・TCG(ロルカナ)はご存知でしょうか。
巷では、「優雅なTCG」とか、「プレイヤー層が異質」とか言われていますが、実際のところはどうなのでしょうか。ミコトのなかでロルカナをやっている方をまあ見かけないので、ここで私から紹介しようと思います。
自己紹介
このブログを読んでいる方は、普段からいずと関わりのある方が多いと思うので、「なにをいまさら。」と言われそうですが、私がどうしてロルカナをやっているか、につながるので、ここで説明しようと思います。
・TCGはこれといって本気でやったものはなく、DCGを少しずつやったくらいでした。今は遊戯王のマスターデュエルをほそぼそとやっています。
・ディズニーは完全に妻の影響です。だいたい年に3~4回ほどパークに行き、式もディズニーのホテルで挙げました。私はまだまだそんなに詳しくないですが、妻はけっこう詳しいです。
・もともと第一弾の発売のニュースはお互いに知っていて、「軽く遊べたらいいか」でスターターを購入しました。ルールやキャラクターは既知のものが多く、すんなり受け入れられました。
・第二弾の発売後に、非公認大会に出てみたところボコボコにされました。流石にちょっと悔しかったので、環境やメタなど研究して、ここで競技的にハマりました。
なぜロルカナをしているかですが、やはり紙のTCGなので、一緒に遊べる存在がいること大きいです。そうです。ロルカナはパートナーと遊べるTCGです。
もうひとつは、マスターデュエルで鍛えられた忍耐力でしょうか。
ロルカナの勝敗に影響するものですが、体感では、引き>先後>>プレイングです。自分も相手もトップ解決は山ほど見てきましたし、お互いに引きが強ければ先攻が勝ちます。要はけっこうな『運ゲー』なんですね。
自分で書いてて「何がおもしろいんだ??」ってなっちゃいそうです。ただ、これがなかなか奥が深くて、クセになりました。ロルカナの魅力に関しては、あとでゆっくり解説させてください。
ロルカナはどんなゲーム?
ゲーム性
雰囲気だけお伝えします。
マナを払ってキャラクターを出して、行動権を消費して点数を取れば勝ちのゲームです。キャラクターは行動権を使って戦闘することも可能で、基本はこの辺りを使い分けて、ゲームを進めていきます。ちなみに召喚酔いはあります。
このあたりはシャドウバースに近いかなと思います。
ちなみにディズニーは「顔面を殴る」といった野蛮なことはしないので、「勝利点を20点得る」ことで勝利します。
戦闘ですが、攻撃力と体力があり、お互いにダメージを受けて、ダメージはターン終了で0になりません。(キャラは殴り合うんかい、というツッコミはいらないです。)
これはハースストーンに近いらしいですが、いずが詳しくないのでわかりません。
マナですが、勝手に伸びないので、1ターンに1回まで手札から置いていきます。
この辺りはデュエマやマジックに近いです。
色が6色ありますが、「2色まででデッキを組む」とルールで定められています。プレイに際して支払うマナに制限はないです。だからなのか、なぜかマナは裏向きで置いていき、後で確認ができないという神経が衰弱する仕様です。私は「ふるよに」のクセで自分の目の前の裏向きカードはすぐ確認したくなってしまうので、大会前に死ぬ気で治しました。
ちなみに初期手札7枚、1枚ドロー、先手ドローなしです。これは、似たゲームの経験者ならわかると思うのですが、しっかり効果でドローしないと、手札はかなりきついです。あと、サーチは存在しません。というか、あるにはあるんですが、あまり実用的ではないです。
珍しいルールとしては、アクションカードがもつ属性に「歌」があることでしょうか、「歌」は通常の使用のほかに、そのコスト以下のキャラクターの行動権を消費して、コストを支払わずにプレイすることができます。いわゆるふみたおしですね。
あとは、他TCGでまれにある相手ターンの妨害要素はありません。
ここまで、まあ普通のカードゲームで特段変わったことはないです。
これは、いい意味で受け入れやすい、悪い意味だと斬新さはないといったところでしょうか。
価格帯
多くのTCGショップで取り扱いがあるので、探せば見つかると思います。(秋葉原は取り扱いのあるお店は多かったです。)
レアリティはコモン・アンコモン・レア・スーパーレア・レジェンダリーあとはフルアートの絵違いです。絵違いをのぞいて、同じカードにレアリティ違いはないです。
1パック6枚入り330円です。1ボックス16パックで5280円ですね。
だいたいコモン2枚+アンコモン2枚+レア以上枠1枚+ホロ加工1枚(色んなレアリティがでる)でした。レジェンダリーは1ボックス2枚。スーパーレアはたぶん4~6とかそのくらいだった気がします。
シングルですが、よく使われるレア以上はもれなく高いです。
必須カードで、レジェンダリー8000円、スーパーレア2000円、レア1500円です。
採用分かれるカードだと、レジェンダリー3000円、スーパーレア700円、レア500円
といったところでしょうか。
ちなみに、1デッキ60枚以上、同名4枚までです。そうです。高いです。
一応は今のところ、スタン落ち・禁止カードが出ていないので、必須級のカードは長らく相棒としてデッキを支え続けてくれます。(実は数日後から禁止カードが史上初、1枚出ます。)
大会で本気で勝ちに行きたいときは、相応の財布コストがかかることは確かです。
プレイ環境
公式ページが競技的なものからカジュアルなものまでまとめて掲載しています。
大会は基本的にBO1(1戦のみの勝負)で、人数的にも規模が大きいものが多く、勝ちあがるのはなかなかに難しいです。
また、トナメルの普及の影響が大きく、非公認大会も各地で開かれています。
特に非公認大会は、ディズニーのファン要素を取り入れたものも多く、「会場でディズニーの曲が流れている」、「景品がグッズである」なんてこともよくあります。
参加費はまちまちですが、1000円くらいが相場です。(たまに強気なところもみられます。)
また、身内で遊んでいる、という方も少なからずいると思います。ただし、閉鎖的なところでやっているものに関しては、観測できないのでこれ以上の言及は難しいです。
プレイヤー層
やはり皆さん気になるところだと思います。項目からして、はしたないので、あんまり話したくないですが、件の記事とかでこのブログに興味を持った方も少なくないと思うので、一応触れておこうと思います。
まず、いわゆるヤバい人はかなり少ないです。理由は説明するのもアレですが、おそらくは価格の高さです。あとは、自浄作用がはたらいているようにも感じます。学生はあまり多くなく、社会人が多いようにも感じました。
皆さんかなり親切に、カードの話や次の大規模や環境の話、はたまたディズニーそのもののイベントの話やモチーフの作品の話まで教えてくれます。
あとは、他TCGよりも女性比率の高さはあると思います。ただ、9割がパートナーがいます。へんな下心は持たないでください。
あとは、カードゲーム歴ですが、ロルカナが初めてのTCGです、という方も多いようです。他にはワンピ・マジック・遊戯王あたりがいる印象でした。
(私が遊んでいる環境的にかもしれませんが、)競技的に遊んでいるプレイヤーはけっこう存在します。こういった方たちは、ある程度プレイに信念をもってやられている印象です。
ロルカナの魅力
お待たせしました。ここからは、いずがロルカナにハマった理由を書いていきます
難しい効果が少ない
ロルカナはまだまだ発売したての新しいカードゲームです。(日本ではまだ第一弾発売から1年経ってませんでした。)おかげで、パッとみせられて意味の分からないカードがありません。また、相手ターンの妨害はなく、盤面に見えている以上のもの飛んできません。(召喚酔いがあることからも、見えているキャラクターからしか歌による踏み倒しも飛んできません。)
これは、突然わけもわからず、気づいたら負けてる。みたいなことがなく、ゲームをある程度の読みあいの土台に立たせるのに一役買っています。
それと、環境が進んでも、認知負荷が小さいことも、続けやすい要因の一つだと思います。このおかげで、私もふるよにをメインでやりつつ、ロルカナの大会にも顔を出したりできるわけですね。
そして、ロルカナは今かなり始めやすいゲームだと思います。
ケアするため・妨害するために覚えることがほとんどなく、少し練習すればすぐに勝てるようになると思います。
熱い勝負を楽しめる
これは、サーチがないことと、ドローが渋いことによるものです。
要は、ロルカナはしばしばトップ引きゲーになります。
ちなみにこれは、致し方ないもので、5T目までマナを置き続け、キャラクターを出し続けると、手札は初期の7枚+4~5ドローに対して、消費が10枚~と手札がほぼ枯渇します。それに対して有効なドローソースが4コスト~が目安になっており、手札にある程度の選択肢を残すには、ここまででもはやキープなどとは言ってられず、ドロソを打ち続け、有効札を上から引いたほうが出力が高くなりがちです。
また、ロルカナは一部の強力なカードに「マナに置くことができない」という、恐ろしいことが書かれています。
これにより、実際は上記の手札管理が見た目以上に重いです。
結果的に、よく言えば引きによる上振れをアニメのような熱い展開だと捉えられます。例えば、大会決勝で劇的なドローで勝利する体験ができるわけです。
逆に言えば、大会で常勝というには難しいです。ただし、勝率という観点からは、腕に差が出る部分だと思います。対戦の内容などをふまえながら、勝率が上がるようにデッキを調整していくのが醍醐味だと思います。
デッキ構築が楽しい
これが、一番いずが推したい要素です。
ここまでで、正直「ちょっとな。」と思った方も多いでしょう。「今言っていたのは魅力か?欠点をよく言っているだけだろう。」とか。わかります。いま自分で書いていても、とても不安になってきたところです。
わたしの思うロルカナ最大の魅力はデッキ構築、もとい『デッキとのシンクロ率』です。
ここまでに、このことを解説するのに十分伏線を張らせていただきましたので、振り返りながらお話しします。
まず、このゲームですが勝利点を先に20点取ったほうが勝ちです。これは、他の行動の何よりも優先して行うべきものになります。
そして、次に優先されることですが、盤面を取ることになります。得点は、単発のアクションカードよりも、定期的に得点を稼げるキャラクターのほうが効率がよいです。また、歌による踏み倒しもキャラクターがいてできることです。つまり、相手の盤面を崩し、自分の盤面をうまく作り上げられるかでほとんど勝敗が決します。
最後に、必要なものがドローです。このゲームは普通にプレイすると4~5Tで手札が尽きて、出力がガタ落ちします。また、サーチがない分、デッキを掘り進めることで欲しい札のヒット率をあげて、再現率を高める必要があります。
よって私はこのゲームの本質は、「盤面とドローのバランス」だと考えています。
ドローをするために、盤面を作ります。
また、盤面を柔軟な受けにするため、ドローをするのです。
また、自分のデッキが「どの程度デッキを掘る力があるのか」「どの程度有効な捲り札を抱えているか」「メタカードを引けるのか」のバランスは対戦前のデッキ調整の段階での勝負なのです。
どうでしょうか、少しこのゲームの理解が深まったでしょうか。
つまりこのゲームで勝率をあげるには、自分と相手の勝利点・盤面・手札枚数という6つの公開情報と『自分のデッキ』の有効牌とそれを掘る力を見極める必要があります。
これは自分の『デッキ調整という事前準備』と『対戦の流れの中の盤面の読み』との総合力で戦います。これは、デッキレシピなどの概念があるTCGならではの、面白さです。
おかげさまで、今わたしは、「カードゲームうさぎ」が死ぬほど面白いです。
そしてここでさらに足かせになってくるのが、マナにできないカードの存在です。
通説60枚中12枚~16枚ほどが目安と言われていますが、「手札を捨てて引き直すカード」や「なんでもマナに埋めるカード」の存在で取り回しが緩くなります。また、『どうせ使うカード』の場合も多めに採用しても構いません。(その分立ち回りは窮屈になります。)
はじめは、マナ制限もあり、デッキ調整の方針を立てられるので「デッキが組みやすいゲーム!」として、記事を書こうと思いましたが、妻から止められ、考えを180度改めました。縛りが多いことは、デッキの組みやすさではありませんでした。
これに関しては、いずが面白がってデッキ構築を勝手に楽しんでいただけでした。普通に反省しました。
カード紹介
ここで、いくつか「ロルカナらしい」カードの紹介をしようと思います。
あとで、これらのカードを使ったデッキのレシピも載せるので参考にどうぞ。
アリエル



みなさんご存じアリエルです。第1弾からずっと現役のカードで、ありえない強さをしています。(洗剤のCMではないです。)
まず、ロルカナの疑似サーチ(4枚からヒットさせる)効果を内蔵していて、目当てのカードが「歌」の場合、これだけでデッキ内の探索がかなり進みます。
さらに、「歌声5」を持つため、5コストの歌まで踏み倒しで使える、自己完結した効果になります。特に強力なのはホールニューワールド(HNW)による7枚ドローです。これも第1弾のカードなの本当にすごいです。
マーリン(ウサギ)



今度は第2弾より現役のマーリン・ミムギミックです。
出てきたとき、そして場から離れるときに効果を使えるマーリンにセルフバウンスのミムを組み合わせたデザイナーズコンボになります。スタッツが優秀で回すだけで、リソースが伸びていくので、しばらく環境の中心にいました。
マウイ(サメ)



あまり昔のカードを擦っても仕方ないので、第6弾より、サメです。
いるだけでアドを取るのと、何よりデカすぎます。
あとサメなのに飛行しています。(ロルカナでは「回避」。)
海賊の暮らしをされると激痛になります。こんなB級映画みたいなことが許されるのでしょうか。
おすすめデッキ紹介
有名なものを紹介します。ぜひ参考にデッキを組んでみてください。…と言いたいところですが、だいぶいずが、アレンジを加えているので、解釈の違う部分がありましたら、入れ替えながら使ってください。
アメジストルビー
2弾から存在し続けている、メタビート的なデッキです。
赤による盤面の干渉を紫によるドロー力でサポートするデッキです。
カスタム性も高く、高額なカードもそこまで多くないので、初心者にオススメなデッキです。

アンバースティール
こちらも1弾から存在する、コンボデッキです。
黒(白)による、妨害の歌を黄色の『歌声』という歌コストをさらに踏み倒すギミックで盤面の制圧力がピカイチです。おそらくずっと強いデッキなので、一度そろえれば、買い足しながら遊び続けられるデッキになります。ただ、非常に高額です。

ルビーサファイア
最近、注目され出した、環境デッキです。…が、いずがいじくりまくっているので、もととは程遠い形になっています。(禁止になるカードの周辺を抜いたリペアデッキなので許してください。)
青で2→4→6or7とマナ加速をして、赤の強力な盤面形成力で巻き返しを狙うデッキです。
マナにできないカードの比率が高すぎるので、「どこまでも」あたりを別のカードに変えるとよいと思います。

大会レポ
活動もせずに、なにを。なんてことにならないよう、活動報告をします。
12/7に公認の大会に参加してきました!
30人のBO1スイスドロー大会、優勝でプレイマット・3位以内入賞でカードのもらえるものです。
使用デッキは赤青、上記のリストそのままになります。
なお、どうせ固有名詞しか出てこない解説になるので、細かい解説はしません。雰囲気で感じ取ってください。
1戦目 アンバースティール 先〇
2→4→7加速から、ピートの返しにスカーでデイジー・スミーを取ります。
先5ムファサから暴れて勝ちです。
2戦目 アンバールビー 先〇
シュガラのロケーションのコンボデッキです。
赤3ミニーからゴールラインを拾われ、綺麗に回されますが、冷静にシスーや怪光波で立っているキャラを処理して、ムファサで詰めて勝利です。
3戦目 アンバースティール 先〇
1戦目とほとんど同様の流れでした。スカーが走って、ムファサを立てます。
今度はコストのHNWが飛んできたので、後から出てきたキャラをマレドラ・怪光波で順々に処理して勝ちです。
4戦目 アンバーエメラルド 先〇
アグロ寄りのデッキでしたが、あまり速度が出てない印象でした。
今度はサメが着地したので、相手のクエストを咎めながら、パイレーツでロアをコントロールします。シスーの着地あたりで盤面のロアレースに負けなくなり、お相手投了でした。
5戦目 アメジストエメラルド 先×
アグロデッキでした。今度は、除去しても除去しても、相手の展開力が衰えず。
おそらく、先手15T以上は経った頃合いで、ジリ貧のまま決着になりました。
ビープリは3回撃ち、シスー・マレドラ・怪光波も複数撃ってなおリソースの尽きなかった相手の粘り勝ちと言えるでしょう。
一見、デッキスロットに除去がないように見えましたが「5戦ともルビーサファイアに当たった」とのことで、問題なさそうでした。
ということで、4-1のオポーネント2位入賞という結果になりました。
ダイス運に非常に恵まれ、優勝も目指せるラインだっただけに、とても悔しいですが満足もいく結果でした。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
ぶっちゃけロルカナといいTCG全般に言えることですが、対人ゲームですので、仲間がいたほうがモチベーションが保ちやすいのは事実だと思います。
もし、ロルカナをプレイしている方がこの中にいましたら、ぜひ一緒に環境考察しながら、プレイできると心強いことなによりです!
また、少しでもこの記事がささりましたら、デッキ貸し出しもできるので、いずに声をかけていただければと思います。
12/13 岐阜よに大会レポ
このあとアドカレの記事も書いていかないとなので、とりあえず書き殴っておきます。
選出
薙旗兜
選出理由
新潟で現在と兜が流行っていたことから、現在メタに加えて兜メタが増えるのではと予想。実はこの段階で兜を切り離し、笛に注目し笛弓をベースに検討していました。
しかし、関東で絆鎌旗の存在を発見。笛ではひっくり返っても勝てないので、握りを大きく変更。
今度は旗兜の通りがかなり良さそうに見えたので、ここをベースに検討。
書弓過去にもある程度やれそうな薙を添えて、提出。
最終週に体調を崩してしまい、検討時間も少なかったので、最後は「自分が慣れてて回しやすそう」で決めました。
1戦目 竹取月さん
薙兜(旗)vs絆騎(旗) ◯
八方薙斬石突反攻撃ち防壁制圧
音無三重楯無
お相手は関東で対戦することも多い竹取さん。
騎旗は強いので絆を返すことは確定。
起源戦での古絆騎のなかったことにしていた記憶を呼び覚まして、知識がある絆騎を返すことを選択します。
デッキはナーガ焼きや幻覚毒も考えて、天主ではなく膝クロックに。通常札の質で勝っていそうなので、それを押しつけて戦いたい。
薙兜としては嬉しい後手。だが、ロアをくらってしょんぼり。前半はただゆっくりして着地。1巡目の薙斬りにターボを吐かれて燃料0から即ヤクシャ変形。番傘やベータで小突かれますが、オーラで受けつつリソースを整えます。途中、燃料0になるベータが飛んできたので、撃ち落とさずにオーラ受け。すぐにオメバ自開けから、追撃が少しライフに入りますが、すぐさまオーラは立て直し。ここまで、膝と薙斬りしか攻撃せずに、ライフ6-5とかです。けっこう長らく決闘しましたが、最後、番傘オーラから遁術に音無使って前進前進→ベータ前→絆毒を盾兵オーラでお相手サレンダー。燃料を使わせ切って勝ちです。膝、防壁、撃ち落とし、制圧前進だけで勝ったような形でした。ちなみに門は滅びの返しに開けようと思っていたら、開けないままでした。
2戦目 ククさん さん
薙旗(兜)vs扇現在(鏡) ◯
八方薙斬石突無音精霊吹雪指揮
音無響鳴この旗
お相手は初対戦のククさん さん。(敬称に困ります。)
banはけっこう悩んで鏡にしました。
扇鏡を返す択も考えましたが、対応不可(通常札)がめんどいのと、薙旗兜なら現在はやれると思ったからです。(鏡の使い手は鏡の研究を積んでいる方が多いので、banし得な気もしました。)
返ってきたのは、薙旗。兜banで(現在の使い手かあ〜)となりましたが、なんとかなるさの精神で組みます。
先手です。薙斬りで運命に干渉できるので、初巡のみ、2宿し音無で干渉しておきます。1巡目は無窮、晴舞台などをされ、ゆっくりした展開。2巡目、うつろい目当ての前進3間合い槍振るいに守護霊が合わさったので、返しの5間合いからきれいに突霊まで繋ぎます。
その後、鳴槍オーラから、刃砕き→千歳で少しライフを貰いますが、最後は無音壁から、手札を整えて、石→この旗→八方→薙→吹雪できれいにリーサルです。
相手のスピエルのフレアも数えながら、きれいにリーサルを踏み込めたのでとても満足です。
3戦目 ラッコさん
薙兜(旗)vs塵衣(毒) ●
八方薙斬石突圏域反攻防壁制圧
果て三重楯無
今度のお相手はラッコさん。関西の強豪です。
マッチングの直前まで、「握りなんですか?」とか「衣で薙対策なんですね〜!」なんて言ってたら、当たりました。悲しい……。
banは毒。毒霧強すぎです。塵ならいけるかな、とか思ってました。
とはいえ、たぶん勝てないので、ワンチャン作れる果てを採用しました。そんなに間違えてないと思っています。
決闘としては、対応したいターンは偽証魚吊りで濁され、圏域から膝薙斬りは影の壁で通らず、対応がないターンに上手く嘘突きを通され、強気な反証にルルが刺さって負けました。
壁重たすぎ。
返すの毒衣やったかもなあ。
4戦目 いちいすわさん
薙兜(旗)vs塵現在(騎)
八方薙斬石突反攻防壁制圧戦場
音無天主楯無
3-1がかかった試合のお相手はいちいすわさん。普段はあまり対戦することはないですね。
banは騎にしました。現在を強い気持ちで返します。サリヤを返したかと思ったらbanしたり、チカゲを返したりbanしたり、塵に負けて尚塵を返したり。なかなか、混乱してきそうです。
先攻、3マリ制圧ボトムです。
泣く泣く、2宿音無で干渉したあと、2T目制圧で干渉します。
(確か)鳴槍を防壁でしっかり止めて、刈取りをくらってびっくりしますが、ライフダメージは0に抑えます。
返しに、戦場薙斬りでライフをとって前進。次ターンは石突と、テンポゲームに持っていきます。
余裕ができたので、楯無門に防壁を埋めて、制圧前進も打ってしゃがみ。
途中、ライフリードを取りすぎて、スピエルの圧が出てしまい、徴兵防壁を切らされます。が、しっかりライフリードを守れたので、お相手のつっぱをきっちりと捌いて、リソースを吐ききった攻撃に天主を合わせて、逆リーサルです。
一応、スピエルのフレアはずっと数えてましたが、そもそも入っていませんでした……。
まとめ
3-1しました!
旗、環境に刺さっていて非常に強かったです。
久々の薙兜の連戦でしたが、いろいろな型を使えて、大満足でした。改めて、膝強いですね。
悔いが残るところは、薙のメタに引っかかったところですね。関西の環境は読めんよ……。
リソ計算と、死に筋、勝ち筋をしっかりコントロールできた気がします。勝ちは手堅く拾えましたし、負けは順当に負けました。
今年はもう大会に出る機会がなさそうです、また来年、今度は大会にもう少し出れそうなので、頑張りたいと思います。対戦する機会があったら、よろしくお願いします。
では、次はアドカレでお会いしましょう。
8/30新潟大規模レポ
持ち込み
爪兜衣
選出理由
関東の大会のメタが特殊で、現在(特にFTさんの銃鎌現在)に勝てないといけないので、これらと戦えることが大前提。かよーださんと同じ理由で、異郷戦の結果から兜衣をベースにとなりを探して、特に衣と相性が良さそうな爪を選択。
鎌現在・兜ミラー対面において爪が有効に動くことが確認できたので、早めに固めて練習を重ねることにした。幸い、あどみぬすさんという協力者も得て、話し合いながら検討を進められたので、理解も深まりかなりいい形で大会に臨めたと思う。
1戦目 悠裏さん
爪兜(衣)vs旗兜(繰)◯
獣爪風雷流転反攻撃ち防壁制圧
風神爪膝丸櫓楯無門
有利対面(のはず)。1番ベーシックなデッキで勝負。
兜ミラーでは嬉しい後手。
1巡目は制圧前進・三重膝丸櫓で2ゲージと1ライフもらいます。その後、お互い余計な攻撃はせず、間合い2に着地。
4T目は大手楯無門で使わなかった防壁を徴兵してしゃがみです。5T目、獣爪流転爪風雷撃撃ち落としとそろったのでツッパ。獣爪3/1がライフに通り、闘神3/2オーラ→風雷撃2/2ライフ流転爪2/1ライフで撃ち落としもされずに、しっかりライフリードが取れて、ライフ8-4のおおよそ勝ち盤面です。
7T目再構成直後を制圧前進できれいにしゃがみ、8T目獣爪でつつくと、天主が出てきたので、撃ち落とし1/1→風雷撃4/2ライフ→雷羅風神爪3/2オーラ→槍兵2/1ライフでリーサルです。
補足として、5T目、確かオーラ4からで闘神後オーラ1での風雷撃は盾兵でオーラ受けできたのですが、「兵舎から出てきて3/2かと思った」とのことでのライフ受けでした。自分の宣言の足りない部分もあったので要反省です。ですが、この勘違い自体が以前の私とますたーさんとの対戦より、「風雷撃を徴兵するデッキがある」と、ますたーさんから情報が流れていて、検討の結果からきてるもののようでした。光栄のような怖いようなの気持ちです。
2戦目 ikariさん
爪兜(衣)vs心旗(棹)◯
獣爪風雷流転反攻撃ち防壁制圧
風神爪八龍閣楯無門
banはけっこう迷いました。
旗は神霊ヲウカが非常に重たいですが、守護霊式か突撃霊式の段階で止められるので大丈夫そうです。棹は兜目線では受けられますが、爪でリーサルを踏むときに邪魔なカードが多そうです。心の阿吽は兜なら防壁打ち消し、衣なら見てから完論があり、底力は天主か衣爪の4〜5点リーサルを目指せばケアできそうでもあります。よって、心旗を返します。
爪兜が返ってきたので、ベーシックなデッキ+天主八龍閣の構築です。
先攻だった気がします。
1巡目はゆっくりした展開。2巡目、斬一閃には、防壁が使えず、体で受けます。返しも何もできないので、しゃがみの大手楯無門で防壁を埋めます。5T目に守護霊式が出て来たので、すぐに防壁で止めます。返しの反攻はライフ。ここで、「守護霊式の開花を止める」&「天主ラインにライフを落とす」のどちらも達成できたので、いい感じです。6T目、阿吽から、斬はライフ。次ターン再構成でもう一度斬は撃ち落としで消しますが、この旗を使われて、盾兵で対応したものの阿吽の納が+2され阿吽の2/1はライフ。かなりのテンポでライフ差が5-7です。返しは再構成から制圧前進でしゃがみます。
再構成から神座渡4/2、オーラ受けに納1の阿吽から2/1。ライフ5-6で手札に反攻・獣爪、デッキは流転爪・風雷撃・防壁・撃ち落とし。5/6で勝ちっぽいので、天主を開けます。
風雷撃が引けたので、反攻3/2→闘神3/2→獣爪3/2→撃ち落とし1/2→風雷撃4/3(→槍兵3/2)でリーサルです。
序盤に対応で上手に守護霊式を使われるとまずいですが、こちらは楯無門+天主を構えたいので、無理に攻撃せず基本動作をする理由ができてました。そして、天主さえ構えられれば、今度は突撃霊式が止まるので、攻撃に移れます。かなりプラン通り進んだ決闘だったので、個人的にも満足です。
3戦目 うーさん
兜衣(爪)vs爪兜(繰)◯
陣頭反攻撃ち防壁戦場嘘突玄塗
楯無門ラナラロなれ果て
クルルをbanするしかないが、それでも体感3-7くらいの不利マッチ。相当気合を入れないと勝ちません。勝つためには
①ラナラロで流転爪を抜く。
②なれ果てを開けた次のターンでしっかり攻める。
③戦場で相手の撃ち落としの上からテンポをとる
あたりが必要だと判断します。
じゃんけんは先攻。うーん、負けかも。
序盤の暇つぶし魚吊り偽証は、しっかり反証され、ゆっくりした展開に。向こうの三重膝丸櫓を2回ほど受けながら、間合い2に着地します。対してこちら、4T目は楯無門に玄塗りを埋めて準備。5T目嘘突きは、撃ち落としか防壁を使って欲しかったですが、出てこず。なれ果てだけ開けます。6T目嘘突きは表やむなく戦場→闘神4/3で再度撃ち落としを誘います。しかし、これがライフに入ったので、落ちていた制圧前進を完論。一瞬ライフ差が7-6になりかなりいい形です。すぐさま、獣爪3/1→風雷撃2/2→流転爪2/1でライフを2点取られ、無料再構成して、ライフ5-6ですが、実はこれが、悪くない形。
相手デッキは封印された制圧前進と徴兵された謎のカードで5枚になっていて、デッキは3枚。しゃがむだけで、ライフが取れます。1巡、獣爪はライフ、その他を撃ち落としと纏いでやり過ごしてライフ4-5で次の巡へ。
獣爪に対してラナラロミレリラで流転爪をすっぱ抜きます。
これがライフに当たって4-4。デッキ回復も奪いデッキ1枚でターンが返って来ます。
そのまま、嘘突き2/1→陣頭1/1→反攻3/2→玄塗り2/2→槍兵3/1で焦燥受からず、ぴったり勝利です。
引きと立ち回りがかなり噛み合い、薄氷の上の勝利でした。正直、繰爪兜の組み合わせはかなり環境にマッチしていると感じたので、検討時間さえあれば乗り換えているようなデッキでした。次やると十中八九負けると思いますが、本番の勝ちを大事にして次に進みます。
4戦目 woodoさん
兜衣(爪)vs兜衣(爪)◯
陣頭反攻撃ち防壁嘘突玄塗魚吊
楯無門ルルララなれ果て
完ミラーです。爪衣兜が韓国でも流行っていることを知らず、アドリブが混ざってしまいました。また、時間切れの両者敗北が見えていたので、早めに回していて、記憶が薄めなので、ざっくり振り返ります。
すぐさま間合いの結晶は0になり、お互い攻撃しようにも「魚吊り」が邪魔という形でした。ある程度は予想してましたが、両者敗北がちらつく中でのこの形はかなりプレッシャーでした。
なれ果て完論で撃ち落としを取られて、少し危なくなりましたが、道中に防壁の終端の隙を縫って、闘神、ルルララリでライフが取れたのと、最後は対応してから、反攻3/2→巫女神楽3/2→玄塗り2/2→でなんとかリーサルです。
正直、2度とやりたくないミラーです。あまりにも心臓に悪い決闘でした。
また、最後、リーサルのタイミングで、前ターンに対応したかわからなくなるハプニングが起きました。焦ってはいたものの、もう少し、丁寧に確認するプレイングを心がけようと思います。
5戦目 テトまるさん
爪兜(衣)vs電鎚(繰)●
獣爪風雷流転陣頭号令防壁制圧
風神爪膝丸櫓楯無門
実は3戦目のときにマッチしていましたが、リマッチになり、「また上で会いましょう」と約束したら本当に上で会いました。しかも同じ1番卓でした。
情報が何もなく、何をやってくるかわかりません。さらに、3,4戦目で疲弊していたため、手なりでクルルban。ですが、電鎚はかなり強く、もしかしたら、間違っていたかもしれません。
撃ち落としは不要なので、騎兵のための陣頭号令を入れます。デッキは間違えてなさそうでした。
先攻です。
三重膝丸櫓から槍兵で1点とりますが、返しに誘導→鐘鳴らし→遠心撃で3点貰います。再構成して、防壁はなし。ここでようやく9割負けたことに気づきます。防壁を楯無門に埋めないと、影菱→遠進撃が受かりませんが、楯無門を使ったターンは騎兵が置けません。プランを変えて、膝→獣爪、風雷撃→風神爪とライフを削りきることを目指しますが、全然届かず。誘導→鐘鳴らし→リスペクト→鐘鳴らし→遠進撃で5点リーサルです。
3T目は騎兵で遠進撃を防ぐべきかは、ケアされて、Y→斬撃乱舞の択もあったので、結果論ですが、丸く打つなら必要な行動でした。もし2回目の決闘があるなら、別の行動になったでしょうが、初見なため完全に捌くのは難しかったです。ふるよには正体隠匿ゲームでもあるため、しょうがないですね。
振り返り
現在が中心にメタがまわったことで、中距離のレンジロック系がほとんどいなかったことが、爪にとってあまりにも好都合でした。また、衣の魚吊りが非常に強くて、魚吊りを中心に相性やbanを考えるほどでした。(おかげで、言われるまで爪兜繰の3柱は見えていませんでした。)結果、鎚という中距離に狩られてしまいましたが、メタや主張の考え方はかなり良いものだったと思います。どうやら、かよーださんも私の爪兜衣を見て選出を固めたところがあるようで、同志がベスト4でとても嬉しいです。
おわりに
とりあえずここまで。なにかありましたら、DMなどください。あとで体裁を整えます。
いずは兜デッキを教えることができるのか
いずです。本当に久しぶりにふるよにブログを上げることになりました。
今回は、何人かのミコトにも協力していただき、「勉強できる兜」について、自分なりに調べてみました。結果として得られたデータをまとめてここに報告しようと思います。
これから「兜のことを知りたい!」または、「兜のことを教えたい!」というとき、ぜひ役立ててください!!

検証内容
理論はおって説明するので、まず何をしたか説明します。
①固定したデッキで、戦ってもらう。
②うまく回せたか教えてもらう。
これを通して、どこまで兜の理論が伝わるか見てみました。
以下、協力者に渡したデッキおよびその回し方です。
デッキ
絆兜
※通常選択が望ましいですが、対戦環境によっては3拾1捨が中心となると思います。残り1枠は鋸、薙がよいと思います。
想定敵
ビートをしてくるメガミ全般
BAN対象
チカゲ、シンラ、クルル、カナヱ、アキナ、ミソラ
構築
飛苦無、暗器、仕掛け番傘
反攻、撃ち落とし、制圧前進、戦場
流転の霞毒、天主八龍閣、大手楯無門










入れ替え
撃ち落とし→遁術
制圧前進→陣頭
あたりがありますが、立ち回りが変わるので今回はなるべく使わないでください。
デッキの回し方
流れ
1T目 「制圧前進」(槍盾徴兵・1前進)
2T目 適当に宿し前進
3T目 「仕掛け番傘」「飛苦無」を振る
キープは「撃ち落とし」「反攻」です。
※相手が攻撃してきたら対応「撃ち落とし」をしてください。このとき、攻撃が打ち消されてなければ、ライフで受けてください。
その他、2/1や3/1もライフで受けます。
4T目
対応済み→「反攻」「槍兵」を使います。
対応していない→「大手楯無門」で「撃ち落とし」を徴兵します。
5T目
前ターンに「大手楯無門」を開けてなければここで開けてください。徴兵は「飛苦無」か「撃ち落とし」です。
「撃ち落とし」は攻撃を打ち消せるなら、使用してもよいですが、
「闘神」はリーサルまで使わないでください。
6T目〜
立ち回りとしては、
次のいずれかを選択しながら戦います。
ⅰ「戦場」→「仕掛け番傘」「反攻」のターン
ⅱ調整するターン
ⅲ「暗器」全力化か「制圧前進」のターン
全力ターンにリソースが溢れるともったいないので、次のターンがⅰ〜ⅲのどれになるかを常に意識しながら、行動を選択してください。
リーサル
リーサルパターンはいくつかあります。
基本は「天主八龍閣」で対応してから、リーサルを取ります。少し計算が難しくなりますが、能動的なリーサルもあります。
ⅰ.「天主八龍閣」を使った後
適当に攻撃を振れば勝ちます。
ⅱ.「戦場」が残り、間合い2からスタート
パターンA
「戦場」→「撃ち落とし」3/2
「闘神」3/2
「反攻」か「暗器」1/1
「飛苦無」2/2
「流転の霞毒」1/2
「槍兵」2/1
およそ5点リーサル
パターンB
「戦場」→「闘神」4/3
「飛苦無」3/2
「流転の霞毒」1/2
「反攻」か「暗器」1/1
「槍兵」2/1
およそ4点リーサル
ねらい
まず、私は兜のことを教えたくありません。
それは企業秘密だとか、相手を出し抜きたいだとか、そういったことではなく、純粋に「どう教えたらよいかわからない」からです。おそらくこれは、兜自体の主張が弱く環境によって通しにくいこと、私が勝つために兜らしさを削ぐことが多々あること、私の兜の知識が体系的でなく多くの例外により構成されていることに起因しています。
そんな中、私の中の兜をいかにして伝えるかを考え、出した答えは「デッキを回してもらって、実戦の中で学んでもらう」というものでした。
足りないもの、対処する方法を全部話しつくすよりかは、困ったときに考えてもらう。
ふるよには失敗しながら覚えたほうが速い!といったところです。
いずの兜論
私の考える兜の強みをざっと挙げると、以下の通りです。
①「天主八龍閣」によるワンショット
②「撃ち落とし」「反攻」による相手の妨害
③「戦場」によるテンポ
④「大手楯無門」による近距離ビート性能
私が好きな順は①→④なのですが、残念ながら環境的な評価は④→①です。
現在兜デッキを眼前構築すると、①から順にカードが抜けていくので、兜は「兜のカードが抜けるほど強い」という一見矛盾したカードリストになっています。
また、「防壁」は兜の立ち回りとは全く関係のない独自の挙動をとるため、ここでは言及せずにあとで取り扱います。
今回は、”全部盛り”でも力を引き出せる組み合わせで、私の思う「兜らしさ」を感じていただくことにしました。
このデッキでできること
①「天主八龍閣」のプラン
「飛苦無」「仕掛け番傘」など中距離の攻撃札を採用し、「天主八龍閣」を使った次のターンに『離脱』『後退』されても攻撃できるようにしています。また、フレアのコストが重たいため、『全力行動』を通してリソース確保のできる「制圧前進」と「暗器」をどちらもいれてあります。
②「撃ち落とし」の採用
というより、チカゲの優秀な対応札である「遁術」を抜きました。「遁術」は使うタイミングが難しく、適当に使うと自分のリソースを失うことや、リーサルタイミングを逃すことに繋がるからです。
③「戦場」の強みを生かすカード
「飛苦無」と「仕掛け番傘」の採用は、相手のオーラをはがして1巡目にダストを作ること、と相手の『離脱』『後退』により、2回目の「戦場」のバフを逃さないことに繋がります。
これは①と連動していて、兜は基本的に中距離メガミと相性がよいです。
※兜サーバーでの議論により、私がクリンチする兜を理論化できそうなので、最近、この考え方は変化してきています。
④「大手楯無門」
チカゲには必須というより兜唯一の『打点』枠です。
雑にパワーが高いので、雑に使ってよいです。
個人的には、『兜とアンチシナジーの構造』に『兜に必要なテキスト』が書かれているので、けっこうモヤっとするカードではあります。「それをやるなら0フレアじゃね?」と思うのですが、普通に「何いってんだコイツ」と言われそうなので、この話はここでやめておきます。
補足
当然このデッキでは、それぞれ「制圧前進」「撃ち落とし」を「陣頭」「遁術」に入れ替えをしたほうが強いです。
理由としては、以下の通りです。
「制圧前進」→「陣頭」
・全力カード2枚はジャムりやすい。
・徴兵をする数が過剰になる。
・リーサルターンでライフ1点の最低保証がある。
「撃ち落とし」→「遁術」
・1巡目での使い方は「暗器」で代用がきく。
・能動リーサルで「飛苦無」に繋げるために必要。
・「撃ち落とし」は隠しているときのほうが強い。
ただし、デッキパワーが大きく損なわれることがないので、以下の『指導上の観点』から採用をさせています。
「制圧前進」
・初めは徴兵数に余裕を持っていたほうが、各『兵員』の強みを引き出し理解できる。
・1巡目の折衝がわかりやすく、安定する。
・全力を使ったテンポのゲームが伝わりやすい。
「撃ち落とし」
・強い使い方と弱い使い方を理解してもらいたい。
この入れ替えについては、感想戦等で触れられる可能性があったので、候補の存在のみ伝えておき、細かい立ち回りの変化は検証後に伝えました。
検証結果
①Aさん
オンラインでゆるくやっている環境で使ってきてもらいました。
1戦目 vs薙扇(通常)
『ほぼすべて指示書の通りのゲーム展開になりました。最終盤面は間合2でしゃがみあう展開になり、対応は打たせてもらえませんでした。戦場→闘神→飛苦無でリーサルです。』という流れだったそうです。
2戦目 vs塵魂(毒)
こちらも概ね指示書通り、ただ1巡目「撃ち落とし」で打ち消しができたので、5ターン目までに「大手楯無門」を使うタイミングがなくて困ったようです。
リーサルは『塵の変身後、騎兵→相手/静寂しゃがみ→1宿し1前進→思い出蝕み/対応天主→殴って勝ち』でした。
概ね「らしい戦い」ができたのではないでしょうか。
3戦目 vs刀忍(鋸)
こちらも指示書通りの初巡ですね。
リーサルは『直前まで覚えていた浦波のことを忘れて底力受けて負け。』らしいです。
「天主八龍閣」が間に合ってないところをみるに、やはりフレア確保は兜の立ち回りにおける課題のようです。
感想として、
「指示書が優秀で自分の意思が介入しない」「なんだこのデッキ」といわれました。(たぶん褒めてもらっている。)
デッキが問題なく回ったのはよかったですが、考える余地がなかったのはよくなかったかもしれません。このあと、別の方に翻訳してもらいながら、カードの使い方を伝えました。カード知識はついていたので、結果的には兜の「理解への足掛かり」にはつながったかなと思います。
②Bさん
大会をするような店舗の対面でのフリープレイの環境でやってもらいました。
1戦目 vs薙旗(通常)
「天主八龍閣」が開かなかったので自分から、使ったようです。
『飛苦無がゲーム中一度しか振れていなかったのと、リーサルにも絡められなかったので、少し使いづらく感じた。』とのことですが、「保険としての採用」の要素が大きいので仕方ないと思います。やはり、しっかりリーサルに絡めたいときは、「遁術」の採用が必要ですね。
2戦目 vs騎旗
リソース破壊と対応でライフが削れなかったようです。
『門を開けて山が6枚になった後、再構成前に戦場を展開したら、再構成が加速されてどんどんライフが無くなった』とありました。そうなんですよね。
絆兜は「5枚再構成をしたい」というのがあるのですが、
①「戦場」ははやめに使う
②再構成前に『全力』を使わない
など、制約が多いため今回説明を省きました。
能動「天主八龍閣」から、『番傘、飛苦無、流転、撃ち落とし(門の中)、暗器、反抗(盾兵にて対応済み)、槍兵をうってリーサル』だったようですが、お相手の手加減もあったようなので、要検討の結果です。
感想として、
『ミズキ様は相手に対応して、カウンターで戦うメガミだと思い込んでいた(おそらくそういう闘い方もできる)のですが、門を開いて手札を擬似的に一枚多く持ち、リーサルラインに落とし込んで駆け込むプランも強いんだなと知りました。』というお言葉をいただきました。
これは兜が戦っていくために見出した道、なんですが、最近は強い通常攻撃が増えてきたため、その限りでもなくなりました。
③Cさん
自宅で身内とやるときに使っていただきました。(本当にそこで試してよかったのか??)
1戦目 vs拒鏡(通常)
「圏域」や集中後退でしっかり間合い管理されたようです。
「戦場」からの「仕掛け番傘」や「盾兵」からの「反攻」などで応戦したようですが、「遺響壁」を「四葉鏡のわらべ唄」から3鏡映「昏い咢」でライフを落とされ、「響鳴共振」から1/3「裏斬り」でリーサルとのことでした。
『対応不可』まわりはかなり知識が求められるので、対応の吐き方がかなり難しくなってしまいます。今回は、お相手の鏡映算がとても上手だったのもありそうです。
2戦目 vs橇櫂(通常)
まず「カラハリ灯台」で「制圧前進」が使えなくなってしまいました。
「ウパシトゥム」と「かじかみ」でリソースが苦しくなり、「剣の舞」「水流」「イサナ海域」で削られきって、負けというながれでした。
対中距離の兜は「防壁」を使いダストを作らせない、という立ち回りが必要になるのですが、これだと他の兜のカードが全く入らなくなってしまいます。今回は「兜らしさ」に焦点を当てたかったので説明をせず、苦しい思いをさせたかもしれません。
ある程度は「撃ち落とし」「飛苦無」「天主八龍閣」で戦えますが、お聞きしていると、お相手がかなり中距離が上手な方っぽく、やはり兜主体デッキは厳しそうな印象を受けました。
中距離対策としては、以下のデッキで
飛苦無、毒針、暗器、仕掛け番傘、奮迅
防壁、戦場、滅灯の魂毒、流転の霞毒、残滓の絆毒










①とにかく「毒針」を当てることを優先すること
②相手4T目の返しのターンに「滅灯の魂毒」を使うこと
③「奮迅」と「流転の霞毒」は隠しておいて、リーサルターンに使う
という旨を伝えました。
感想として、
『いずさんの想定していた相手とは若干違う対戦レポートを送ってしまったようでしたが、対応した別構築をご案内頂いたり、レベルアップ構築を送って頂いたり、ありがたかったです!』とのことでした。
ふだんはよくクルルを使うということで、先にビートの呼吸の説明が必要だったかもしれません。もう少しヒアリングしてから、デッキを渡したほうがよかったですね。
総じて、
①「天主八龍閣」のフレアの作り方
②適切な対応の構え方
③「防壁」の扱い方(これは説明してないだけ)
あたりが課題になりそうです。
あとは、やはり兜が受けのメガミであることからか、立ち回りが環境に左右されることもわかりました。その中でも、今回のデッキはかなり回ってくれたようにも感じるので、ねらいは概ね成功といえると思います。
番外編
実は今回、一切説明を省いたものがあります。
それは「防壁」です。
防壁とは
このカード、書いてあることはそこそこ強いのですが、「兜のカード群」の中でみると、明らかに1枚だけ浮いています。
①各種対応と枠を食い合う
対応のタイミングが「撃ち落とし」「天主八龍閣」「盾兵」とケンカします。ちなみにこの3枚同士はあまりケンカしません。
②攻撃札ではない
「戦場」「天主八龍閣」のバフが無駄になります。また、リーサルに走りたいターンでジャムの原因を作ります。
③手札を圧迫する
実は「反攻」「号令」とも相性はそんなに良くありません。なぜなら、持ち越す2枚の手札がダブります。「うまく使えなかったので、伏せて基本動作にしました」では、採用した意味がありません。
しかし、最近明らかに使用頻度が上がりました。
それは通常札によるインフレが起きて、単純な1:1交換の役割が増えてきたからです
また「大手楯無門」のバフも大きいです。
『徴兵』『不動』『手札管理』の強化を一手に引き受けたことで、「少ない枚数での兜出張」が可能になりました。
つまり、「防壁」「大手楯無門」だけ採用して、「戦場」「反攻」「陣頭」「制圧前進」あたりから使えそうなものだけ0~2枚ほど持ってくるデッキです。
これは教えるもへったくれもないのですが、「そもそも兜のカードをあまり使わないなら、もう細かく教えなくてよいのではないか?」といずが血迷った結果、その試みの犠牲者*1を生んでしまいました。
④Dさん
嵐兜鋸を握ってもらい、「大手楯無門」と「防壁」主体で対戦してもらいました。わからないことは質問に返す形で対応させていただきました。
最終的には「兜剣はありますか」「防壁の強みがかみみくだけない」「兜にとってダストが枯れている状態のほうが戦いやすいのでは」と正直驚くほど兜の本質に迫っているようでした。ぶっちゃけこれは「教え方」ではなく「本人の向上心によるもの」ではありますが、一つ指導指針の参考になりました。
ちなみに、「兜剣」は「紅刃」の通りに左右されすぎるので、個人的にはナシよりですが、主張はわかりやすく環境によっては持っていく価値がありそうです。
「防壁」は「負けないカード」でしかなく「勝つための手段」は別に用意しなければいけません。またこの時兜は「勝つための手段」にほぼ手を貸せなくなるため、相方に頼る必要は出てきますね。
ダストが枯れている状況は兜にとって好都合な瞬間は多いですが、「ダストが枯れているともっと強いメガミ」がいるので一長一短です。
結論
いろんなパターンのフィードバックをもらい私が感じたことはこうです。
”兜の使い方は無限大”
競技的かどうかもふくめて、ものすごいバリエーションがあって、正直「教える」ようなものではありませんでした。
ただそれだと、放任になってしまうので、ある程度の結論を用意しようと思います。
兜のカードをどう使いたいか
これ、正直私個人ではあまり考えていないことでした。
改めて考えるなら以下の形になると思います。
①兜がどんなメガミか知りたい
今回のデッキから入ると、良いと思います。
また、これに近い構想のデッキや構築はぜひ私の過去のブログを見てみてください。きっと参考になると思います。
②環境で活躍している兜を使ってみたい
「大手楯無門」「防壁」から使ってみてください。
あとは相方をみながらバランスよくデッキをつくるとよいと思います。(この時かなり兜のカードが抜けることがあります。)『徴兵』カードも最悪なくてもよいです。これは、今兜のミコトが全員模索しているところです。一緒に頑張りましょう!
③兜のカードをたくさん使ってみたい
難しいことは考えずに気になるデッキレシピと回し方を実践してみましょう!
私以外にも、デッキレシピを公開している方はたくさんいます。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
まず、協力していただいた方、本当にありがとうございました。私自身も教え方はおろか、「兜のカード群がどうなっているか」「兜に対する新しい目線」を学ぶことができました。
この知見が、どうか新たなる兜使いの誕生の役に立つことを願っております。
このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
*1:皆さんにご心配をおかけしたことをこの場で謝罪させていただきます。すみませんでした。該当の方には私から謝罪の長文メッセージが送られましたが、逆に怖がらせてしまったかもしれません。
BUMP OF CHICKENの曲を使って国語の授業がしたい
どうも、いずです。
ふるよに補集合記事って、結局なんなんですかね……
テーマが無限であるものの、本ブログのメインギミックが禁止カード指定されているので、さながら「戦場」「大手楯無門」のないミズキ様のごとくなってしまいました。それは普通のミズキだろって?
ところで、本当にどんな記事でも書いていいようなので、私が長年やってみたいと思っていた、『BUMP OF CHICKENの曲を使った国語の授業』をしたいと思います。
これであなたも国語力アップ間違いなし。
BUMP OF CHICKENって?
日本のロックバンドグループです。
古のオタク向けでは、「カルマ*3」「ラフ・メイカー*4」などが有名でしょうか。
最近も楽曲をリリースし続けていて、「SOUVENIR*5」「アカシア*6」など聴いたことある方も少なくないのではないでしょうか。
いずは学生時代にハマっていました。めちゃくちゃ詳しい!というわけではないですが、好きなアーティストは?と聞かれたら迷いなく答えるくらいにはお気に入りのバンドです。最近のキレイな感じの曲も好きですが、個人的には、昔の邦ロック感強めの楽曲のほうが好みです。
これは同志向けですが、私が好きな曲は「メーデー」「ロストマン」「メロディーフラッグ」です。†対戦よろしくお願いします†
BUMP OF CHICKENの魅力
まず、”楽曲”なので当然というべきか、メロディーラインがわかりやすく印象的です。先ほど挙げた「天体観測」「ray」「カルマ」などは、イントロでこの曲!と一瞬でわかるようになっています。フレーズさえ聴こえれば、部活などでのコピーバンドでも、十分な聴きごたえになるのは大きな強みです。
しかし、私はBUMP OF CHICKENの魅力はなんといっても『歌詞の美しさ』にあると思っています。
まだキレイなままの 雪の絨毯に
二人で刻む 足跡の平行線
皆さんご存知、スノースマイルの1番のサビです。
『雪の絨毯』の隠喩が良いのはさることながら、『まだキレイなままの』という前置きを作ることで、『雪』という言葉が出てきた瞬間に、聴き手に一気に一面の雪景色を想像させます。また、足跡の『平行線』という言葉の選びも、長く続いている様子や、つかず離れずの『二人』の絶妙な距離感を少ない言葉で見事に表現しているといえるでしょう。
そして、このように鮮烈なイメージをかきたてられた後に、続きの歌詞が『こんな夢物語』と「これは想像の世界だよ」と現実に引き戻してくるのも、また味なのですが、これ以上は本題からそれるので、このくらいで解説をやめましょう。
……といったように、BUMP OF CHICKENの歌詞は文学的な表現がたくさんあり、楽曲の中の世界を美しく彩っているわけです。ならば、この紡がれた言葉を紐解くことで、『国語の表現』を学べるのではないか、と考えた次第であります。
本題
今回、解説するのは、「車輪の唄」です。
アコースティックの軽快なリズムでさわやかな印象の曲です。イントロのギターのフレーズはタイトルの『車輪の唄』にもある通り、自転車のカラカラと車輪が回る音を彷彿とさせます。しかし、歌詞は寂しさをうたっていることもあり、中盤から終盤にかけて、同じ軽快なリズムが様々な感情にかわるBUMP OF CHICKEN名曲中の名曲です。
しかしなんといっても、歌詞がトップクラスによい曲ですので、僭越ながらその歌詞の美しさを私に解説させていただければと思います。
1番から順にみていきます。
錆び付いた車輪 悲鳴を上げ
僕等の体を運んでいく 明け方の駅へと
『車輪の唄』とは一体なんであるのか、ここでしっかり明かされます。『錆び付いた』と『明け方の駅へと』という描写で自然と「電車」の選択肢を省きながら、「自転車」であることを示しています。
こういった「自転車」という言葉を直接使わないことは、表現としてかなり重要です。読み手のイメージが、よくある「自転車」になることを防ぎ、『錆び付い』ていることや、『僕』のもので無骨であろうデザインであることを先にイメージさせ、スムーズに情景を理解させることに繋がります。
『悲鳴を上げ』という擬人法も、ただ使っているわけではありません。マイナスなイメージを持たせることや『僕らの体を運んでいく』といった、受け身な表現(擬人法)と合わせることで、何か寂し気な雰囲気を出すのに一役かっています。
『明け方の駅へと』で時間・場所が確定するのもよいです。
ペダルを漕ぐ僕の背中
寄りかかる君から伝わるもの 確かな温もり
『確かな温もり』を体言止めにすることで、『君』が安心して身を任せている様子が際立ちます。
また、『僕』が大変な思いをして、自転車を漕ぐ描写を先に入れることで、そのあとにくる『君』の様子の対比がキレイです。
線路沿いの上り坂で
「もうちょっと、あと少し」後ろから楽しそうな声
『君』の腕白な性格がわかる描写ですが、わざわざ書くということは『僕』は『楽しそうな』気持ちでないのではないか、と想像させることに繋がります。
町はとても静か過ぎて
「世界中に二人だけみたいだね」と小さくこぼした
意味深な言葉から『僕』の様子がうかがえます。
この台詞は『小さく』言っていることから、同意を得られたいのか、得られたくないのか複雑そうです。『世界中に二人だけみたい』と今、認めてしまうことで、「そうではなくなったとき」が現実味を帯びてしまうからでしょうか。
物静かなところから『僕』は落ち着いている性格ですが、何か思うところがありそうなのが、伝わってきます。
明け方であることから、町が『静か過ぎ』ることは、この後の展開に繋がります。
同時に言葉を失くした 坂を上りきった時
迎えてくれた朝焼けが あまりに綺麗過ぎて
『同時に言葉を失くした』ことから、『僕』と『君』のまさに息の合うような仲の良さがわかり、また、次に来るものの期待値を高めてくれます。
そして、『坂を上りきっ』てから、『朝焼け』を登場させるのが見事です。
感想の『あまりに綺麗過ぎて』もあとはこちらの想像にゆだねる良い表現でしょう。「筆舌に尽くしがたい」とはまさにこのことを表したようなものです。
BUMP OF CHICKENの歌詞の美しさは、この「時間の切り取り方」にあり、美しく見えたものを、見た人と同じ感覚でイメージさせてくれるところにあります。これを音楽に当てはめて綺麗に収めていることは、感服以外の何でもないですね。
笑っただろう あの時 僕の後ろ側で
振り返る事が出来なかった 僕は泣いてたから
対比です。
明るい気持ちである『君』と悲しい気持ちである『僕』が描かれていますが、あくまでも、『君』の気持ちは『僕』からの推測になっています。
ここでは本当の『君』の気持ちは推し量ることはできません。
私たちは『僕』の「思い込み」の中の『君』の様子を『僕』と共有することにより、自然と感情移入させられるわけです。
1番の第3者視点よりの表現に比べて、この先2番はもっと『僕』目線の表現に移り変わっていきます。
券売機で一番端の
一番高い切符が行く町を 僕はよく知らない
その中でも一番安い
入場券をすぐに使うのに 大事にしまった
ここから話がわかりやすく進んでいきます。
どうやら『君』は、どこか遠くの町に行ってしまうようです。『僕』はその見送りに来ているのでしょう。朝早くから出ているのにも、納得ですね。
値段で比べても仕方ないけれど、『僕』にとっては『入場券』はとても「大切なもの」です。『君』と過ごせる残り少ない時間の象徴となるからです。
おととい買った 大きな鞄
改札に引っ掛けて通れずに 君は僕を見た
目は合わせないで 頷いて
頑なに引っ掛かる 鞄の紐を 僕の手が外した
『おととい買った』ことを『僕』が知っていることから、一緒に買いに行ったか、もしくは、行き道にそういった話をしたのか、想像するのも楽しいですし、『目は合わせないで』の部分は、『僕』が先ほど泣いていたのを隠したいのか、『僕』の引っ込み思案な性格の表現なのか、考察の余地がありそうです。
しかし、何気ないエピソードのようですが、ここではとても大事な要素が含まれています。
それは、『僕の手が外した』の所です。
『引っ掛かる鞄の紐』が「君が出発できない」ことを表し、『僕の手が外した』ことにより、「僕が旅立ちを受け入れた」ことを表しています。
このように、「物語」が進むために必要な要素を「過不足なく」「簡潔に」「美しく」表現しているのも、BUMP OF CHICKENの特徴といえます。
響くベルが最後を告げる 君だけのドアが開く
何万歩より距離のある一歩 踏み出して君は言う
……もはや、解説がいらないんじゃないですか?
これ以上言葉で飾ろうとすると、邪魔になる気がしてきます。
『響くベルが最後を告げる』
『君だけのドアが開く』
『何万歩より距離のある一歩』
ただ「電車が発車する」の表現がここまで美しくなるんですね。
どんなもの食べたら、こんなの思いつくのでしょうか。
「約束だよ 必ず いつの日かまた会おう」
応えられず 俯いたまま 僕は手を振ったよ
間違いじゃない あの時 君は…
サビの頭に持ってきた『いつの日かまた会おう』ですが、この話の結論部分でもある大事な文です。
「別れ」を主題にする話はたくさんありますが、
「別れを受け入れなくてはならない」
「いままであったことは決して無駄じゃない」
「出会いに感謝して、明るくお別れをしよう」
こういったメッセージを、今回は使っています。
「車輪の唄」では、少年期くらいの等身大で日常的な描写が多く使われているので、先ほどのメッセージを『また会おう』に込められるわけです。
少々拡大解釈であるところもあるとは思います。ですが、この言葉は『僕』に向けられ話された後、『僕』が反芻し今度は、私たちへのメッセージとして表現されるため、ある程度の意味が込められていることは間違いないと思います。
ちなみに『応えられず』には叙述トリックが使われている、と私は考えます。
線路沿いの下り坂を 風よりも早く飛ばしていく 君に追い付けと
錆び付いた車輪 悲鳴を上げ 精一杯電車と並ぶけれど
ゆっくり離されてく
ここは楽曲らしく1番の変化で構成されているところですので、説明は省きます。1番に出てきた『上り坂』が『下り坂』に変わるのがオシャレですね。
泣いてただろう あの時 ドアの向こう側で
顔見なくてもわかってたよ 声が震えてたから
これは「解釈」の話になるのですが、先ほど出てきた『応えられず』は「僕が別れたくなくて」ではなく「君が泣きそうで、声のかけ方がわからなかったから」が正しいように感じます。『僕』は鞄の紐を外した時点で、ある程度気持ちの切り替えはできていて、逆に『君』がドアのところで思いが溢れてしまった、ということです。
そこで、伝えそびれたことを伝えるため、発車する電車を必死に追いかけるシーンに移る、というわけですね。
あくまでも『僕』目線で別れを惜しむ話として捉えてもよいですが、こうして『僕』が『君』を思いやる話として捉えても味わいがありますね。
約束だよ 必ず いつの日かまた会おう
離れていく 君に見えるように 大きく手を振ったよ
実際に発した言葉ではないでしょう。二人の距離から考えてもそうですし、「」(鍵括弧)がついていないことからも明らかです。
同じ説明となりますが、繰り返し出てきたことから、この言葉が何か私たちに向けたものであるようにも感じられます。
『大きく手を振ったよ』はとてもきれいな帰着です。『大きく』で感情表現も大きくなるので、「遠慮」や「後悔」のない清々しい別れでさわやかな後味を残してくれます。
ここで、話が終わっても美しいですが、BUMP OF CHICKENの物語ではよくサビ後にAメロでアフターストーリーがついてあります。
町は賑わい出したけれど
世界中に一人だけみたいだなぁ と小さくこぼした
錆び付いた車輪 悲鳴を上げ
残された僕を運んでいく
微かな温もり
『世界中に一人だけみたいだなぁ』は『僕』がまだ『君』がいないことに慣れていないことを示していますね。『町は賑わい出したけれど』からの誘導がかなり美しいです。
最後の『微かな温もり』ですが、これは何を示しているのでしょうか。
1番との対比から考えて、「背中に温もりが残っている」とも考えられますが、まず経過時間から考えて物理的な温度は残っているはずがありません。この場合「君がいるかのような感覚」として使われた言葉ということになります。
また、実は今回は『背中に伝わる』などのかかる修飾語句が存在せず、体言のみの『微かな温もり』という表現です。
単に「気温が上がった」と考えてもよいでしょう。その場合早朝から日が上り、朝がやってきたとなりますが、「朝」は「始まり」「旅立ち」の象徴なので、今回のテーマともかみあいがあります。
「温かい気持ち」かもしれません。先ほどの解釈の続きとなりますが、実は寂しがっていた『君』の姿をみて、『僕』は後から『君』なりの「悲しくならないような気づかい」があったことに気づいたとも考えられます。
これは私たちの解釈にゆだねる表現で正解はありません。
ただ、いずれも『温もり』という良い印象を与える言葉からの考察なので、柔らかな余韻になるのが素晴らしいです。
ですが、この部分を「君がいなくて悲しいな」などどしてしまうと、考察の余地もなくなり、さらに、「悲しい曲」としての印象で締めくくってしまうので、後味もよいものではなくなってしまうでしょう。
本当に言葉選びは大事なんだと実感させられます。
おわりに
ここまで、私の私利私欲に付き合っていただきありがとうございます。
なんと現時点で6,000字を超えており、読むのに耐えられるものができたか疑いしかありません……
よければ、感想など聴かせてくれるとうれしいです。
ではまた、夜に向けた執筆に移ります(どうして同日投稿にしてしまったんだ)
おまけ
〈小テスト〉
① 以下の漢字の読みを答えよ(2点×5)
A. 鞄 B. 紐 C. 俯く D. 微かな E. 賑わう
② 『錆び付いた車輪 悲鳴を上げ』に使われている表現技法は?(10点)
1.対句法 2.体言止め 3.擬人法 4.倒置法
③物語中で『約束だよ 必ず いつの日かまた会おう』は何回発声された?(10点)
1.1回 2.2回 3.3回 4.0回
④『大きく手を振った』とき『僕』が向いていた方角は?(10点)
1.東 2.西 3.南 4.北
⑤『僕』は『君』に恋愛感情はあった?(10点)
1.ある 2.ない
〈答え〉
①A. かばん B. ひも C. うつむ(く) D. かす(かな) E. にぎ(わう)
② 3
③ 1
④ 2 (上り坂の先に朝日があったので、下り坂の先は「西」)
⑤ 2 (この頃BUMP OF CHICKENは「恋愛の曲はない」と宣言していた)