「はらからのあまつそら」ってどんなカード??

どうも、いずです。

今回は、個人的にお気に入りのカードである、「はらからのあまつそら」についての解説です。

構築例も載せたので、ぜひ一度触ってみてください。

 

「はらからのあまつそら」とは

2フレア 行動

あなたの手札から通常札を1枚公開し、 それを取り除いてもよい。そうした場合、眼前構築で選んでいないあなたの通常札1枚を公開し、それを手札に加える。

このカードを取り除き、眼前構築で選んでいないあなたの切札1枚を未使用で得る。

 

2フレア必要になる代わりに、『通常札』と『切札』をそれぞれ1枚だけ後出しで構築できる権利を持てるカードです。

『通常札』は交換であるため、取り除いた場合はその後は使えなくなることに注意が必要です。また、『取り除かれた通常札』と『手札に加えた通常札』は相手に公開され情報を与えることにもなります。一方で『切札』は非公開で得るだけなので心配はいりません。

また、この『通常札』の交換は任意なので、情報アドバンテージが気になるなら、交換をしない選択もできます。

ただし、切札の追加は強制です。

 

強み

「はらからのあまつそら」は適当に使うと、ただ2フレアを消費しただけのカードとなり、それならはじめから『正しい構築』をした方が強く立ち回れます。

ですので、「はらからのあまつそら」にしかない強みを上手に利用しましょう

 

1.好きなタイミングで欲しい通常札を加えられる

1番わかりやすいのは『攻撃札』です。リーサルターンに『攻撃札』でない札を変えることにより、打点の底上げができます。ただし、「はらからのあまつそら」で加えるための攻撃札が眼前構築で採用されてない必要があるため、それまでの攻撃札の枚数には気をつけましょう。

特殊なものはカナヱ自信の「残光」や「封殺」が当たります。相手のリーサルの直前に瞬間的な防御力を出して1ターンずらして戦うときに有効です。こちらは、眼前構築で採用されてない場合が多いため、銀の弾丸として役に立ちます。

2.切札を複数構えることができる

相手の受け方を見てから、切札を打ち分けることもできます。ただ、こちらは通常札とは違い、必要フレア数の計算が関わってくるので、眼前構築時に考えておきましょう。また、サブタイプのついた切札とは相性が悪いです。『対応』を構えたいときや、『全力』の切札を使用したいときは、素直に眼前構築から採用しましょう。

もし、「たまゆらふみ」を眼前構築で採用しない場合は「はらからのあまつそら」で得るカードの選択肢になります。赤幕で1点リーサルなどで使ったりします。

 

では、実際のデッキ例を見ていきましょう。

 

 

「はらからのあまつそら」型絆面

「飛苦無」「毒針」「遁術」「奮迅」

「空想」「脚本化」「断行」

「叛旗の纏毒」「たまゆらふみ」「はらからのあまつそら」

 

解説

幕は通称『特殊勝利ルート』(赤3→紫5→赤3→緑0→終幕)です。

構想は

『明転』→『鼓動』→『桜飛沫』(裏)→『鼓動』/『殺陣』→『位置取り』(裏)/『殺陣』(裏)/『鼓動』(裏)と進めます。

 

はらからのあまつそらの使い方

基本的には、リーサルターンに意思を込めた構想カードで終幕するために使います。

①『位置取り』(裏)

「遁術」の代わりに「暗器」を採用したときに、デッキ外から「遁術」を確定で持ってくることができます。しかし、基本的に「遁術」始動の『位置取り』は警戒され、間合いが4以遠になることが多いので、実際は以下の②か③で終幕するケースが多いです。

②『鼓動』(裏)

相手のオーラが薄くて、手札に「飛苦無」があるときに行います。

「はらからのあまつそら」から「即興」と「流転の霞毒」を持ってきて、

「即興」→「飛苦無」→「飛苦無」→「流転の霞毒」

で、達成します。相手のオーラが薄いこともあり比較的高い確率で達成できます。

③『殺陣』(裏)

先ほどの②『鼓動』で相手に対応されたときなどで使います。「飛苦無」がない場合でも、手札の「奮迅」や「断行」を「暗器」に入れ替えることで、手札4枚+「流転の霞毒」で自力達成を目指せます。

 

立ち回り

マリガン

「奮迅」と「空想」を2T目までに一回ずつ使用できるようにマリガン。

1T目

「奮迅」→宿し→「たまゆらふみ」→表『明転』

2T目

「空想」(後ろ選択)

3〜4T目

①「毒針」「飛苦無」を当てに行く。「たまゆらふみ」が再起。

②再構成→全力化「断行」→表『鼓動』

5T目

たまゆらふみ」→裏『桜飛沫』

→「叛旗の纏毒」

6T目

①再構成→全力化「断行」→表『鼓動』

②空想→脚本化→表『殺陣』

7T目〜リーサル

①裏『位置取り』

「遁術」→「空想」/「断行」/「奮迅」など

②裏『殺陣』

「脚本化」→「空想」→「飛苦無」

→「はらからのあまつそら」→「暗器」→「流転の霞毒」

③裏『鼓動』

「はらからのあまつそら」→「即興」→「飛苦無」→「飛苦無」→「流転の霞毒」

 

キーカード解説

 

毒針

当たれば『毒』で相手の動きを阻害でき、対応されれば『殺陣』のカウントを伸ばすことができます。ゲームスピードを延ばしたいカナヱにとって、有効な札です。

奮迅

矢印効果を持つ行動札です。1つ目の構想である『明転』の達成を確実に行えます。両矢印のレンジコントロールにより、間接的に相手の連撃を抑えることができます。

叛旗の纏毒

納5の付与札です。

『桜飛沫』(裏)で構想を進めるためだけに使います。『特殊勝利ルート』では、とにかく速く幕を進めることが重要なので、初めの紫5→赤3のところで使うとよいと思います。テキストは相手に刺さったらラッキーくらいの感覚でいましょう。

はらからのあまつそら

1回限りで確定で好きな手札(と切札)を持ってこれます。本デッキではフレアがあまりがちなので、無理なく採用できます。特に「流転の霞毒」はフレア1なので、基本的にいつでも変換できます。

使い方①最後の構想達成のための手札調整

使い方②「残光」や「封殺」によるターンの引き伸ばし。

使い方③偽装終幕への切り替え

本デッキでは、無理なく「奮迅」の採用ができるため、「残滓の絆毒」によるワンショットも成立します。

これにより、結果的に『宿し』『手札を抱える』『アグロ再構成』などの相手側のリーサルにむけた行動を縛ることができます。

 

おわりに

「はらからのあまつそら」の気持ちよさはなんと言っても『後出しジャンケン感』だと思います。『構想』により、相手を翻弄し華麗な決闘を見せつけてやりましょう。

それではよき決闘ライフを。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

『カードの重さ』でカードを見てみよう!

みなさんこんにちは。いずと申します。

今回は書こう書こうと思ってはいたものの、温め続けてしまった記事をようやくまとめることができたので、ここに放出しようと思います。

今回、紹介するのは『カードの重さ』(以後『Cost Point』の略としてCPと呼称することにします。)というふるよににおいての新しい概念です。

今後のみなさんのデッキ構築に活かしていただけたらと思います。

 

 

1.カードの重さ(CP)とは

大前提として、カードは表で使った方が強いです。通常札は全て共通で、伏せると『基本動作』になります。そして、表で使用するとそれ以上の効果が期待できる仕組みになっています。特に、『ふるよに』では手札枚数の上限が2枚なので、うまく使えなかったカードは高確率で『基本動作』に変換されることになってしまいます。極論、『ふるよに』は、どれだけ上手にカードを表で使用したかで勝敗が決する、ということです。

 

ということで、本日のテーマは『カードをどうやって表にするか』というところです。

カードには『使いやすさ』があります。

ここでいう『使いやすさ』とは、どんな状況でも表で使用できるかということです。

一見カードパワーが高めに見えても、表で使用できなければ意味がありません。採用したカードを使用できず、カードの強みをうまく引き出せなかったときに、そのカードのCP(Cost Point)が高く、手札管理に失敗した、と表現することにします。

(『ふるよに』に限らずどんなゲームでも言えることですが、)

カードパワーが高いものはCPが高く、カードパワーが低めに見えるものはCPが低く設定されています。

たとえば、『ふるよに』においてもっともわかりやすいものでは、『非全力札』と『全力札』の違いです。

例:「号令」「制圧前進」

 

次のような状況を考えます。

①手札が3枚、集中力が1、徴兵済み0枚

 

②手札4枚、集中力が2、徴兵済みが2枚の状態

 

①では「制圧前進」があれば「号令」以上のリソース回復が期待できます。

しかし②では「制圧前進」はうまく使えず、「号令」+αの行動を取れた方が強いです。

実際の盤面では、ミズキ様は手札に「反攻」や「撃ち落とし」を抱えていることが多く、②の盤面になることが少なくないです。

(これは「反攻」「撃ち落とし」のCPが高いことも示しています。)

つまりかんたんにまとめると

「号令」はCPが低く使いやすいカード、

「制圧前進」はCPが高く使いにくいカード

だということになります。

 

2.カードの重さ

ここでカードによるCPの値をいくつか考えていきましょう。

2.1.斬

「斬」は3-4 3/1の攻撃です。これは『離脱』から気軽に使用することができるため、かなりCPが低いといえます。仮に「斬」は1CPとします。

2.2.薙斬り

「薙斬り」は4-5 3/1の攻撃です。まず、『対応』のテキストがありますが、「薙斬り」は能動的に使うことも多いため、一度無視します。4-5の間合いで使用するためには『後退』か『移動札』を合わせて使う必要があり、いつでも気軽に使うことはできません。しかし、しゃがんだ次のターンには、『基本動作』や『移動札』と組み合わせて使用することができ、2ターンに一度は使用できる程度のカードです。よってコストは3CPとします。

2.3.ラピッドファイア

「ラピッドファイア」は6-8 2/1の攻撃です。間合いがかなり遠く、しっかり手札を作ってから使用する必要があります。デッキ1〜2巡で手札を整えて、ようやく使用できるかどうかというカードです。また、強く使うためには条件も必要となります。よってコストは4CPとします。

2.4.雅打ち

「雅打ち」は『対応』で使うことで大きな利得を得るカードです。『対応札』は相手によって、手札の持ち方を変えないといけないカードとなるのでコストは5CP、と言いたいところですが、「雅打ち」は対応でなくても使うことがあるため1CPにもなると思います。

2.5.影菱

「影菱」はかなり特殊なカードです。基本的に、伏せて使う札となりますので、0CPとなります。

 

2.6.反攻

「反攻」は2-3 1/1の攻撃で、条件つきで強くなるカードです。そのまま使っても1APの仕事しかできないので、基本的に追加効果を狙って使います。しかし、その条件の重さから、コストは4CPです。

2.7.号令

行動札です。攻撃札と違い、間合いの使用条件がないのでコストはかなり低くなります。追加効果として、条件つきで集中を得ることができますが、かなり条件は厳しいです。追加効果を無視して0CP、追加効果を加味して1CP、仮に絶対に追加効果を狙うなら4CPとなります。

このことから、号令は集中+1効果を狙って採用するものではない、ということもわかります。

2.8.制圧前進

全力札です。全力札はターン中の行動ごと縛られるため、コストはかなり大きいです。コストは5CPとします。

2.9.戦場

付与札はダストを要求するため、初巡からの使用が難しいカードとなります。また、条件を満たさないと効果が有効でない点、そもそも他のカードと組み合わせて使うことが必要な点を加味するとなかなか上手く使いづらいカードだと言えます。コンボカードであるので、相方との相性によりCPが変化しますが、平均して、2CPとしておきましょう。

 

3.カードタイプ別CPの概算

ここで、カードによるCPの概算を試みます。

・カードタイプ

①攻撃

A:間合い0〜1→2

B:間合い2→0

C:間合い3→1

D間合い4〜→3

②行動→0

③付与→0

❶対応→+5

❷全力→+5

その他

条件付き→+1

デメリット効果→+1

コスト有→+1

 

コストは0〜2が小さく、3が少し重ため、4〜5がかなり重たくなるイメージです。

 

4.手札のCPの管理

ここで手札の状態に応じたCPの計算をしてみます。

4.1.例① 斬・柄打ち・反攻・撃ち落とし

CPの合計:1+0+4+5=10

柄打ちと離脱から斬を使って終了になると思います。

4.2.例② 柄打ち・居合・反攻・撃ち落とし

CPの合計:1+5+4+5=15

①「一閃」使用、「居合」伏せ、残りはキープ

②「一閃」「反攻」使用、残りはキープ

③「居合」使用、「一閃」をディスカード

などが考えられます。

いずれにせよ、カードの強みを全て引き出せていません。このとき、CP管理は失敗と言えるでしょう。

 

このように、CPは10前後を推移して、15から黄色信号、20近くなるとバーストの可能性が高い、といったところでしょうか。

 

5.デッキのCPの管理

次はいくつかデッキの例をみながら、CP管理について考えてみましょう。

 

5.1.薙櫂

CP

3 0 0 5 2

3 3 ー ー ー

 

昔作ったデッキですが、1番解説に向くと判断してここで解説します。

手札1枚で再構成した後で、

①「無音壁」のみ使用

②「圏域」でしゃがみ

③「八方振り」「水流」「強酸」でショット

とまわしていきます。

「石突」「水雷球」が比較的打ちやすく、①~③の動きをサポートします。

この時、手札のCPの推移が

①「無音壁」5CP1枚

②「八方振り」「水流」「強酸」3CP×2枚

のどちらかになるので、CPがあふれることはありません。

よって、初心者にも感覚的に回しやすいデッキとなります。

 

5.2.傘兜

CP

3 0 5 4 5

5 1 ー ー ※

 

「大手楯無門」のCP踏み倒しを活用したデッキです。

状況に応じて「しこみばり」か「撃ち落とし」を徴兵することで、CP事故を防止します。

しっかり対応できている場合、地べたに張り付きながら「しこみばり」の徴兵でリーサルに向けた準備をします。

対応ができていない場合、「撃ち落とし」を徴兵して、「ふりはらい」から「しこみばり」で攻撃しましょう。

①「制圧前進」5CP

②「反攻」4CP+「ひきあし」5CP

と手札に抱えながら、引いてきた

・「戦場」+「ふりはらい」

・「ふりはらい」+「しこみばり」

などと手札を回していきます。

 

5.3.兜算

CP

4 5 0 3 1

0 5 ー ※ ー

 

三国杯にて、使用したデッキです。

2巡目頭に「大手楯無門」で「撃ち落とし」を徴兵するルートを作ってから、CP管理が安定するようになりました。

①多少CP事故が起きても「直接金融」を打つ

②「算法」「恫喝」がそろったら合わせて使う

③「投機」「号令」で手札管理

を意識して、動かします。

当時のトップティアのアキナは『投資』『回収』のギミックだけで十分に打点が出ました。これによりアキナの立ち回りを中心として、「反攻」以外のミズキのカードのCPをなるべく低くすることで、兜算は完成しました。

 

5.4.騎兜

CP

2 3 5 4 5

0 2 ー ー ー

 

1巡目をサリスペで変形した後は、

「Turbo Switch」「撃ち落とし」「反攻」を抱えて、

①「戦場」から「Beta-Edge」、「Steam Cannon」などでテンポをとるターン

②「戦場」に雑に「反攻」などを乗せるターン

③「Roaring」両方で「撃ち落とし」を構えているフリをしてしゃがむターン

④「号令」で手札調整をするターン

などで立ち回ります。

手札に入るカードのCPが軒並み高いので、『燃料』と『集中』の数は常に意識して、どのカードも使えるようにしておきましょう。

 

 

6.CPを変化させる特殊なカード

6.1.かさまわし

手札を1枚固定すること(と傘の開閉のタイミングを鑑みないこと)で、オーラを毎ターン1つ補充することができます。

確実に手札を圧迫するため、単体のCPがとても高いです。

6.2.引用

相手の『攻撃』のCPを引き上げる効果を持ちます。

6.3.あくせらー

手札の『全力』のCPを下げますが、『機巧』によりこのカード自体のCPが高いです。

6.4.大手楯無門

CPがあふれて手札を伏せる代わりに、手札を1枚とっておける効果をもちます。

6.5.山城水津城の鬨の声

手札の『全力』のCPを下げますが、このカード自体のCPが高いです。

6.6.毒

相手のCPを直接攻撃するカードです。

ただし、相手の手札の状況が直接見えるわけではないので、運用は難しいです。

6.7.『偽証』札(偽証ギミック)

カードを伏せるときに、1AP以上の仕事ができるようになります。

しかし、偽物で偽証をすると0APになるリスクもあります。

6.8.ハンデス

「無窮ノ風」「影菱」「壮語」「遠心撃」「砂風塵」「くるるーん」「黒き波動」

「カラハリ灯台」「残光」「ラナラロミレリラ」などです。

相手の手札管理を難しくします。

相手のCPの許容範囲を下げる効果と言い換えてもよいでしょう。

 

7.おわりに

いかがでいたでしょうか。

今回は『手札管理』を定量化できないか、という試みで記事を書いてみました。

暫定的にでも数値として表現できたので、個人的にもかなり満足のいく仕上がりになりました。さらにこれにより、ミズキ様の回し方もいくつか理論的に説明できるようになったと思います。

しかし、まだまだ詰め切れていない部分も多くありますので、またどこかで具体的な数値は調整したいです。よさそうな案がありましたら、ぜひDMなどで教えてくださると、私が喜びます。

 

 

では皆さん、ご一緒に。

今日も一日、手札のCP管理!!

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

フェいずスキップ塵勾玉(デッキ紹介~ウツロA/ホノカA)

 

どうも、いずです。

今回は、シーズン8-2初期に構想していた組み合わせの放出記事となります。

私はわけあって、大会の持ち込みをしなさそうですので、ここで†意志†を継いでくれる方が現れればいいなと思っております。

 

 

基本デッキ

「円月」「蝕みの塵」「刈取り」「重圧」「影の翅」「遺灰呪」「桜の双剣

「残響装置:枢式」「終末」「ひとり目覚めて」

 

塵勾玉の強み

・†終焉の影が蘇る†と強い

・お互いにルートへの動きを手助けできる

 

立ち回り

マリガン

2T目に「遺灰呪」が使えるようにマリガン

 

1T目

手札2宿し→「残響装置:枢式」

2T目

「遺灰呪」

3T目

「円月」→「桜の双剣」→(「刈取り」→「蝕みの塵」)

4T目

奇数再構成

「ひとり目覚めて」→「蝕みの塵」などでダストづくり

5T目~6T目

「遺灰呪」などでしゃがみ。

6T目〜7T目

「影の翅」→「影の両手」→「刈取り」→「影面見向き」など

で変身。

 

リーサルプラン

本デッキでは特殊なリーサルプランをとります。

それは「終焉、来タレ」「終末」「旧き虚路を歩みゆく」の同時使用です。

同時に展開することで、相手はすべてを失い敗北することができます。

 

 

同時使用後の具体的な流れは以下の通りです。

①相手開始フェイズ

集中+1→付与落ち→2枚ドロー

②相手メインフェイズ

「旧き虚路を歩みゆく」の効果でスキップ

③自分開始フェイズ

「終焉、来タレ」破棄

相手は山札・手札を全て捨て集中0にして畏縮

④自分メインフェイズ

「万象乖ク殲滅ノ影」

⑤相手開始フェイズ

『畏縮』解除→「終末」破棄→フェイズスキップ

⑥相手メインフェイズ

リソースなし(集中0・手札0枚)※再構成の権利なし

⑦自分メインフェイズ

「万象乖ク殲滅ノ影」

⑧相手開始フェイズ

再構成が必須

 

まとめると、相手の行動を縛りすべてのリソースを爆破、その後もリソースを封印することで、2ターン相手に何もさせません

そして2回放たれる「万象乖ク殲滅ノ影」の12侵食で文字通り相手を塵にできます。

 

キーカード解説

 

残響装置:枢式

カード更新により、変身が現実的になりました。

フェイズスキップ塵勾では切札が「残響装置:枢式」「ひとり目覚めて」「終末」「旧き虚路を歩みゆく」で合計フレアは2+3+2+3=10ですので、どこかで3~5ほど『宿し』をする必要があります。しかし、中盤は「ひとり目覚めて」の使用タイミングと被ったり、『終端』のテキストのせいで、きれいに『宿し』を行えなかったりします。そこで、比較的安全な初巡で2宿しをして、すぐに起動してしまいましょう。

オーラ受けならダストが増えてよし、ライフ受けも「蝕みの塵」が有効になり、どちらにせよおいしいです。できたダストで次ターンの「遺灰呪」につなげると、リソースの無駄がないです。

 

…というのが私の持論ですが、諸説あるようなので、詰めたら最適解は変わるかもしれません。

 

桜の双剣/影の両手

「桜の双剣」は初巡の無茶な立ち回りを取り戻すカードです。実質『1纏い』に2/1がおまけでついているカードとなるので、適当に振ってください。

「影の両手」は当たれば絶対にダストが増えるカードです。ライフ受けは失うAPが大きすぎて選ばれません。したがって、オーラ受けが選択されますが、ピーピングハンデスで対応札を落としてから「刈取り」につながります。変身への流れとして有用です。

どちらも、山底効果は任意ですが交換効果は絶対であることに注意が必要です。

 

ひとり目覚めて/影面見向き/旧き虚路を歩みゆく

「ひとり目覚めて」は『桜花ルート』が暴れてナーフを受け、フレア消費が2から3になってしまいました。しかし、今回は『虚路ルート』なのでナーフはあまり気になりません。むしろ、ダストを作りやすくなったことで、変身はかなりしやすくなりました。6~7ターン目に「影面見向き」を手札に加えたいので、奇数再構成5ターン目くらいまでの使用を心がけてください。

「影面見向き」は変身ターンに合わせて使うイメージです。6~7ターン目に「影の翅」からフルショットができる形を作りましょう。

「旧き虚路を歩みゆく」で多く語ることはありません。テキストが短いカード使用したら『取り除く』カードは強いってばあちゃんが言ってた。

 

実戦レポ

VS 爪鋸

私自身、まだ通常札のデッキ構想が固まっておらず、うまく「旧き虚路を歩みゆく」ルートに入れませんでした。「金屑纏い」や「反乱撃」といったインチキAPカードに無限にテンポを取られて、負けました。

VS 爪繰

お相手が賢かったため、「侵食は、桜花結晶がライフにあってもフレアにあっても変わらん」というあまりにも正しい理論のもと、『アグロ再構成』→「いんだすとりあ」再起→「どれーんでびる」誘発→「もじゅるー」解決でリソース差をつけられました。結局ルートには入れたものの、「雷螺風神爪」受けのオーラが足りず、負けました。

VS 刀薙

「塵をよく知らないので見てみたいです」という初心者相手に揚々と投げつけました。しっかりルートに入り、相手の手札・集中力を0にしたターンのメインフェイズに「天音揺波の底力」に当たって負けました。

一応補足しておくと、決して忘れていたわけではありません。唯一「底力」だけがケアできない盤面になりました。

 

おわりに

以上3戦から、私は大会に持ち込むことをやめてしまいました。デッキは強いはずなんだけどなあ……。どうしてもデッキの性質的に、『リテラシーの有無』と『引きの勝負』に持ち込む形になるのが、自分の性格と合わなかったみたいです。

普段はこういった『供養記事』は書かないのですが、どこかで誰かが成仏させてくれたら嬉しく思います。

勝利報告が出るのを楽しみにしています!

 

ps.私はコルヌを加えた3柱で組んでいました。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

すぺしゃる騎兜

 

本当におひさしぶりです。いずです。

ながらく下書きだけで最後までまとめられなかった記事たちを、ようやく放出できる形になったので、またブログ投稿を再開していきます。

さて、カード更新で大きく変わった8-2環境、みなさま楽しんでいますでしょうか。私はというと実は「あること」に怒っています。早速ですが、シーズン8→8-2カード更新記事の「首切り」「Steam Cannon」のところをご覧ください。

f:id:iZu:20230918134302j:image

『公式ブログ シーズン8→8-2カード更新』

 

『全力札』に対する公式の見解が書かれていますね。確かに『全力』は基本的にデメリットテキストです。しかし、それを逆手にとって上手くコンボに落とし込むデッキを作ることもできます。「あくせらー」「びっぐごーれむ」や「粒立て」はまさしくその筆頭格ですね。

 

……いや、「山城水津城の鬨の声」は!??

 

びっくりしました。

ブログ記事にもした『すーぱー騎兜』は「鬨の声」から「Steam Cannon」を撃つデッキで、店舗大会で優勝実績もあります。しかし、なぜだか「鬨の声」に関して、公式からは全くもって触れられることはありませんでした。

 

参考資料『すーぱー騎兜』

https://izu24furuyoni.hatenablog.com/entry/2022/01/27/164751

 

当然ですが、ブログ記事のデッキは崩壊してしまいました。ですので私は、涙を流しながらデッキを解体し、新しい「Steam Cannon」とともに新軸の騎兜を探すことにします。

 

 

すぺしゃる騎兜デッキ

「Steam Cannon」「Roaring」「Turbo Switch」

「反攻」「撃ち落とし」「号令」「戦場」

「Alpha-Edge」「Omega-Burst」「Julia's BlackBox

 

強み

・サリヤスペシャル(通称サリスペ)で「Form:YAKSHA」に変形するので、箱が安定している。

攻撃されると「反攻」「号令」「槍兵」で反撃、しゃがまれたときは「Steam Cannon」「Roaring」で燃料を回復といずれも強く立ち回れる。

・「Roaring」「撃ち落とし」「Turbo Switch」「Omega-Burst」「盾兵」と防御力がかなり高い

・間合い2での「戦場」→『Beta-Edge』3/2が強い

・よって、相手に『離脱』をさせることで、「戦場」→「Steam Cannon」→前進で相手のリソースを削りながら、造花結晶を回復できる。

 

キーカード解説

Julia's BlackBox

後述する「Form:YAKSHA」に変形するためのカードです。確実に変形するためにサリヤスペシャルの動きをとります。詳しくは立ち回りの項目で解説します。

Form:YAKSHA

『追加基本動作』が目的です。『Beta-Edge』のおかげで、ミズキ様の苦手な間合い2と間合い4で強く撃ち合えるようになります。

代わりに『常時』効果で、燃料が0になると負けると書いてあるので、造花の数は常に意識して戦うことが必要になります。

『変形時』効果はオマケですが、十分過ぎる妨害効果を持っています。

 

Steam Cannon

造花管理カードとしてかなり優秀になりました。

1巡目はサリスペで使用。2巡目以降では、造花を回復するカードとして使います。

1/1の攻撃なので最低限の打点として機能したり、間合いが広いので「戦場」のバフの乗せ先としても優秀です。

全力化テキストは、何もなくても3/3「戦場」が乗って4/4なので、相手の纏いの圧として強く機能します。

 

Roaring

元祖造花管理カードです。

本デッキ最重要のカードとなり、コンボパーツでもあり、攻防一体の効果を持ちます。

1巡目にサリスペで使用。2巡目以降では、

①2燃焼→2リソ破壊、集中+1

②2集中→3造花回復

を選択して使います。

①効果は「撃ち落とし」とかなり相性がよく、相手のしゃがみを促すことができます。造花が涸れてしまうので、基本的に②とあわせて使います。

②がメインの効果です。造花は3〜4をキープできるようにしましょう。

 

Turbo Switch

最強の対応札です。

1巡目はサリスペで使用。2巡目以降は『終端』と2燃焼を交換した「防壁」として使います。造花の消費が激しいので、きちんと管理をしましょう。(まだ0敗)

 

号令

デッキがかなり重たいので、「制圧前進」の代わりとしての採用です。「Roaring」や『Beta-Edge』があるため、『対応したなら集中+1』の噛み合いもよいです。

槍兵

対応で強化されるので、「号令」自身との噛み合いがいいです。欲しくなったタイミングで「号令」からそのまま徴兵できるので、事前に徴兵しておく必要はあまりないです。

「Alpha-Edge」と間合いの噛み合いがよく、道中の1点押し込みで使用することもできます。

盾兵

1巡目など、迷ったらとりあえず徴兵しておいてください。「大手楯無門」がないので、基本的にはゲーム中0〜1回の使用になります。

騎兵

集中+1効果がかなり偉いです。必要なタイミングで上手に使いましょう。

 

戦場

はじめに騎兜の「戦場」はありえんほど難しいということを覚えておいてください。というのも、ターン開始時に自分の『騎動』に使った造花が燃焼した時、間合いが変化したことになるので、バフが使えません。基本的に不用意に騎動をしなければよいのですが、対応で使った「Turbo Switch」で状況が変わります。常に2手〜3手先を読み、必要に応じたプレイを心がけましょう。

使いこなせれば、出力を底上げする大事なカードになります。

 

立ち回り

1〜3Tで「Roaring」2前進→「Steam Cannon」全力化→「Turbo Switch」で燃料を焼き切り、4T目に「Julia's BlackBox」で「Form:YAKSHA」に変形します。

次のターン、間合い+1トークンと間合い-1トークンが燃焼されますが、同時に取り除かれるため『不動』が保たれます。よって「戦場」のバフが残り、相手の暴れに対しては、対応後の全力化「反攻」は5/4、後退に対しては、全力化の「Steam Cannon」が4/4で睨みをきかせているので安全が買えます。

この動きでだいたい3〜4点がとれ、リーサルは「Omega-Burst」で対応してから「反攻」「槍兵」と「Alpha-Edge」『Beta-Edge』で3〜4点のショットをしましょう。

 

終わりに

いかがでしたでしょうか。

今回の『すぺしゃる騎兜』はふるよにで遊んでいるミコト全員におすすめできるとても楽しいデッキです。ぜひ一度動かしてみて、その楽しさに触れていただけたらと思います。そして私自身このデッキの立ち回りを知っていきたいので、動かしてみたらSNSなどで感想をお願いします!

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

「交易」ってどんなカード??

みなさんおひさしぶりです。ここのところ仕事で終わってます、いずです。

最近、ちまたでは『いずさんを名乗るミコト』や『イマジナリーいずさん』がいるらしく、自分が何者であるのかを見直す必要が出てきたな、と感じているところです。なかでも、『いずさんにしか読めないヒエラティックテキスト』が記されたカードがあるらしく、これに関しては本当に何のことだか、私は頭を抱えていました。ところで、このカードがアキナの「交易」であることが発覚しましたので、今回はこれについて解説していこうと思います。

 

交易とは

「交易」

終端

【攻撃後】あなたの資本が相手の資本より3以上大きいならば、捨て札にある他のメガミのカード1枚までを選び、手札に戻す。

【攻撃後】あなたの資本が相手の資本より1以上大きいならば、基本動作を1回行ってもよい。

 

ルール解説

『終端』はカードが持つ性質で、イメージとしては「カードの解決後に、以後の基本動作とカードの使用ができなくなる状態を予約するもの」だと考えるとよいです。したがって、「交易」で戻したカードはそのターン中には使えません。

また、【攻撃後】の効果は上から順に解決します。つまり、先に上の効果の判定が来るので、カードの回収は下の効果の基本動作での資本の変動が影響しません。

2/0の攻撃はアキナの特性との兼ね合いのものです。オーラ受けはリソース差がつくのはもちろんのこと、ライフ受けは「相場」の上昇につながります。

 

交易はなぜ採用されないのか

「交易」が採用されない理由は、ひとくちに通常のアキナの立ち回りにおいて不要なカードだからです。むしろ、「交易」をうまく使うことにひっぱられるとアキナの強い部分が損なわれて、負けにつながります。

これを知るには、前提としていくつかのアキナの知識が必要になるので、そちらを説明します。

①相場が大きく勝っている状態は弱い

アキナは「恫喝」「直接金融」を表にすることが1番大事です。よって、そのための『後退』『手札調整』は厭わないです。また、順調にライフ回収が進んでいる状態では、フレアが溜まっていないことが多いです。フレアが溜まった時は、なんらかの原因でゲームがうまく進んでいない、と思いましょう。

②『資本』と『相場』は同時に動かす

『資本』が多いときは『相場』を高くして、ライフ回収に繋げていきたいです。逆に『資本』が少ない時は『相場』は低く保ち、「御明算」からのオーラ回収で『資本』の差がつくのを待ちます。この流れが途切れると、アキナのシステムはうまく動かなくなります。

③「源上安岐那の御明算」での1点押込みが強い

アキナの攻撃札は全てX/0と書かれています。これは、『相場』のコントロールに使えるほか、最後の「御明算」によるライフ回収の押込みに使えます。

 

以上、みなさんならなんとなく知っているであろうアキナ知識でした。そして、なんと「交易」はこれらとは全く関係ない挙動をします。

なぜなら、

①大きな資本差がないと動かない

②資本に負けているとリソース回復ができず、資本が勝っている時は過剰な行動になりがち

③『終端』テキストのせいで「御明算」ライフ回収に繋がらない。

というわけです。

また、「交易」は山札1巡目で使えるわけではないのも大きいです。

 

 

交易の採用基準

私はこの「交易」というカードは、『アキナが自分の主張が通らないときに入れるサブプランのカード』だと考えています。

アキナも全くの万能ではありません。簡単にいうとアキナは近距離で暴れられると押し負けることがあります。「恫喝」と「直接金融」がうまく回らなくなったときに、『相場』が上がりきらず、アキナのサポート打点が落ちるためです。そうなった場合は、仕方なく相方の打点に頼って、ライフを通す動きを取る必要があります。また、その時のアキナのサポートの仕方も考え直す必要もあるでしょう。

この時、採用候補に上がるのが「交易」のカードです。

シーズン8現在ではアキナの出力が相当に高いため、うまく回らない盤面の状況をある程度予想することができます。その瞬間の『資本』の差を見てあげることで、「交易」は採用を検討することができます。だいたいは相手がフレアを吐き出して攻撃している形が多いので、「交易」はプレイアブルであることが多いです。

 

交易の使い方

単刀直入にいうと「交易」は、『山札2巡目の後ろのターンで相方の近距離の2/2攻撃札を手札に戻すためのカード』です。

具体的に解説します。

先ほど述べたとおり、「交易」を採用する時の状況は『相手が近距離で暴れている状態』です。この時の問題点としては、

①リソース回復が間に合わない

②アキナ側の打点が足りない

③相場が上がりきらない

だと思われます。

アキナの相方はライフに通す攻撃がなく、2/2攻撃の1枚程度ではオーラ受けで何もなくなってしまいます。この瞬間に使うカードが、「交易」です。「交易」は上記の状況をいくらか改善します。

①最低保証の基本動作がついてきます。

②相方の2/2攻撃を手札に戻し、次に使うことでライフ2点分の仕事ができます。

③2/0はオーラ受けできません。『相場』があがることで、ライフ回収につながり、打点になります。

まとめると「交易」は2.5点ほどの打点に1纏いがついてくるカードになります。これによって、ビートダウン勝負にも、ある程度抗えるようになるわけです。

 

一応、「衰垜逐肘守料術」で、条件を満たすコンボデッキでも使えます。ただ、「衰垜逐肘守料術」自体、最近のトレンドでは採用が考えられるカードではないため、基本は考えなくてよいと思います。

 

構築例

兜算

「反攻」「撃ち落とし」「防壁」「戦場」「交易」「投機」「直接金融」

「大手楯無門」「大衍算顆手打表」「源上安岐那の御明算」

 

一つの型として、交易型兜算をご紹介します。

このデッキでは、「交易」の対象は「反攻」「防壁」あとは「撃ち落とし」でもよいです。手札に戻すカードはすべて2AP以上の仕事ができるカードとなり、相手のしゃがみを促すカードとなります。相手が纏いなどでしゃがんだら、「直接金融」でオーラを奪い直してください。リソース勝負では負けないはずです。

また、「戦場」から「撃ち落とし」や「反攻」を使うことで、次のターンの受け皿として「交易」を残しておく選択肢も取れます。

この型のデッキを使う際は、「直接金融」破棄時の1/0をとばしたときに、「戦場」のバフがのらなくなることに注意しましょう。

 

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

私のアキナ観が少しでも伝わったらと思います。

最近は仕事で終わり散らかしていたので、ふるよにができてなくて悲しい気持ちになっていますが、また少しずつリハビリしていくつもりなので、お相手する時はよろしくお願いします。

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

いずドラフト-プール紹介【遊戯王キューブドラフト】

 

はじめましての方ははじめまして。

関東で『桜降る代に決闘を』(以後『ふるよに』)などのボードゲームを楽しんでます、「いず」と申します。

今回は、いつもの『ふるよに』の記事ではなく、遊戯王の自作ドラフトプール紹介記事となります。

少しでも遊戯王をかじったことのある方、または通りすがりの決闘者でも、楽しめる内容になっていると思うのでぜひ最後まで読んでください!

 

 

ルール紹介

プレイヤー:4人

方式:ロチェスタードラフト×4周(計28枚)

※山から9枚を表にして、スタートプレイヤー1から1→2→3→4→4→3→2とピックする。残った2枚は流れる。スタートプレイヤーは時計周りに移動。1周で7枚のカードをピックする。

ルール:遊戯王デュエルリンクスのクイックデュエルルールに準拠(他ルールは基本的に遊戯王OCGに準拠)

クイックデュエルルール

①メインデッキ20枚以上、EXデッキ8枚以下

②魔法罠ゾーン×3(Pゾーンは両端)、モンスターゾーン×3、EXモンスターゾーン有り

③初期手札4枚、初期ライフ4000、先攻ドローなし

④メイン2フェイズなし(ドロー→スタンバイ→メイン→バトル→エンド)

変更点

①バーンダメージ半減ルールなし(テキスト通りのダメージで計算)

②テキストにエラッタがあるカードの読み替えなし。

 

いずドラフトプール

 

いずドラフトプール表 - Google スプレッドシート

※プールの特性上、0枚のカードも記載しています。

 

計150枚

公開枚数:

オープン枚数9枚×スタートプレイヤー4人×4周=144枚

非公開枚数:

150-144=6枚

 

プールコンセプト

①カード名称に「いず」が含まれている

②「召喚・特殊召喚できない」または「ほぼ出せない」「(対象がプールに存在しないなど)効果が無意味」または「盤面にもたらす影響があまりにも少ない」カードを除外

③パワーバランスをみて1〜3枚で投入。融合やシンクロの素材となるモンスターなどは多めに投入。

④「いず」新カードが出るたび、バランスを見て随時プール更新。

 

サンプルデッキ紹介

ここからは、テストプレイした時にできたデッキや私が組めると想定しているデッキのアーキタイプをいくつか紹介したいと思います。実際のプレイのイメージなどを掴んでいただけたらと思います。

※プール調整中に組んだものなので、現在採用されてないカードや採用枚数の異なるカードが含まれます。

 

レッドアイズ

f:id:iZu:20230502093642j:image

 

「真紅眼融合」で「真紅眼の黒刃竜」をデッキ融合するデッキです。【レッドアイズ】は下級のステータスが優秀であるため、「真紅眼融合」を引かなくても、ビートダウンを押し進めることができます。

 

オッドアイ

f:id:iZu:20230502093925j:image

「EMオッドアイズ・ディゾルバー」のP効果で「オッドアイズ・ボルテックスドラゴン」の融合召喚を狙うデッキです。「ダーク・ホライズン」により「EMオッドアイズ・ディゾルバー」や「EMオッドアイズ・シンクロン」をリクルートでき、「雲魔物ーポイズン・クラウド」の戦闘破壊時効果とも相性がよいです。

 

アメイズメント

f:id:iZu:20230502095815j:image

「驚楽園の案内人〈Comica〉」の初動から「A・∀・CC」「A・∀・HH」で繋いで、「驚楽園の支配人 <∀rlechino>」による複数破壊でフィニッシュを目指します。通常罠であり光属性サポートの「光子化」との相性もよいです。

このデッキでは、「EMオッドアイズ・バレット」効果→「超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン」を墓地に送りレベル上昇→「オッドアイズ・アドベント」→「ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン」を儀式召喚の裏択もあります。

 

ブルーアイズ+ギャラクシーアイズ(8軸)

f:id:iZu:20230525092300j:image

「EMオッドアイズ・ディゾルバー」で「ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン」の融合召喚や「超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン」でスケールを揃えてレベル8をP召喚から、「No.90 銀河眼の光子卿」などのランク8を目指します。

手札要求が若干重たいですが、「銀河眼の雲篭」により「銀河眼の光子竜」や「銀河眼の残光竜」を出せたり、「青眼の白龍」を見せるだけで「青眼の亜白龍」が出てきたりと手軽に3000打点が出てくるのも魅力的です。

 

星4ビート

f:id:iZu:20230525092305j:image

ステータスの高い星4モンスターを並べて、ビートダウンをするデッキです。汎用ランク4の「転生炎獣ブレイズ・ドラゴン」のエクシーズ召喚や「泉の妖精」「ロード・ポイズン」などの水属性と「メタファイズラグナロク」で「魔救の奇跡ードラガイト」のシンクロ召喚を狙いにいきます。デッキ事故が起こりにくく、安定した出力があります。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

『唐突な思いつき』から生まれたゲームでしたが、『遊戯王』のルール環境と『ドラフト』のバランス調整力にかなり救われ、思いの外いい感じのゲームに仕上がった自信があります。

遊戯王会やボドゲ会に参加するときは、持っていきますので、ご一緒したらぜひプレイしてください!!

 

また、お手元にある余った「いず」カードがありましたら、トレードさせていただきますので、ぜひご連絡ください。

 

 

 

 

 

魔王兜〜(デッキ紹介15 塵兜 ウツロA/ミズキ)

 

1.魔王型塵兜デッキ

「円月」「蝕みの塵」「刈取り」

「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「残響装置:枢式」「終末」「大手楯無門」

 

2.キーカード解説

2-1.円月

相手のリソースを奪うカードです。1巡目に見せておくことで、対面を不用意に後退させないようにします。また、ダストを散らかすことを嫌って、相手のライフ受けが多いときのリーサル手段としてつかえます。

 

2-2.蝕みの塵

強制的にダストを作る効果を持っているため、「円月」のリーサルや「残響装置:枢式」による『変身』の手助けができます。また、3-6という広い間合いから「戦場」のバフと相性がよく、3/1攻撃を飛ばしたあと、受けたライフをそのままダストに送らせることが可能です。

また「闘神」(と「反攻」)との間合いとダメージ補完がちょうどよいので、「戦場」を展開したときに、

①間合い2返し…

「闘神」4/3(オーラ受け)

→離脱→蝕みの塵(フレア→2→ダスト)

②間合い3返し…

「蝕みの塵」3/1→後退→「刈取り」

のような形で、ダストの増加を促す動きが可能になります。

 

2-3.刈取り

1巡目に当てて序盤の『宿し』を牽制します。その後の間合い4は遠いので、2巡目以降は「大手楯無門」に徴兵させてしまいましょう。

 

2-4.大手楯無門

「闘神」で瞬間的にダストを3つ作ることができます。また、2/1となった「槍兵」の受け方で相手を困らせることができます。

 

2-5.残響装置:枢式

本デッキの主役です。†終焉の影が蘇る†ことで強力な通常札を使用することができるようになります。

 

望我

「完全論破」が再起して「御剱桐子の巫女神楽」に備えるカードです。嘘です。

正しくは、美しいウツロ様のご尊顔を拝むことができるカードです。

…失礼しました。しかし、私はこのカードの使い道がよくわかってないです。何かしそうなのは、わかるのですが、頭で回してもフリプで回しても特に何もしませんでした。

このカードに詳しい方がいましたらぜひ私に教えてください。

小ネタとして、『再構成を間違えて宣言しても何も起きないので、耐えている』というものがあります。

 

万象乖ク殲滅ノ影

なんて心を揺さぶられるカード名でしょうか

今時塵を宿すプレイヤーは、おそらくこのカード名を宣言するために生きているのだと言っても過言ではありません。その†圧倒的†な効果で、相手はだいたい何も残らなくなりその力にひれ伏すでしょう。この存在により、変身後、間合い0~3は塵側の独壇場になります。

 

我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク

間合い4より後ろからは、このカードが強いです。

5回の基本動作は、纏ってリソースを蓄えてもよし、後退して攻撃回数を増やしてもよいでしょう。

 

終焉、来タレ

上2枚の効果が派手なので目をひかれないですが、普通に強いカードです。

全力札の中継ぎの札として、次のターンに大きな圧をかけることができます。

 

3.EXデッキの取り扱い

ところでこの3枚の追加札のデッキですが、弱い扱いが難しい部分があります。それはデッキが3枚であることです。

終焉の影が蘇った以降のターンの開始時は基本的にデッキが0枚となり、毎ターン焦燥か再構成によるダメージが入り続けます。

さらに全力札は1ターンに1枚しか使えないので捨て札が1枚しか増えず、「再構成をしたのに焦燥がある」という状況になったりもします。

一応、3枚で再構成する択もあります。しかし、引きたいカードが引けなくなったり、結局焦燥でダメージを受けたりとあまりいいことはないので、おすすめはできません。

 

この問題は有り余るEXデッキのパワーで上から叩き潰せれば問題はないです。

 

しかし、EXデッキも万能ではありません。たしかに、間合い0〜3は「万象乖ク殲滅ノ影」でリソースで見ても最大級の攻撃が飛ばせ、間合い6〜も「我ヲ亡クシテ静寂を往ク」で5リソースを得てからフルパワーで攻撃できます。ところが、間合い4だと少ししょっぱいです。基本は「我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク」を使い、①5リソース+3/2攻撃②後退することでの1リソース+3/2+1/1+1/1のどちらかを行います。この時、

①は一見すると強く感じますが、3/2攻撃はライフに通らず、自分だけ再構成のダメージを受け、ライフリードを取ることができません。

②では、実は1リソースが自分の焦燥と交換、1/1攻撃2回が相手の2前進と交換、3/2がライフに通ったとして、残った相手の手札1枚の攻撃をライフに通された瞬間、再構成分でライフの差がつきません。

このように、変身できたからと言って確実に勝てるわけではありません。

 

もしEXデッキ枚数が4枚だったら、再構成が遅れて、確実にアドバンテージを稼げるようになります。たとえ全力行動をとったとしても、手札上限で伏せた札がデッキに混ざることで、再構成後の焦燥もなくなります。そしてこのとき欲を言えば、間合い4着地に対するお仕置きの札があれば完璧ですね。(「終焉、来タレ」だけだと少し心細いです。)

 

みなさんはEXデッキがもう1枚あったら、デッキがきれいになるのに…などと考えたことはないでしょうか。

ここで、いちデッキビルダーとしては、「何かズルをしてデッキを増やしてやろう」という発想をしていきたいですね。

 

4.クizu

…ところで、ここで突然ですがみなさんにクイズです。

 

「あなたは『終焉の影が蘇る』という処理を正しく説明することができますか?」

 

 

…そもそも、どうしてデッキが全てなくなってしまうのでしょうか。

 

 

 

 

 

答えはこうです。

 

11-2終焉の影が蘇る
「終焉の影が蘇る」という効果を解決する場合、以下の処理を順に行う。
1) あなたの<山札>、<捨て札>、<伏せ札>、<付与札>、<手札>にあるすべての切札でないカードを取り除く。(付与札の【破棄時】効果は解決されない)
2) 1)の処理で<ゲーム外>へ移動したカードに紐付けられた桜花結晶をすべてダストへ送る。
3) あなたの<追加札>から、カード番号が「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex2」「NA-13-utsuroA1-S-1-Ex3」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex4」であるカードをあなたの<捨て札>に加える。
4) 山札の再構成を行う。

 

『新幕 桜降る代に決闘を』総合ルールより

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/dl/furuyoni_comprehensive_rule.pdf

 

なんて複雑な処理でしょうか。

完璧に答えられた人はいないと思います。思っていたよりも、色々なものが色々な領域を飛び交っていることがわかります。

そして、通常札の交換は、『およそ通常札が存在しそうな場所』を軒並み指定して、ゲーム外に飛ばすことで成り立たせているのですね。

 

…勘の良い方はお気づきでしょう。

『終焉の影が蘇る』の処理には領域の指定に漏れがあります。つまり、ここで指定されていない領域にある通常札をデッキに送ることで、実質的にデッキを増やすことが可能です。

具体的には、

①〈追加札〉領域

②〈封印〉領域

③特定のメガミに紐付けられた領域

があります。

 

これらの領域から通常札をデッキへ送れる場合、夢の4枚EXデッキを作ることが可能になります!!

 

①は、「切札」により〈追加札〉から〈デッキ〉に加えるパターンです。「いんだすとりあ」や「ひとり目覚めて」などがありますね。

②はかなり珍しいですが、「論破」で封印されている札があります。

③では、〈金床〉〈思い出〉〈兵舎〉などがあります。

 

もう、おわかりでしょう。

通常札を〈兵舎〉に送れる「大手楯無門」は、『終焉の影が蘇る』の処理後に通常札をデッキに戻せる数少ないカードなのです!!

 

5.最強EXデッキ

楯無門には「刈取り」を埋めるとよいと思います。すると、先ほどの間合い4の状況から、

刈取り→終焉、来タレ→前進

とすることで、相手のリソースを2AP奪いながら、オーラを構えて「万象乖ク殲滅ノ影」を狙うことができるようになります。

対して、相手は『後退』をした上で、リソースを確保しなければなりませんが、このとき、1ターンでもらえる3APでは、『後退』+『刈取り分』のリソースを補填することができません。

また、「終焉、来タレ」で相手に『畏縮』をつけることで、リソース奪取は加速します。ここに「終末」まで合わせられると非常に強力です。

相手は何か攻撃した瞬間「終末」でフェーズがスキップされて、残った手札は「終焉、来タレ」により全て捨てさせられてしまいます。しかし、逆に攻撃を当てなければ、後に「終末」で2ドローを飛ばされてしまい大きなリソース損となってしまいます。このとき、相手の攻撃が間合い0〜3であれば、その後の『離脱』『後退』を許しません。

 

そしてどこかで「万象乖ク殲滅ノ影」を受からなくし、気持ちよく当てることができるというわけです。

 

6.おわりに

いかがでしたでしょうか。

なお、このデッキはあくまでフリプ用のデッキとなります。大会に持ち込む際、私は一切の責任を持ちませんので、覚悟して持ち込んでください。

また、ハツミ相手には絶対に変身しないでください。



 

ちなみに「残響装置:枢式」を「天主八龍閣」にした方が、確実に強くなります。

勝ちたい方はこちらをおすすめします。

 

それでは、晴れやかな魔王ライフを!!

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html