どうもいずです。
みなさんはディズニー・ロルカナ・TCG(ロルカナ)はご存知でしょうか。
巷では、「優雅なTCG」とか、「プレイヤー層が異質」とか言われていますが、実際のところはどうなのでしょうか。ミコトのなかでロルカナをやっている方をまあ見かけないので、ここで私から紹介しようと思います。
自己紹介
このブログを読んでいる方は、普段からいずと関わりのある方が多いと思うので、「なにをいまさら。」と言われそうですが、私がどうしてロルカナをやっているか、につながるので、ここで説明しようと思います。
・TCGはこれといって本気でやったものはなく、DCGを少しずつやったくらいでした。今は遊戯王のマスターデュエルをほそぼそとやっています。
・ディズニーは完全に妻の影響です。だいたい年に3~4回ほどパークに行き、式もディズニーのホテルで挙げました。私はまだまだそんなに詳しくないですが、妻はけっこう詳しいです。
・もともと第一弾の発売のニュースはお互いに知っていて、「軽く遊べたらいいか」でスターターを購入しました。ルールやキャラクターは既知のものが多く、すんなり受け入れられました。
・第二弾の発売後に、非公認大会に出てみたところボコボコにされました。流石にちょっと悔しかったので、環境やメタなど研究して、ここで競技的にハマりました。
なぜロルカナをしているかですが、やはり紙のTCGなので、一緒に遊べる存在がいること大きいです。そうです。ロルカナはパートナーと遊べるTCGです。
もうひとつは、マスターデュエルで鍛えられた忍耐力でしょうか。
ロルカナの勝敗に影響するものですが、体感では、引き>先後>>プレイングです。自分も相手もトップ解決は山ほど見てきましたし、お互いに引きが強ければ先攻が勝ちます。要はけっこうな『運ゲー』なんですね。
自分で書いてて「何がおもしろいんだ??」ってなっちゃいそうです。ただ、これがなかなか奥が深くて、クセになりました。ロルカナの魅力に関しては、あとでゆっくり解説させてください。
ロルカナはどんなゲーム?
ゲーム性
雰囲気だけお伝えします。
マナを払ってキャラクターを出して、行動権を消費して点数を取れば勝ちのゲームです。キャラクターは行動権を使って戦闘することも可能で、基本はこの辺りを使い分けて、ゲームを進めていきます。ちなみに召喚酔いはあります。
このあたりはシャドウバースに近いかなと思います。
ちなみにディズニーは「顔面を殴る」といった野蛮なことはしないので、「勝利点を20点得る」ことで勝利します。
戦闘ですが、攻撃力と体力があり、お互いにダメージを受けて、ダメージはターン終了で0になりません。(キャラは殴り合うんかい、というツッコミはいらないです。)
これはハースストーンに近いらしいですが、いずが詳しくないのでわかりません。
マナですが、勝手に伸びないので、1ターンに1回まで手札から置いていきます。
この辺りはデュエマやマジックに近いです。
色が6色ありますが、「2色まででデッキを組む」とルールで定められています。プレイに際して支払うマナに制限はないです。だからなのか、なぜかマナは裏向きで置いていき、後で確認ができないという神経が衰弱する仕様です。私は「ふるよに」のクセで自分の目の前の裏向きカードはすぐ確認したくなってしまうので、大会前に死ぬ気で治しました。
ちなみに初期手札7枚、1枚ドロー、先手ドローなしです。これは、似たゲームの経験者ならわかると思うのですが、しっかり効果でドローしないと、手札はかなりきついです。あと、サーチは存在しません。というか、あるにはあるんですが、あまり実用的ではないです。
珍しいルールとしては、アクションカードがもつ属性に「歌」があることでしょうか、「歌」は通常の使用のほかに、そのコスト以下のキャラクターの行動権を消費して、コストを支払わずにプレイすることができます。いわゆるふみたおしですね。
あとは、他TCGでまれにある相手ターンの妨害要素はありません。
ここまで、まあ普通のカードゲームで特段変わったことはないです。
これは、いい意味で受け入れやすい、悪い意味だと斬新さはないといったところでしょうか。
価格帯
多くのTCGショップで取り扱いがあるので、探せば見つかると思います。(秋葉原は取り扱いのあるお店は多かったです。)
レアリティはコモン・アンコモン・レア・スーパーレア・レジェンダリーあとはフルアートの絵違いです。絵違いをのぞいて、同じカードにレアリティ違いはないです。
1パック6枚入り330円です。1ボックス16パックで5280円ですね。
だいたいコモン2枚+アンコモン2枚+レア以上枠1枚+ホロ加工1枚(色んなレアリティがでる)でした。レジェンダリーは1ボックス2枚。スーパーレアはたぶん4~6とかそのくらいだった気がします。
シングルですが、よく使われるレア以上はもれなく高いです。
必須カードで、レジェンダリー8000円、スーパーレア2000円、レア1500円です。
採用分かれるカードだと、レジェンダリー3000円、スーパーレア700円、レア500円
といったところでしょうか。
ちなみに、1デッキ60枚以上、同名4枚までです。そうです。高いです。
一応は今のところ、スタン落ち・禁止カードが出ていないので、必須級のカードは長らく相棒としてデッキを支え続けてくれます。(実は数日後から禁止カードが史上初、1枚出ます。)
大会で本気で勝ちに行きたいときは、相応の財布コストがかかることは確かです。
プレイ環境
公式ページが競技的なものからカジュアルなものまでまとめて掲載しています。
大会は基本的にBO1(1戦のみの勝負)で、人数的にも規模が大きいものが多く、勝ちあがるのはなかなかに難しいです。
また、トナメルの普及の影響が大きく、非公認大会も各地で開かれています。
特に非公認大会は、ディズニーのファン要素を取り入れたものも多く、「会場でディズニーの曲が流れている」、「景品がグッズである」なんてこともよくあります。
参加費はまちまちですが、1000円くらいが相場です。(たまに強気なところもみられます。)
また、身内で遊んでいる、という方も少なからずいると思います。ただし、閉鎖的なところでやっているものに関しては、観測できないのでこれ以上の言及は難しいです。
プレイヤー層
やはり皆さん気になるところだと思います。項目からして、はしたないので、あんまり話したくないですが、件の記事とかでこのブログに興味を持った方も少なくないと思うので、一応触れておこうと思います。
まず、いわゆるヤバい人はかなり少ないです。理由は説明するのもアレですが、おそらくは価格の高さです。あとは、自浄作用がはたらいているようにも感じます。学生はあまり多くなく、社会人が多いようにも感じました。
皆さんかなり親切に、カードの話や次の大規模や環境の話、はたまたディズニーそのもののイベントの話やモチーフの作品の話まで教えてくれます。
あとは、他TCGよりも女性比率の高さはあると思います。ただ、9割がパートナーがいます。へんな下心は持たないでください。
あとは、カードゲーム歴ですが、ロルカナが初めてのTCGです、という方も多いようです。他にはワンピ・マジック・遊戯王あたりがいる印象でした。
(私が遊んでいる環境的にかもしれませんが、)競技的に遊んでいるプレイヤーはけっこう存在します。こういった方たちは、ある程度プレイに信念をもってやられている印象です。
お待たせしました。ここからは、いずがロルカナにハマった理由を書いていきます
難しい効果が少ない
ロルカナはまだまだ発売したての新しいカードゲームです。(日本ではまだ第一弾発売から1年経ってませんでした。)おかげで、パッとみせられて意味の分からないカードがありません。また、相手ターンの妨害はなく、盤面に見えている以上のもの飛んできません。(召喚酔いがあることからも、見えているキャラクターからしか歌による踏み倒しも飛んできません。)
これは、突然わけもわからず、気づいたら負けてる。みたいなことがなく、ゲームをある程度の読みあいの土台に立たせるのに一役買っています。
それと、環境が進んでも、認知負荷が小さいことも、続けやすい要因の一つだと思います。このおかげで、私もふるよにをメインでやりつつ、ロルカナの大会にも顔を出したりできるわけですね。
そして、ロルカナは今かなり始めやすいゲームだと思います。
ケアするため・妨害するために覚えることがほとんどなく、少し練習すればすぐに勝てるようになると思います。
熱い勝負を楽しめる
これは、サーチがないことと、ドローが渋いことによるものです。
要は、ロルカナはしばしばトップ引きゲーになります。
ちなみにこれは、致し方ないもので、5T目までマナを置き続け、キャラクターを出し続けると、手札は初期の7枚+4~5ドローに対して、消費が10枚~と手札がほぼ枯渇します。それに対して有効なドローソースが4コスト~が目安になっており、手札にある程度の選択肢を残すには、ここまででもはやキープなどとは言ってられず、ドロソを打ち続け、有効札を上から引いたほうが出力が高くなりがちです。
また、ロルカナは一部の強力なカードに「マナに置くことができない」という、恐ろしいことが書かれています。
これにより、実際は上記の手札管理が見た目以上に重いです。
結果的に、よく言えば引きによる上振れをアニメのような熱い展開だと捉えられます。例えば、大会決勝で劇的なドローで勝利する体験ができるわけです。
逆に言えば、大会で常勝というには難しいです。ただし、勝率という観点からは、腕に差が出る部分だと思います。対戦の内容などをふまえながら、勝率が上がるようにデッキを調整していくのが醍醐味だと思います。
デッキ構築が楽しい
これが、一番いずが推したい要素です。
ここまでで、正直「ちょっとな。」と思った方も多いでしょう。「今言っていたのは魅力か?欠点をよく言っているだけだろう。」とか。わかります。いま自分で書いていても、とても不安になってきたところです。
わたしの思うロルカナ最大の魅力はデッキ構築、もとい『デッキとのシンクロ率』です。
ここまでに、このことを解説するのに十分伏線を張らせていただきましたので、振り返りながらお話しします。
まず、このゲームですが勝利点を先に20点取ったほうが勝ちです。これは、他の行動の何よりも優先して行うべきものになります。
そして、次に優先されることですが、盤面を取ることになります。得点は、単発のアクションカードよりも、定期的に得点を稼げるキャラクターのほうが効率がよいです。また、歌による踏み倒しもキャラクターがいてできることです。つまり、相手の盤面を崩し、自分の盤面をうまく作り上げられるかでほとんど勝敗が決します。
最後に、必要なものがドローです。このゲームは普通にプレイすると4~5Tで手札が尽きて、出力がガタ落ちします。また、サーチがない分、デッキを掘り進めることで欲しい札のヒット率をあげて、再現率を高める必要があります。
よって私はこのゲームの本質は、「盤面とドローのバランス」だと考えています。
ドローをするために、盤面を作ります。
また、盤面を柔軟な受けにするため、ドローをするのです。
また、自分のデッキが「どの程度デッキを掘る力があるのか」「どの程度有効な捲り札を抱えているか」「メタカードを引けるのか」のバランスは対戦前のデッキ調整の段階での勝負なのです。
どうでしょうか、少しこのゲームの理解が深まったでしょうか。
つまりこのゲームで勝率をあげるには、自分と相手の勝利点・盤面・手札枚数という6つの公開情報と『自分のデッキ』の有効牌とそれを掘る力を見極める必要があります。
これは自分の『デッキ調整という事前準備』と『対戦の流れの中の盤面の読み』との総合力で戦います。これは、デッキレシピなどの概念があるTCGならではの、面白さです。
おかげさまで、今わたしは、「カードゲームうさぎ」が死ぬほど面白いです。
そしてここでさらに足かせになってくるのが、マナにできないカードの存在です。
通説60枚中12枚~16枚ほどが目安と言われていますが、「手札を捨てて引き直すカード」や「なんでもマナに埋めるカード」の存在で取り回しが緩くなります。また、『どうせ使うカード』の場合も多めに採用しても構いません。(その分立ち回りは窮屈になります。)
はじめは、マナ制限もあり、デッキ調整の方針を立てられるので「デッキが組みやすいゲーム!」として、記事を書こうと思いましたが、妻から止められ、考えを180度改めました。縛りが多いことは、デッキの組みやすさではありませんでした。
これに関しては、いずが面白がってデッキ構築を勝手に楽しんでいただけでした。普通に反省しました。
カード紹介
ここで、いくつか「ロルカナらしい」カードの紹介をしようと思います。
あとで、これらのカードを使ったデッキのレシピも載せるので参考にどうぞ。
アリエル



みなさんご存じアリエルです。第1弾からずっと現役のカードで、ありえない強さをしています。(洗剤のCMではないです。)
まず、ロルカナの疑似サーチ(4枚からヒットさせる)効果を内蔵していて、目当てのカードが「歌」の場合、これだけでデッキ内の探索がかなり進みます。
さらに、「歌声5」を持つため、5コストの歌まで踏み倒しで使える、自己完結した効果になります。特に強力なのはホールニューワールド(HNW)による7枚ドローです。これも第1弾のカードなの本当にすごいです。
マーリン(ウサギ)



今度は第2弾より現役のマーリン・ミムギミックです。
出てきたとき、そして場から離れるときに効果を使えるマーリンにセルフバウンスのミムを組み合わせたデザイナーズコンボになります。スタッツが優秀で回すだけで、リソースが伸びていくので、しばらく環境の中心にいました。
マウイ(サメ)



あまり昔のカードを擦っても仕方ないので、第6弾より、サメです。
いるだけでアドを取るのと、何よりデカすぎます。
あとサメなのに飛行しています。(ロルカナでは「回避」。)
海賊の暮らしをされると激痛になります。こんなB級映画みたいなことが許されるのでしょうか。
おすすめデッキ紹介
有名なものを紹介します。ぜひ参考にデッキを組んでみてください。…と言いたいところですが、だいぶいずが、アレンジを加えているので、解釈の違う部分がありましたら、入れ替えながら使ってください。
2弾から存在し続けている、メタビート的なデッキです。
赤による盤面の干渉を紫によるドロー力でサポートするデッキです。
カスタム性も高く、高額なカードもそこまで多くないので、初心者にオススメなデッキです。

アンバースティール
こちらも1弾から存在する、コンボデッキです。
黒(白)による、妨害の歌を黄色の『歌声』という歌コストをさらに踏み倒すギミックで盤面の制圧力がピカイチです。おそらくずっと強いデッキなので、一度そろえれば、買い足しながら遊び続けられるデッキになります。ただ、非常に高額です。

最近、注目され出した、環境デッキです。…が、いずがいじくりまくっているので、もととは程遠い形になっています。(禁止になるカードの周辺を抜いたリペアデッキなので許してください。)
青で2→4→6or7とマナ加速をして、赤の強力な盤面形成力で巻き返しを狙うデッキです。
マナにできないカードの比率が高すぎるので、「どこまでも」あたりを別のカードに変えるとよいと思います。

大会レポ
活動もせずに、なにを。なんてことにならないよう、活動報告をします。
12/7に公認の大会に参加してきました!
30人のBO1スイスドロー大会、優勝でプレイマット・3位以内入賞でカードのもらえるものです。
使用デッキは赤青、上記のリストそのままになります。
なお、どうせ固有名詞しか出てこない解説になるので、細かい解説はしません。雰囲気で感じ取ってください。
1戦目 アンバースティール 先〇
2→4→7加速から、ピートの返しにスカーでデイジー・スミーを取ります。
先5ムファサから暴れて勝ちです。
2戦目 アンバールビー 先〇
シュガラのロケーションのコンボデッキです。
赤3ミニーからゴールラインを拾われ、綺麗に回されますが、冷静にシスーや怪光波で立っているキャラを処理して、ムファサで詰めて勝利です。
3戦目 アンバースティール 先〇
1戦目とほとんど同様の流れでした。スカーが走って、ムファサを立てます。
今度はコストのHNWが飛んできたので、後から出てきたキャラをマレドラ・怪光波で順々に処理して勝ちです。
4戦目 アンバーエメラルド 先〇
アグロ寄りのデッキでしたが、あまり速度が出てない印象でした。
今度はサメが着地したので、相手のクエストを咎めながら、パイレーツでロアをコントロールします。シスーの着地あたりで盤面のロアレースに負けなくなり、お相手投了でした。
5戦目 アメジストエメラルド 先×
アグロデッキでした。今度は、除去しても除去しても、相手の展開力が衰えず。
おそらく、先手15T以上は経った頃合いで、ジリ貧のまま決着になりました。
ビープリは3回撃ち、シスー・マレドラ・怪光波も複数撃ってなおリソースの尽きなかった相手の粘り勝ちと言えるでしょう。
一見、デッキスロットに除去がないように見えましたが「5戦ともルビーサファイアに当たった」とのことで、問題なさそうでした。
ということで、4-1のオポーネント2位入賞という結果になりました。
ダイス運に非常に恵まれ、優勝も目指せるラインだっただけに、とても悔しいですが満足もいく結果でした。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
ぶっちゃけロルカナといいTCG全般に言えることですが、対人ゲームですので、仲間がいたほうがモチベーションが保ちやすいのは事実だと思います。
もし、ロルカナをプレイしている方がこの中にいましたら、ぜひ一緒に環境考察しながら、プレイできると心強いことなによりです!
また、少しでもこの記事がささりましたら、デッキ貸し出しもできるので、いずに声をかけていただければと思います。