2022/8/20 晩夏の大決闘祭レポ

〈はじめに〉

こんにちは、いずです。

今回は決勝にでも行かない限りは、レポに残さないと思っていましたが、意外と需要がありそうなのでレポを残すことにしました。

兜という(比較的)マイナーなメガミをどう環境に差し込んだか、どう検討を重ねていたかなど、参考にしていただけたらと思います。

 

 

〈選出〉

薙花兜

 

…今回の大規模では、私は呪われていました。シーズン7-2の「大手楯無門」の大幅な強化を受けて、「なんとか兜を表彰台にあげるんだ」という意識に支配されていました。

と、いうことで、初めは毒鎌兜からはじまり、恐金兜、嵐旗兜、と環境に合わせて変遷を続け、

最終的に環境の中心にいる花と環境で戦えそうな薙を添えて選出、となりました。

実際、花を意識した毒鏡兜、剣を意識した書棹兜、などギリギリまで迷いました。が、前シーズンと比べてもトップメタである花の登場がだいぶ遅かったので、「まだ環境が回りきっていない」と判断して、花の強みを押しつけにいった形となります。

 

〈対戦レポ〉

1戦目 薙兜(花)vs書面(兜) ◯

 

いきなり兜ミラーで、さすがに笑っちゃいました。しかも、お相手はあの「山城決闘祭」で初戦に当たった方でした。

書面は特殊勝利も「森羅判証」のクロックも、現役と比べてもかなりしんどくなっていると判断して、返しました。

先攻。初手「制圧前進」で、相手が「位置取り」をセットしたのを見てから、宿し多めで間合いをゆっくり歩いて行きます。「引用」で「薙斬り」が抜かれて、1点もらいますが、これは情報アドバンテージなので割り切り。間合い5返しに「戦場」八相「八方振り」でオーラとライフをいじめます。その後、「八方振り」は「完全論破」されましたが、お相手間合い4オーラ1で返ってきたので、残った「戦場」から「律動弧戟」「薙斬り」「反攻」「槍兵」まで当てて7点とり、大幅にライフリード。相手のプランが崩れたので、あとは手なりで動いてライフを詰めて勝ち、でした。

 

2戦目 薙兜(花)vs薙旗(花) ◯

 

今環境のトップメタ、薙旗花との対戦です。一応、薙旗返しでなんとかする算段は立てていました。

薙ミラーで少ししんどい先攻です。先に攻撃すると返しの八方振りが痛いので、1巡目はしゃがんで相手の攻撃を誘います。むこう3ターン目は「撃ち落とし」を嫌って、前進から「桜吹雪」。「撃ち落とし」で対応だけ稼いで、攻撃後効果で前に入ってもらい、しゃがんでくれのメッセージを送ります。ターンが帰ってきたので「反攻」は全力化。もちろんオーラに当たりますが、こちらとしてはリソースゲームをしかける構えです。

向こうの「守護霊式」「桜吹雪」をライフ受け、対してこちらは対応済みの「戦場」→「石突」や対応「撃ち落とし」→「槍兵」でお互いに削り合い、ライフ6-6のあたりで場が硬直。このときの「守護霊式」はどうしても対応で振られてしまうので、「突撃霊式」の変換は仕方がありません。

ですので、ここからは「響鳴共振」→「突撃霊式」をケアする動きに移行します。相手フレア数を見ながら自オーラ数の調整をし、無理に「突撃霊式」を振りにいくと、こちらの「律動弧戟」を含めた連撃でリーサルが取れる盤面を維持するようにしました。相手の「響鳴共振」の必要フレア数が下がると「この旗の名の下に」に繋がってしまうので、オーラはあえて、低く保ちます。相手の「指揮」や「石突」を上手くいなしながら、こちらは「戦場」「反攻」「撃ち落とし」「石突」で応戦。ミズキ様がリソースゲームで負けなかったので、結果的に、先にこちらの「響鳴共振」「律動弧戟」「薙斬り」「八方振り」が先に間に合ってリーサルです。

 

 

3戦目 薙花(兜)vs心騎(銃) ◯

 

花目線では、銃が1番厄介なのでban。お相手は兜対面の不安からか、薙花返し。「兜何してくるの??わからん!」って言われました。今度ぜひ対戦しましょう…!!

対面の花の通りが悪くなさそうなので、薙花最強デッキで挑みます。

後手です。お相手、宿しエンドだったので、「幻影歩法」から「八葉鏡の徒桜」で手札の「寄花」を「徒寄花」に変換。対して前進前進で間合い7で帰ってきたので、次は「意志」でリソースをいじってから、後退後退→納1「徒寄花」で高速変換を目指します。さすがに間合い9では黙ってくれたので、ターン貰って、即リシャッフルから、今度は前進。相手の「阿吽」「Alpha-Edge」「Burning Steam」「斬」の連撃は「Burning Steam」に「決意」と「斬」に「音無砕氷」で綺麗に捌いて、返しに「無音壁」展開、「音無砕氷」再起。2回目以降の「阿吽」の効果は「無音壁」で透かしていきます。そして後手5T目、完璧な形で納3「徒寄花」の展開に成功します。状況としては、「寄花」「意志」「幻影歩法」計3枚変換済の山0枚捨札5枚手札には「昏い咢」。ちなみに「徒寄花」展開のためのダストは前に小突かれた時に「無音壁」から落ちているので、問題ありません。

その後、6T目5枚再構成「昏い咢」を「深淵の大口」に変換、トップ「無音壁」。相手ターンに条件を満たした「徒寄花」で2点、デッキ底に戻り山が4枚になります。

7T目は様子を見て後攻8T目、おうかがいの「幻影連携」後ろ選択がライフに当たったので、「響鳴共振」→ライフ・オーラの2鏡映「深淵の大口」4/3→「徒寄花」展開2点確定、で返しにこちらの6点を「音無砕氷」の上から削る手段がないため、リーサルです。

薙花がかなり理想的にまわりました。お相手は長くふるよにをプレイされている方だと存じ上げていたので、完全に新しい知見の差でぶん殴った形になります。私自身、検討の大切さを実感した1戦となりました。

 

 

4戦目 兜花(薙)vs花剣(薙) ◯

 

先ほど薙花はやばいデッキであることを自分自身で証明してしまったので、さすがに剣を返すしかありません。となった時に、となりのパワーが低いのが花。だと思います(たぶん)。

banは薙。…わかります。

構築は、剣のケアをほぼ切って「徒寄花」ルート1点読みにしました。実は4戦目のお相手は、普段よりふるよにを一緒に検討する仲間であり、おそらく、兜にはそこそこの強みを感じていただいています。さらに「薙剣ではなく、花が帰ってきた」ということもあり、私は「兜をメタって構築してくるだろうな」という予想をしました。

先攻です。お互いに1T目はしゃがみあい、2T目に「八葉鏡の徒桜」を開け合う形。お相手の変換が(たしか)「意志」だったため、「徒寄花」にルートを決め打ちます。「結晶乱流」4/1&2纏い選択から後ろでじりじりされたので、こちらは「幻影歩法」「星の爪」で一気に前進。間合いが2に収束します。

その後お相手再構成から「本当の怪物」を撃たれたので、こちらも再構成から「本当の怪物」で応戦。しかし、こちらの「怪物」にはなんと対応「斬り払い」による打ち消しをくらいます。ゲージが2『ずつ』あがるのを上手く利用し先ほど撃たれた「尸」を再起され、若干テンポゲームが厳しく。しかもこの「斬り払い」ですが、そもそも「反攻」はメタられているため、「鏡の悪魔(本当の怪物)」か「闘神」用のピンポイントカードです。お上手。

そろそろ、攻撃が「結晶乱流」と「本当の怪物」しかないことがわかったので、オーラを捨てて「天主八龍閣」を構えてロックして、最終的にはこちらの手札が綺麗に揃い、「戦場」→「闘神」4/3→兵舎から「撃ち落とし」2/1→離脱→「星の爪」3/2(→対応「尸」)→後退→「深淵の大口」3/2(「本当の怪物」コスト)で5点リーサル。

おそらく2回目はないと思われるので、拾った勝ちを大事にしたいと思います。

 

 

5戦目 薙花(兜)vs心魂(剣) ●

 

階段卓です。ちなみに勝てば決勝トーナメント確定。負けると、オポーネントより決定することになります。

実はメタを張れていない剣をban。しんどいマッチですが、まだマシそうな心魂を返します。

後攻です。ここでなんと手札が「無音壁」「石突」「八方振り」と最悪な引き。花のカードがないので、かなり難しいプランを要求されることに。

(これは言い訳ですが、この辺りで私はかなり疲労をしており、今振り返ってもひどいプレイングが多かったと反省しております。)

なぜか「石突」残しの2マリガンから、相手の「見知らぬ世界」に対して、「石突」伏せで宿し。返しに「阿吽」「幻影歩法」「問答」とあれよあれよの間に1巡目の動きを狂わされてしまいます。結果的に「八葉鏡の徒桜」の使用が3ターンほどずれこみ、手札の「寄花」は当然のごとく腐ってしまいました。

3T目に「八方振り」「星の爪」でなんとか3点は返せたのでライフリードは縮まっているものの、リーサル手段がない状態です。

仕方がないので、「彼女にとっての自我と決意」で手札の「昏い咢」が変換したタイミングで「響鳴共振」から強引に2鏡映「深淵の大口」を通しに行きますが、しっかり手札の「問答」を捨てて打ち消し。返しに3鏡映「深淵の大口」をされてリーサルです。

ちなみに、相手の通常札は全て見えていて残りデッキ2枚だったので、逆算することで相手のリーサルを回避することは可能でした。手札の「星の爪」「幻影連携」を伏せて勝っていたかはかなり怪しいですが、可能性を全く捨ててしまったため悪いプレイングだったと思います。

 

私の負けで階段が崩れて、5勝が1人になってしまいオポーネント勝負になってしまいました。最終的に最後のお相手がオポーネント1位、私が2位となり決勝トーナメントにはあがれず。私の大規模は4勝1敗で幕を閉じることになりました。

 

〈最後に〉

「最後までミズキを変えない」という強い意志より、いい感じの結果を出すことができて満足している部分もありますが、やはり最後に不甲斐ないプレイングをしてしまっただけに悔しさも大きいです。

一応、全国のミズキ様ファンの人たちには、「いや、兜帰ってきたら負けなかったし?唯一負けたのメタを張られた薙花だから。」ということで許してください!冗談です。

最後に対戦してくださった方々、大会運営の方、また、全員に挨拶はできませんでしたが、一緒に大会を盛り上げました参加者の方、ありがとうございました!!

 

 

 

 

2022/7/17 山城決闘祭レポ

〈前日譚〉

2022年5月下旬に愛媛でトコヨ様限定大会が開かれていました。なんと優勝賞品にオリジナルの集中力が付くということでお祭り騒ぎ。関東からわざわざ参加される方が出てきたり、3拾1捨でトコヨを中心にメタが回り議論されている、とても楽しげな様子をツイッターで観測していました。実は私も、トコヨ様大会に出たい気持ちはありました。しかし、流石に愛媛は遠く、またあまりトコヨ様に詳しくないので断念することに。

(ちなみに、扇兜はめちゃめちゃ難しい組み合わせなので私には握れる自信がありませんでした。)

…そんな中、私はこんなことを思いました。

 

「ミズキ限定大会に出たい!!!」

 

正直、ミズキ様大会なら、スケジュールは無理にでも詰めて出る意志がありました。しかし、誰かがミズキ様大会を開くのは起こりそうになく、かといって自分で開くと今度は自分自身が大会に出ることができなくなります。

仕方ないので、ツイッターで思いの丈だけは綴ることにしました。

 

「ミズキ様は美しい大会はまだですか…」

ツイッター上での「いず」はふるよにの時事ネタにミズキを織り込んで発信することで、ある程度ウケが取れると思い込んでいる節があります。)

 

…すると、リプが。

「ジャッジやりましょうか?」

 

この方は、先程お話した関東から愛媛のトコヨ様限定大会に出られたヘリング・ライプさんという方です。

いやいや。こんなうまい話なんてあるわけないと。リシャトップ「反攻」は徳を積まないとできないんだと。

 

「アナログ大会なら副賞として、韓国クラファンのミズキ様対応マーカー出しますよ」

 

…ファ!??

「天主八龍閣」の返しにリシャから「反攻」「石突」「八方振り」「薙斬り」が揃いました。こんなん絶対にリーサルです。

 

ということで、おかげさまで先日のミズキ様大会もとい『山城決闘祭』は実現することができました。お声がけいただいたヘリング・ライプさん、ツイプラを開けたらなぜか即日で定員8人埋めていただいた参加者の方々、この場を借りて感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!!

 

また、毎月ある「公式大会」の日程がわからないまま「山城決闘祭」の大会申請をしたところ、日時・場所すべてがドンピシャに被りました……一部の方々にはご迷惑をおかけしました(反省)

 

 

〈対戦レポ〉

選出は古嵐兜(ユリナA/ライラA/ミズキ)にしました。

メタとしては、ツイッターでも盛り上がっていた通り、書兜、繰兜、面兜が台頭することが予想されました。(タイムラインは見ててとても楽しかったです。これが見たかったやつなんや!!)

面はナーフによるリソース管理の難しさ、書と繰はクロックを取ってくるためフレアを絡めた反撃が可能であること、などを考慮し、今回は火力で上から殴る方針にしました。

 

1戦目 でるたさん

古嵐(兜)vs書面(兜)◯

 

最初は兜をよく使っているイメージのある、でるたさんが相手でした。こちらとしては対応が1番めんどくさい兜をバン。結果としてお互い兜をバンする形になり、お互いになぜか兜を宿せず少し悲しい気持ちになりました。

癇癪玉と大嵐で相手のリソースを削りながら、フレアを貯め続けます。煽動のケアを完全にできずに、リーサルが少しガバりましたが、その後の相手の特殊勝利がないことは見えていたので、その次のターンになんとか勝ち。

リーサルできなくて、ターン返した時に、「……シテ、…コロシテ」って本当に口に出させてしまったことは反省してます。すみませんでした。

 

2戦目 すらーさん

嵐兜(古)vs旗兜(面)◯

 

お次はすらーさん。旗兜も面環境もよく知るプレイヤーなので、バンはすごく悩みました。とりあえずまだ殴ってきてくれる旗兜を返します。

初巡は後ろでだらだらする展開になり、お互いにフレアを整えて、幕開けvs天主の流れになりました。暴風→雷1→陣頭→騎兵の動きで幕開けを咎めつつ、獣爪→流転爪で相手のライフを4まで引きずります。最後は天主を開けて、パズルが完成しなかったので、返しのワンショットでリーサルして勝ち。最後は火力が過剰だったので、受け方のミスがあったことを後から反省しました。

ちなみに、天主で終端がついて、あとはパズルを揃えるだけのターンに「後何分ですか?20分??今から20分使わせてください」と言われたことは今後忘ることはないでしょう。

 

3戦目 悠裏さん

古兜(嵐)vs花兜(繰)●

 

決勝の相手は、事前検討を何回もした悠裏さんになってしまいました。ふるよにあるあるですね。

バンは悩みました。が、結果的に1番返してはいけないところを返した形になってしまったので反省。「いろいろと1人回ししました」という言葉に怯えすぎてしまいました。

道中、月影をバックに一閃をライフに当てましたが、その後は天主を抜く方法がなく、打点が足りませんでした。徒寄花で4点、爪で2点、大口で3点のきれいな、プランを通されて負けてしまいました。

…まだ、繰花の方がこちらの攻撃が通りやすそうなため完全にバンのミスです。あとは、花はちゃんとお勉強しましょうね。

 

ここからは言い訳タイムです。

正直悠裏さんには手の内を見せすぎました!!!

事前検討マッチでは、悠裏さんを初見殺しで倒しまくり、「この環境おもろいですよね〜」なんて言ってました。環境があまりにも楽しかったからつい……

もちろん適切な環境読みとプレイングをした悠裏さんを褒め称えるべきですが、少し自分の慢心が出ちゃったかなとも思ってます。

たぶん「書兜最強!!!」って、ツイッターで言いまわって、自分だけ†忍旗兜†を持ち込めばよかったです。第二回はそうすることにしました。(決定)

 

〈感想〉

めちゃめちゃ楽しかったです!!

事前検討ですでにとても楽しく、本番でみなさんの結論を見せていただき、とても有意義でした。やはり、最近は兜に対してはどうしても同じ目線でアプローチすることが多かったので、新たな考え方に触れたりできるのはこういった大会ならではだなあ、と思ってます。

また当日、ミズキ様のイラストのコピーを飾っていただいたり、エントリーシートの「兜」の欄がオシャレにチェックされていたりと、ヘリングさんのお気遣いのおかげでとても華やかに大会を実施することができました。

兜のミコトとして活動してきてよかったということを感じるとともに、またいろいろと遊んで行けたらと思います。

 

というわけで、ミコトの活動と大会の運営はやり得です!みなさんもがしがしやっていきましょう!!

 

 

 

 

 

デッキ紹介⑩〜金兜(ハガネA/ミズキ)

どーも、いずです。

まず、先日のタラレバさんの配信を見て下さった方は、ありがとうございました。まだ見てないという方は興味がありましたら、アーカイブがありますので下記リンクより見に来てください。兜のことを対談形式でたくさん話しております。

https://youtu.be/42eZbKFFFYA

 

ところで話を戻しまして、

今回のデッキは金兜となります。今度は真っ当に強くしたミズキ様!という感じのデッキになります。本記事でおもしろそうだと思ったら、ぜひお手に取っていただければと思います。

 

 

1.基本デッキ

「炉火」「旋回起」「超反動」「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「大錬成マテリアル」「大手楯無門」「自由枠」

 

2.強み

・ハガネAによる足回りと火力のサポートでミズキ様の近距離で戦える強みを存分に活かせる。

 

・ハガネの防御面での弱さをミズキ様の守備力でサポートできる。

 

3.キーカード解説

炉火

間合いを急激に詰めることと、「旋回起」の条件を簡単に満たすので、1巡目の「錬成攻撃」を安定して振りにいけるようなります。「反攻」の当てやすさも格段に変わるので、実は影でデッキを支えてくれる存在です。また、ダストを散らさずに間合いを詰めるため、対レンジロックでもとても効果的です。ユリナ対面など、相手にフレアを与えたくない場合は、「円舞錬」などと入れ替えるとよいと思います。

 

超反動

1巡目から安定して使え、2巡目以降は「槍兵」「三重膝丸櫓」を振りにいく時や離脱から「旋回起」を起動して「錬成攻撃」を引っ張ってくる時など、細かい場面でサポートしてくれます。効果が腐ることがないので、基本的に抜かないようにします。

 

陣頭

私の思う『兜において能動的に使えると強いカード』です。そのため、「大錬成マテリアル」の対象に最適です。スタッツのバフはもちろん、『距離拡大(遠)』によって、「戦場」と合わせて使いやすくなったり、「槍兵」を使うために『前進』→『離脱』が必要無くなったり、と「大錬成マテリアル」のバフ効果の恩恵をかなり大きく受けることができていると思います。使った分だけテンポを取ることができるので、とにかく振りにいけるタイミングで振りにいってよいです。

「陣頭」の『徴兵』効果の強みは、『徴兵した兵員をラグなしで使えること』です。使いやすくなった「槍兵」をそのまま使うもよし、「騎兵」を出しやすいのも評価点です。逆にいうとリーサル時などで「槍兵」は「陣頭」と同時に使えるため、そのまま「槍兵」を振らない時は「盾兵」を徴兵すると無難だと思います。

 

大錬成マテリアル

このデッキのメインエンジンです。3フレアで1/1,2/1,3/2の攻撃を行う「律動弧戟」と同じようなものだと考えたら、その強さがわかると思います。たしかに散発的だという指摘はあります。しかし、それぞれがライフに通るように上手く攻撃はまとめてたたけばいいだけです。

ただ欠点として運用が難しいというものがあります。というのも、

①「大錬成マテリアル」を使い、攻撃を強化するターン

②「錬成攻撃」を使うターン(攻撃をまとめて使うターン)

を山札1巡の中で上手く作る必要があります。「錬成攻撃」は再構成以外でデッキ・手札に戻らない効果になっているので、山札1巡のプランが崩れると錬成が止まってしまうことになるので注意が必要です。

 

大手楯無門

リーサルを取るために必要な札です。『兵舎からの攻撃に+1/+0』のバフがとても優秀で、「撃ち落とし」を埋めることにより、非対応時でも、「戦場」→「闘神」→「錬成攻撃」→「撃ち落とし」→「槍兵」とすることで、能動的に最大5点リーサルを狙うことができます。

使用タイミングは2巡目2/3T目で、手札がダブついた時に『兵舎』に逃すために使うと無駄がなくて強いです。

また「盾兵」による対応フラグを立てやすくする効果も優秀で、「反攻」「槍兵」に繋ぐために攻撃的に使っていけます。

 

4.自由枠の候補

大破鐘メガロベル

消費フレアの都合から真っ先に考えられる切札です。発動のしやすさではまず問題ないので、困ったら入れます。ミズキ様は通常札に強い対応が多いので、追加の2ライフは無難にけっこう強いです。

 

天主八龍閣

気合いでフレアを捻出できるならこちらです。「大手楯無門」(「撃ち落とし」埋め)から、「戦場」→「闘神」→「錬成攻撃」→「撃ち落とし」→「反攻」→「槍兵」で理論値として、オーラ5の上から12点取れます。強引にライフ受けからワンショットを取れたりします。ちなみに、「天主八龍閣」を使ってミズキ様だけの攻撃でしばき回す、という非常に珍しいスペシャルコンボができる楽しいデッキになります。

防御的に使う場合は「大手楯無門」を「三重膝丸櫓」などと入れ替えて、道中のフレア消費を抑えるとよいと思います。この際、「三重膝丸櫓」はリーサル以外で使わない方が無難だと思います。

「制圧前進」を積むことによって、強引にAPを稼ぐことで構えることもできなくはないです。ですが、相当工夫しないと効果的に使えないため、はじめのうちは絶対やめた方がいいと思います。

 

三重膝丸櫓

フレアの都合で考えられる切札です。2回ほど使ってライフ打点を増やすことができます。

また、「戦場」の入れ替えとして「鐘鳴らし」を採用することで3/2から入ることができ、「錬成攻撃」の裏目があることで確実なライフ打点となってくれます。再利用については「大錬成マテリアル」「大手楯無門」があることで、もはや何も考えなくても勝手に再起するため問題ないです。「大破鐘メガロベル」と相性がいいため、「大手楯無門」と入れ替えてこちらを狙ってもよいと思います。

 

5.立ち回り

数多い『終端』により立ち回りがかなり難しいため、立ち回りの概要(イメージ)を残します。

 

〜1巡目〜

・1T目

「大錬成マテリアル」を使用(「陣頭」埋め)

・2T目 

「炉火」/「超反動」→「旋回起」で手札調整

「撃ち落とし」で対応を狙う

・3T目

間合い3で「錬成攻撃」を使用(困ったら「盾兵」を徴兵する)

対応できたなら「反攻」「槍兵」を使う

対応できていない場合は「撃ち落とし」は持ち越す

〜2巡目〜

・4T目

「大錬成マテリアル」を使用

「撃ち落とし」を持っていると理想

・5T目

対応できたなら「反攻」を使う

「戦場」「錬成攻撃」が揃った時は使用して良い

何もない時は「大手楯無門」を使用(「撃ち落とし」埋め)

・6T目

前ターンに使わなかった、「反攻」か「錬成攻撃」を吐き切る

手札は0枚にして纏った方が安定する。

〜3巡目〜

・7T目

「大錬成マテリアル」を使用

・8T目以降

「戦場」→「闘神」→「錬成攻撃」→「撃ち落とし」→「槍兵」の5点リーサルを狙いながら、立ち回る。対応後は「反攻」で7点まで伸びるため、適当に「盾兵」は吐いてよい。

 

※道中で「反攻」3/2→「錬成攻撃」3/2→「槍兵」2/1でライフ3点取って、再構成2点を合わせることで、リーサルラインまで引き落とします。

 

6.終端との付き合い方

さて、強そうに解説してきました本デッキですが、みなさんご存知の通り『終端』がケンカしまくってて、ひょんなことからデッキが爆発します。

ここで、私が数ある兜の『終端』カード+「制圧前進」とどう付き合っているか、少し知見を放出しようと思います。

 

6-1.制圧前進

1T目(手札になければ2T目)の使用以外では、再構成直後か再構成した次ターンに使いたいです。

全力札であるため、手札1枚でキープした次に使うと無駄がないです。したがって、再構成直後は集中を0にしておくことで、きれいに使うことができます。そのため、自然と再構成直前は相手の攻撃をオーラで受け止めたりオーラを空けたまま返したりすることが増えます。再構成したターンに引けなかった時は、集中で空けておいたオーラを埋めたり、雑に手札を処理しながら次のターンの使用に備えます。ちなみにこの時に「大手楯無門」で手札を1枚減らすことができます。ボトムになった時は悲しいですが、次ターンに持ち越す動きをとります。

 

6-2.槍兵

再構成直後ではあまり使いません。

「反攻」と合わせて使いたいため、自然とリソースがしっかりある山札1巡の後半に使うことになります。とはいえ、ライフに通る攻撃は強いので、相手の受け方次第では当てにいったりします。1番フレキシブルなカードです。

 

6-3.騎兵

相手のタイミングに合わせて使います。

しかし、即時に使いたいことが多く、その場合の『徴兵』の手段に乏しいため、あまり使うことはありません。

 

6-4.大手楯無門

しゃがみカードとして使うので、『「槍兵」を使わないターンに打つ』のイメージがよいかと思います。個人的には、山札2巡目直後かその次のターンの使用が目安です。1巡目はデッキ枚数が減り再構成が速くなる、宿しが増えるといったデメリットがあるので、あまり無理に構える必要はないかなと思います。

次の「制圧前進」のために手札を減らしたり、手札を伏せたくない時に『兵舎』に回すと動きに無駄がなくてきれいです。

『徴兵』は「盾兵」が無難だと思います。「槍兵」は自分のターンに打たなければならない『終端』カードが増えるので、立ち回りが少し難しくなります。兵員が過多になる場合は、初手の「制圧前進」での『徴兵』を前進に回すと良いでしょう。

逆に「制圧前進」を抜く場合は、予め「大手楯無門」で何の『徴兵』をするのか、を決めたデッキにするとよいと思います。

 

6-5.陣頭・号令

「制圧前進」の代わりに採用され、

「陣頭」はそのまま「騎兵」を置くカード

「号令」はそのまま「槍兵」を使うカード

だと考えています。

したがって、そもそもこの2枚が『終端』持ちとして、捉えています。

 

まとめると「制圧前進」→「撃ち落とし」「反攻」「槍兵」という、山札の巡りの中に「大手楯無門」のしゃがみを挟み込むイメージだと思います。

デッキによっては「制圧前進」が抜け、代わりの「全力札」が入ります。その場合は「陣頭」か「号令」で『徴兵』数を調整したり、割り切って「大手楯無門」だけの『徴兵』で立ち回ることになると思います。

 

ちなみに本デッキは特殊ですが、「制圧前進」の枠に「大錬成マテリアル」が入ったものとなっています。再構成直後の「マテリアル」を徹底することで、ギリギリ『終端』がケンカせずにデッキを回すことができるわけです。

そして実は、『終端』さえケンカしなければ、手札は管理はそこまで難しくなく、対応していない時でも「錬成攻撃」→『錬成』でテンポを取りながら準備を進められるのが偉いです。

 

7.おわりに

以上で金兜&ミズキ様の立ち回りの解説はおわりとなります。

最近、私のタイムライン上でも、兜の優勝報告を見かけることが多くなってきました。私自身でもまだまだ、「大手楯無門」は掘りきれていない部分も多いので、これからも精進して行こうと思います。

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

デッキ紹介⑨〜機器兜(クルルA/ミズキ)

 

月一更新目指しているのに、「ひさしぶり」はおかしいんじゃないかと思ってきました、いずです。

今回は私が大好きなあまり、フリプで擦り続け、よくご一緒にフリプするミコトに「また、いずさん機器兜回してるんですか」と呆れられ、挙げ句の果てにシーズン7のカムヰ環境の大会にも持ち込んでしまったデッキ、機器兜の紹介となります。本デッキは、どちらかというとミズキ様主体で、「科学の力で得体の知れない何かになってしまった兜」といった感じとなります。しかも、本デッキはシーズン7-2「りげいなー」「大手楯無門」の更新で、パワーアップしたデッキです。とても楽しいデッキなのでぜひフリプ等で回してみてください。

 

 

1.基本デッキ

通常札

「だうじんぐ」「もじゅるー」「反攻」「撃ち落とし」「号令」「制圧前進」「自由枠」

切札

「どれーんでびる」「三重膝丸櫓」「自由枠」

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※「自由枠」は「はらからのあまつそら」君に代用として出てもらっています。

 

2.強み

・「三重膝丸櫓」と「どれーんでびる」のデザイナーズコンボ(通称『膝どれーん』)で無限にアドバンテージを稼げる。

※『終端』カードを使用した時に、『終端』の処理より先に「三重膝丸櫓」が即再起することにより、確実に「どれーんでびる」が誘発して効果を使える、というコンボ。

・大量の1/1攻撃があり、オーラを0にする裏目を用意できるため、確実に「どれーんでびる」が仕事をする。

・「だうじんぐ」の機巧が揃いやすく、使いたい相手のカードに合わせて柔軟に立ち回ることができる。

・自由枠があり、「神渉装置:枢式」も狙うこともできる。

 

3.キーカード解説

だうじんぐ

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相手のカードを使えるヤバいカードです。『全力札』も使えてしまうので、全力行動のデメリットを踏み倒して宇宙を創ることもできます。

一応条件として、赤マナと使用カードのマナが必要になりますが、「三重膝丸櫓」「どれーんでびる」「もじゅるー」「制圧前進」と必要なマナは基本デッキでだいたい揃うため、機巧で困ることはないです。

そしてなんといっても、これによりミズキ様の『全力札』との相性が逆転することが大きいです。今まで、ミズキ様は全力の攻撃札・しゃがみ札どちらにもお仕置きがないのが問題でしたが、「だうじんぐ」により相手のデッキ構成に圧をかけることができるようになります。今まで、適当に使われていた「居合」「要返し」「遺灰呪」などは逆に美味しく使ってやりましょう。

 

※使って気持ちよかったカードランキング

1位 万象乖ク殲滅ノ影

やられたけど、やり返したら勝った。

2位 分身の術

伏せた「あならいず」を使ったら、相手の設置が壊滅して、しかもライフが取れた。

3位 空閃

なぜか自分だけ3/2で使えた。

 

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もじゅるー

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クルルには基本入れとけカードです。莫大なAPを獲得して、そのAPはそのまま「三重膝丸櫓」により打点に変換されます。今回のデッキでも「だうじんぐ」や「号令」など『赤くないけど赤いカード』がたくさんあり、安定した「どれーんでびる」もあって、過剰なAPを獲得できると思います。

『終端』を持つ「防壁」や「盾兵」を使用して対応した後、誘発効果を使うことはできません。しかし、『「盾兵」で対応したことにより「三重膝丸櫓」が即再起して「どれーんでびる」が誘発した時』は効果を使うことができます。つまり、「三重膝丸櫓」を再起させずに「もじゅるー」を展開することで、擬似的なステップ対応として「盾兵」を使用できるようになります。(通称『盾ステ』)よくわからない挙動ですが、「盾兵」の効果が処理されるのより先に、「どれーんでびる」が誘発して処理を終えてしまうという状態です。つまるところ、謎テキストをもつ「三重膝丸櫓」が悪さをしています。皆さんの気持ちはわかります。何かがおかしいとは思います。

そして今までは、次ターンの「三重膝丸櫓」を捨てることで得られたステップですが、なんと今回の強化で「大手楯無門」使用済み時は「盾兵」を出すだけでステップが踏めるようになりました。皆さんの気持ちはわかります。これはさすがにおかしいと思います。

 

反攻

なんであるの?と言われてしまいそうなカードですが、普通に強いので入れて良いです。「三重膝丸櫓」「どれーんでびる」ですが、思ったより相手のリソースをぐずぐずにします。相手のオーラがあるうちは『膝どれーん』を回し、相手が「どれーんでびる」を嫌がってオーラを捨てた時に、「反攻」「撃ち落とし」でお仕置きしてください。

また、相手が攻撃をしてきた時に、対応してから、「三重膝丸櫓」→「反攻」→「だうじんぐ」(相手の「攻撃札」を使う)→「槍兵」の流れがきれいです。ミズキ様に不用意な攻撃をしたお返しはきっちりしてあげましょう。

 

号令

「もじゅるー」を誘発させるので強く、『膝どれーん』を回すためのカードでもあるので最強です。無限AP出すことができます。「槍兵」を持ってきて雑に1/1を飛ばせるので、実は赤いカードです。

槍兵

『膝どれーん』を回すために適当に使います。

注意点として、「もじゅるー」展開時に「槍兵」で『膝どれーん』をすると、「どれーんでびる」とそれに誘発した「もじゅるー」で突然2リソースが湧きます。この時、通常のミズキ様のミコトは「槍兵」を使っただけで2リソース湧くことに対応できないことが多いです。しかも、この時『前進』を選ぶと「槍兵」の射程から外れるので、「もじゅるー」展開でダストが枯れて、前進も纏いもできずに、結局「もじゅるー」分を捨ててしまうといった事案が多いです。機器兜あるあるですが、もったいないので気をつけましょう。

盾兵

シンプルにオーラ+1が強いです。『対応した権利』ももらえるので、とりあえず徴兵していいと思います。再起できなかった「三重膝丸櫓」を相手ターンに閉じる役割があったりもしますが、「大手楯無門」により古い立ち回りとなりました。

騎兵

間合い2で『膝どれーん』を起動するために使います。もともと、「もじゅるー」→「三重膝丸櫓」→『盾ステ』構え、で相手をしゃがませた返しに、膝を閉じるために使っていました。今までの機器兜では『終端』カードの枚数の都合上、毎ターン『膝どれーん』をするのは難しく、「盾兵」で相手ターンに返したり、1ターン上手くしゃがんだりする立ち回りが必要でした。しかし何故か『徴兵』が付いている新「大手楯無門」を得た今、大手を振って毎ターン『膝どれーん』を狙って良くなったと思います。

 

4.自由枠候補カード

あならいず

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決まれば強いですが、機巧が少々難しいです。また、本デッキのコンセプトは『膝どれーん』でリソース差をつけるか、オーラが薄い相手に攻撃を叩き込むか、を押し付けるというものです。「あならいず」はお互いリソース面において直接盤面に寄与しないので、積極的な採用はないかと思います。

しかし、一部対面でかなり有効な1枚です。代表例が対オボロで、相手の設置をめちゃめちゃにできるのがとても偉いです。もともとミズキ様は「影菱」や「忍歩」が苦手で、オボロは対面で相手をしにくいメガミでした。ですが、このカードと「らすとりさーち」を採用することにより対オボロの相性をひっくり返すことができるようになります。

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このように、「あならいず」を使ったり「らすとりさーち」で『くいず』をすることで、ミズキ様を今までバカにしてきたオボロ様に仕返しをする構築を『いず式』と呼びます。冗談です。

 

りふれくた

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相手に2ターンの間、暴れさせないようにする最強カードです。マナは「三重膝丸櫓」と「どれーんでびる」で簡単に揃えることができます。「防壁」との相性は抜群で、相手の1発目と2発目の攻撃を問答無用で止めることができます。相手がビートだとわかっているなら適当に積んで良いです。

また、「神渉装置:枢式」のマナになります。「戦場」がそもそも「三重膝丸櫓」と相性が良くないので、緑マナとしてはこちらを採用することが多いと思います。

 

神渉装置:枢式

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相手の切札を奪える最強カードです。「だうじんぐ」と同様にこちらも相手の構築を大きく歪めることができます。

特に、対ウツロで効果を発揮する札であり、「灰滅」を使えるので、「三重膝丸櫓」でダストを散らす行動が裏目になりません。これにより、「遺灰呪」「円月」は「だうじんぐ」で取れる札、「灰滅」は一方的にこちらが使う札となります。よってミズキ様目線ではだいぶ面倒だった、ウツロとの相性もだいぶ改善されることになりました。このように、相手の鎌を使いながら戦う構築を『ですさいず式』と呼ぶことにします。かっこいいですね。

ちなみに、私個人の話でいうと「神渉装置:枢式」により、「灰滅」は使ったことはありません。「暁」なら使ったことがあります。さすがに脳汁がやばかったです。

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また、絶対に『膝どれーん』してくるとわかってるサイネは「氷雨細音の果ての果て」という激ヤバカードを積んできます。ちなみに私は、何も知らないはずの友人(初心者)にこのデッキをぶつけたことがありますが、なぜか相手が「果て果て」を積んでいて顔面に直撃しました。何か悪いことをしたのでしょうか。賢い皆さんは必ずこのカードで「果て果て」を抜くようにしてください。

今日も一日「果て果て」ケア!!

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大手楯無門

改訂で大幅に強くなり、なぜか『膝どれーん』の強化パーツになってしまったカードです。適当に使って強いので、困ったらこれを積んでください。

①「槍兵」が常に2/1になるので、攻撃力が上がります。

②「盾兵」の『終端』がなくなるので、「もじゅるー」が反応するようになり、防御力も上がります。ちなみに、「大手楯無門」のテキストには『兵舎から使用した《対応カード》は終端を失う』とあります。『対応で使用したカード』ではないため、自分ターンに使用しても、「もじゅるー」が誘発します。レンジロックをされた時などに使えるテクニックなので、覚えておきましょう。

③追加札「闘神」は『膝どれーん』を嫌がって間合い2で返した時のお仕置きとして使えます。リーサル点を1点増やすカードとしても優秀です。

④このカード自身に『終端』のテキストがあることと、なぜか『徴兵』する効果がついているので、そもそも『膝どれーん』を回すためのパーツとしても優秀です。「三重膝丸櫓」を再起させるのに困ることがなくなります。

ざっと書き並べてもこれだけシナジーがある恐ろしいカードです。

 

らすとりさーち

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いまや「大手楯無門」という、ど安定カードを貰ってしまったので採用率は落ちました。しかし、かつては『デッキ入れるものが本当にない』ため、「もじゅるー」のAP兼、予約制「どれーんでびる」のためだけに採用して、暇つぶしでクイズをしていました。

 

…実は、このカードは機器兜のさまざまな隠されたバグを露呈させてしまうヤバい存在でもあります。この後の解説により、機器兜がどれほど『膝どれーん』の特殊裁定に救われているか、皆さんきっとお気づきになると思います。

 

5.機器兜バグ多すぎ問題

5-1.らすとりさーち終端バグ

「らすとりさーち」を採用する機器兜の立ち回りですが、一応当たるとアドバンテージはあるので、クイズはやるだけやります。…そして万が一の万が一、運良く2回当たってしまった時。「らすとりさーち」は『終端』を得てしまいます。一見するとメリットになりそうなこの効果ですが、なんと「三重膝丸櫓」を再起させることができません。実は「三重膝丸櫓」は〈はじめから『終端』というキーワードを持つカードの使用の宣言をした瞬間に、そのカードの効果解決の処理を始める前に再起させる〉という特殊裁定があります。つまり、処理の途中で『終端』を得た「らすとりさーち」では、「三重膝丸櫓」は再起しないのです。したがって、次ターンには再起しなかった悲しき「三重膝丸櫓」が残ってしまいます。

 

5-2.大発見弱すぎバグ(旧シーズン)

『世紀の大発見』は自分か相手の残りの切札を得ます。扇機器の『大発見』をくらったことのある方は、この恐ろしさがわかるかもしれません。しかし、機器兜の『大発見』は扇機器のそれとは大きく異なります。まず、「らすとりさーち」型の仮想敵はオボロ(やレンリ)となるため、相手の切札がわけわからんくらい使えません。よって、まだ利用価値のある自分の切札を持ってきます。そして、なんとその内訳は「びっぐごーれむ」「神渉装置:枢式」「天主八龍閣」「大手楯無門(旧式)」「山城水津城の鬨の声」と不思議なカード盛りだくさんとなります。

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→びっぐごーれむ

「もじゅるー」と組み合わせて使う、ただの1APです。それ以上の仕事はしません。

→神渉装置:枢式

結局、仮想敵がいい切り札を持っていないので、使わずに終わることの方が多いです。

→天主八龍閣

0フレアで打ち消しをすることができます。持ってくる切札のなかで1番価値があります。

→大手楯無門(旧式)

『終端』なので、「もじゅるー」で1APすらできません。「三重膝丸櫓」の再起に一応使えるくらいです。

→山城水津城の鬨の声

強そうに見えて実は何にもしません。『膝どれーん』を回している方が強いです。理由は後述いたします。

→ぐらんがりばー

「三重膝丸櫓」が0フレアになります。1番強いです。このカードのためにクイズを当てにいってるまであります。

 

…こんな感じです。

しかし、今回の「大手楯無門」が救われたことによりこの問題は大きく緩和されました。本当によかったです。

ところで、まだバグは連鎖します。

この『世紀の大発見』で「びっぐごーれむ」「山城水津城の鬨の声」を同時に手に入れた、ほぼ全てのミコトは何か思いつくことがあることでしょう。しかし、残念ながらここでも、新たなバグが見つかってしまいます。

 

5-3.びぐご不発バグ

『鬨の声びぐご』ですが、デッキではありません。理由は簡単です。「山城水津城の鬨の声」によって『全力』が『終端』に置き換わることで、黄色マナが消失します。「びっぐごーれむ」の基本動作が誘発することもなければ、機巧の効果も発動しません。「鬨の声」は効果が切れて置物となって初めて、『びぐご』のパーツになってくれるわけですが、こんなの9フレア+3ターンパスまでして間に合うわけがないです。

 

5-4.あく先消失バグ

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私はなんとかして「山城水津城の鬨の声」を生かしたいため、こんなことも考えました。「鬨の声」展開中に「槍兵」×2→「号令」→「槍兵」→「あくせらー」→「制圧前進」→「槍兵」×2、もしくは「あくせらー」→「とるねーど」→「槍兵」×2→「号令」→「槍兵」とかできたら強そう!!

しかし、こちらもデッキではありません。理由は簡単です。「山城水津城の鬨の声」によって『全力』が『終端』に置き換わることで、「あくせらー」の対象が消失します。どうして気づかなかったのでしょうか。

意気揚々とフリプで回して、「それ、できなくないですか?」と言われた時の私がどんな顔をしていたか。思い出したくないので、後はご想像にお任せします。

 

5-5.鬨の声問題

では鬨の声はどうやって使えばよいのでしょうか。検討していきましょう。

①制圧前進

3徴兵できて強そう!に見えますが、『終端』を持つため何もしないです。一応「三重膝丸櫓」が再起しますが、その代わり、全ての『兵員』で「三重膝丸櫓」は再起しません。『膝どれーん』が崩れるのでやめましょう。

②とるねーど

5オーラ飛ばして強そう!に見えますが、『終端』を持つため何もしないです。一応、緑2の機巧でライフ1点を高確率でとれますが、全力・5フレアまでして得られる恩恵としては、あまりにもしょっぱいです。

③りげいなー

1番可能性のありそうなカードです。「あくせらー」「りげいなー」で『全力』のデメリットを踏み倒すコンボ(通称『あくりげ』)に対して、「あくせらー」抜きで「りげいなー」を素打ちする代用コンボ(通称『鬨りげ』)が選択肢としてとれます。ではこのカードが何をもたらすか、次の項で見ていきましょう。

 

5-6.りげいなー問題(旧シーズン)

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もはや「らすとりさーち」はあまり関係ないですが、最後に『りげいなー問題』について解説します。かんたんに説明すると機器兜の「りげいなー」(旧式)は〈めちゃめちゃ微妙〉ということです。バグと呼ぶほどではないのですが、なんかしょーもない挙動が多々起こります。それでは、「りげいなー」したいカード候補とともに、それぞれの評価をしていきたいと思います。

 

①天主八龍閣

そもそもバフされるカードが少なすぎるため適当に使っても恩恵を受けることはありません。『あくりげ』で使用してそのまま奇襲ができると強そうですが、「鬨の声」でも消えない『終端』のテキストのせいで、その後一切攻撃をすることができません。そして『終端』を持つため、『あくりげ』での「もじゅるー」基本動作2回分は虚空に消えます。

②三重膝丸櫓

前のターンに「三重膝丸櫓」を再起させずにいた場合に3/1を飛ばすことができます。ですが、

〈そんなことをするくらいなら『膝どれーん』をしろ!!!〉

ちなみに『あくりげ』で「三重膝丸櫓」を1ターンに2回使うことはできません。「三重膝丸櫓」を使ったから「三重膝丸櫓」が使えなくなるという意味不明な状況になります。(『鬨りげ』では「りげいなー」の『終端』により、解決前に「三重膝丸櫓」が即再起することで、そもそも「三重膝丸櫓」は「りげいなー」の対象にとれません。)

したがって、「りげいなー」で「三重膝丸櫓」を使うためには、前ターンに「三重膝丸櫓」の再起を諦めるしかないわけですが、それなら毎ターン『膝どれーん』を素直に回した方が強いです。

③大手楯無門

ギリギリ検討に値するカードです。一応、再使用すると領域を反復横跳びする神を見ることができます。しかし、それをする場合、間合いを反復横跳びするミコトにならないと『膝どれーん』が上手く回らなくなります。どうしてでしょうか。そして、『終端』を持つので、『あくりげ』での「もじゅるー」基本動作3回分は虚空に消えます。

※離脱→「三重膝丸櫓」→前進→「闘神」→離脱→「槍兵」(「三重膝丸櫓」再起→「どれーんでびる」誘発)

④山城水津城の鬨の声

使い回すことでずっとEXターンをすることができる『鬨の声さいくる』というデッキで使われました。しかし、上述した『あく先消失バグ』よりデッキは解散しました。また、レンジロックされそうなとき組みたいのに対して赤マナが作りづらい、「鬨の声」の納が5であるため相手ターンに〈『終端』なし「防壁」〉がなくなり隙を晒すターンがある、などといった脆弱性もあります。

⑤クルルのカード

「びっぐごーれむ」と「神渉装置:枢式」はもともと使用するカードではありません。また、「どれーんでびる」は『あくりげ』してまで使うカードではなかったので、「りげいなー」は必然的に「らすとりさーち」を2回使うカードでした。しかし、当たりやすくなったクイズは一番初めの謎現象をより高い確率で引き起こしてしまうことになります。これが機器兜というデッキでした。

 

…しかし、「りげいなー」は生まれ変わりました。新しい「りげいなー」では使いやすさが格段にあがり、また使えるカードは通常札までカバーするようになりました。また、「大手楯無門」の上方修正もあり、もはや「りげいなー」は『採用価値のあるカード』になったと思います。4/2か3/3の選択式「反攻」を使ったり、「大手楯無門」に「防壁」を複数回『徴兵』したりと、魅力的なコンボがたくさんあります。まだまだ私の知らない使い方もあると思うので、ここからは是非とも皆さん自身の手で研究していただければと思います。

 

※新「りげいなー」で「反攻」を使うときに「全力化」の効果を得ることはできません。まだバグの香りは残っていますね。

※『全力』カードの「山城水津城の鬨の声」が使えなくなったことにより、『鬨の声さいくる』は、このたびひっそりと息を引きとりました。

 

6.おわりに

いかがでしたでしょうか。

本記事で私がいかに機器兜と悪戦苦闘したかをきっと理解されたことと思います。(だいたい「三重膝丸櫓」と「山城水津城の鬨の声」の謎テキストのせいです。)しかしその分、愛着のあるデッキでもあります。みなさんは甘い汁を吸うだけでも構わないので、どこか機器兜を思い出して、フリプ等で使っていただけたらなと思います。

あと『膝どれーん』は、奪われると本当に何も無くなってしまうので、アイツのことは許してやってください…。ひとりの機器兜使いとしてのお願いです。

 

最後に、科学の力は用法用量を守って正しく使いましょう!

 

 

デッキ紹介⑧〜薙櫂(ハツミの立ち回り)


〈はじめに〉

おひさしぶりです。いずです。

今回紹介するのは「サイネ/ハツミ」で、「ユリナ/ハガネ」に続く初心者用のデッキ紹介となります。ここ最近、身の回りやTwitterのTL上で「最近始めました!」という報告をたくさん見かけます。ですので、少しでもそういった方の助けになれれば嬉しいです。


さて、今回焦点を当てるのは「ハツミ」様となります。個人的に、このメガミ様は初心者が遊ぶのにもってこいの性能をしていて、是非とも「はじまりの決闘」の次に宿してほしいと思っています。


※ユリナ/ハガネと同じ構成で書きたいと思うので、デッキ構成は同じく最後の方の項目にします。

 


〈ハツミの性能〉

ハツミ様の特性は『航海』です。

前のターンに相手の攻撃があれば『順風』、なければ『逆風』となり、カードの性能が変化します。主に『順風』の時は攻撃に寄った性能、『逆風』の時には妨害に寄った性能になります。このゲームは相手のライフを0にすることが目的なので、『順風』の時を生かして、ハツミの高火力をぶつけて勝つのが基本戦略となります。

ハツミが、初心者におすすめな理由としては、以下の通りです。

①火力が高い

②テキストがわかりやすい

③立ち回りがわかりやすい


①『順風』時の「水流」3/2と「水雷球」2/2、「イサナ海域」3/3は1柱のメガミとして、破格の攻撃力となります。実際は隣のメガミの火力も加わるので、終盤では4,5点〜のリーサルを狙うことができます。

②「海嘯」を除き、ほぼ全てのカードの挙動がわかりやすく、直感的にプレイすることができます。

③中距離で攻撃札を叩き続ける(ビートダウンと呼ばれる)デッキなので、あまり難しい計算も要求されません。また、適正距離が4〜5で山札1巡目から攻撃できるのも、わかりやすいところだと思います。

 

〈ハツミの弱点〉

そんなハツミ様ですが、大きな弱点が2つあります。それは、以下の点です。

①『順風』『逆風』は相手が選択する

②『順風』時の後退力が少ない


①ですが、ハツミのリーサル打点は『順風』であることに大きく依存しています。終盤、相手はこまめに攻撃を続けることで、ハツミの火力を大幅に下げることができます。ハツミ側は「ミオビキ航路」を使うことにより、ある程度はこれを咎められるのですが、「ミオビキ航路」は対戦テンポをより有利にする効果なので、他のカードで対戦テンポが取れていないと有効であるとはいえません。では、対戦テンポを取ればいいのではないかというと、ここで②の問題が発生します。


②ですが、ハツミには、『順風』時にアドバンテージを稼ぐのが難しい、という問題があります。

有名なハツミの対策として『間合い2で順風で返す』というものがあります。実はハツミ側 は『間合い2順風』でできることが多くありません。ハツミの火力が上がるのは「水流 4-5 3/2」が当たるようになってからです。しかし、これを当てるために、1離脱と1後退をすると『集中力』と『オーラ』を計3つ失っています。ここに「水流」と「水雷球」の手札2枚でオーラを5点取ったとしても、リソース5つで相手のリソースを5つしか取れていないので、実は全く得をしていないことになってしまいます。

『順風』時に攻撃しながら間合い4に下がる手段があるとよいのですが、ハツミ自身がそういったカードを用意していません。つまり、ひとたび間合い2に着地されてしまうとハツミ側はかなり苦しい展開を強いられることになります。


相手がハツミ対面に慣れていたり、ある程度決闘を上手にやられる方だと、このハツミの弱点は露骨に出てきます。よって、これらをどうにかするのがハツミの相方に求められることだと思われます。

 

 

〈ハツミが相方に求めるもの〉

僕が思うハツミの相方に必要なものはこれです。

①安定して間合い4に戻ってくる手段

②優秀な「しゃがみ」札


①は意外と要求が高く難しいです。

※初心者は詳しく読む必要がないです。

実は『攻撃するために後ろに下がる』という行為はかなり弱いです。相手は空いたオーラで前進し直せば良いだけなので、下がる側は連撃でライフをしっかり削らなければなりません。しかし、ここで手札を使って下がる場合はその連撃の威力が落ちてしまい、結果的にテンポを掴むことができずに終わってしまいます。ここがいわゆる中距離ビートの弱点で、ハツミ、メグミあたりの弱点だといえます。

よって下がるカードは相手のオーラが埋まり相手が前進できないことを見越して、攻撃するターンの事前に間合いを近距離から離しておく、というように使います。(中距離レンジロックといいます。)下がる以上は自分のリソースはギリギリで、相手の適正間合いが合ってないことを頼りに生き延びる主張となります。中距離レンジロックは自分と相手のオーラ管理がかなり難しいので、基本的に初心者にはおすすめできません。


②に関しては、ハツミには一応「準備万端」というしゃがみ札が存在します。しかし、オーラ3回復を有効に使うのには、かなり緻密なオーラとダストの計算が必要で、かなり難しいです。(これは①の問題と併発するのが厄介です。)また、そもそも全力札は中距離ビートと相性が悪めです。手札をまとめて叩きたいのに対して、常に出力が落ちる危険性を孕んでいます。実は「準備万端」は控えめに言ってもかなり使いづらい性能で、何も考えずにデッキに採用することはおすすめしません。

とはいえ、このままでは纏ってる暇さえなくなってしまうので、ジリ貧で負けてしまいます。連撃の間に挟めるようなしゃがみ札として、やはり何かしらのリソース回復札は欲しいです。


このようにハツミはさまざまな課題があるわけです。

今回は『付与札』により、これらの問題を解決したいと思います。

『付与札』は初心者にとって挙動が難しく、敬遠されがちです。しかし、『時間差で効果を発揮すること』『場に留まり続けること』など、『付与札』ならではの効果があるので、ぜひ本デッキで体験して欲しいと思います。

 

 

〈基本デッキ〉

「八方振り」「石突」「圏域」「無音壁」「水雷球」「水流」「強酸」

「イサナ海域」「オヨギビ砲火」「ミオビキ航路」

 

〈デッキ解説〉

今回焦点を当てる札は「圏域」と「無音壁」となります。効果の解説はしっかり行いますが、基本的にどちらもわりと適当に使っても大丈夫なので、初心者でも回しやすいと思います。

・圏域

間合い4までさがれる札です。「跳ね兎」や「雪渡り」などの2後退札との違いは『時間差があること』です。リソースを潤沢に蓄えたまま次のターンを迎えられることはとにかく大きく、立ち回りがかなり楽になります。

『順風』が帰ってきたら、手札をまとめて叩けば大きな打点になります。気持ちよくなって大丈夫です。

『逆風』の時ですが、「水雷球」で2後退してから「強酸」などでつっついて、ターンを終えます。オーラ受けをすると「オヨギビ砲火」で、返しが『間合い6オーラ0かつ畏縮』となるので、大幅にテンポが取れます。ライフ受けは相手のオーラがつまり、前進できない状態となります。そして、次ターンにまた、フルリソースから連撃をすることができます。とにかく、ハツミの動きの足がかりとなる札となります。雑に強いので『攻撃したくない時に使う』くらいの認識で使って良いと思います。


・無音壁

しゃがみ札です。対戦テンポを維持するために採用します。

付与札なので、展開中は再構成に混ざらないです。「無音壁」に納が残っているということは、『攻撃されてない』=『順風』なので、再構成したとしても攻撃札が集まりやすく、終盤で大きく貢献してくれるカードとなります。

また、『順風』間合い2からでも八相状態での「石突」により即時で間合い4にさがる手段を持っています。上手にしゃがんで、フルアタックを決めに行きましょう。


付与札の弱点として、『ダストが枯れると展開できない』というのがありますが、ハツミは「オヨギビ砲火」や「強酸」などダストを作る能力は高いのであまり心配はないです。

 

〈初巡の動き〉

実はけっこう難しいです。3ターン目に『順風』で返ってくるか『逆風』で返ってくるか、ある程度予想して動いてください。

『順風』の時は、「水流」「水雷球」「オヨギビ砲火」を使い、『逆風』の時は、「強酸」「圏域」「ミオビキ航路」を使えると強いです。


〈立ち回り〉

「圏域」と「無音壁」を上手く使って、こちらの攻撃を通しに行く。

「水流」「イサナ海域」は『順風』で使う。「水流」の『全力化』は暇なときでいいです。

水雷球」は『順風』時はライフに通りそうな時に使う。『逆風』時の後退効果の方が、強い盤面が多い印象。

「石突」「八方振り」の八相効果は狙えたら狙うくらいの気持ちで。八相は無理に維持するものではない。

瞬間的に間合い6に引きこもることで、次ターンの『順風』にできる場合があるので意識しておく。


〈終わりに〉

いかがでしたでしょうか。

色々と難しく書いてしまったかもしれません。しかし、適当に「圏域」「無音壁」を展開する。『順風』だから殴る。『逆風』だから、「強酸」を当てにいく。くらいの感覚で回しても意外となんとかなります。ですので、「ハツミ使ってみたいなー」という初心者さんが周りにいましたら、ぜひ本デッキを紹介してみてください。そしてもし、その初心者さんが研究熱心でしたら、本記事の解説で答え合わせをしていただけたら嬉しいです!


(ちなみにハツミ好きな新米ミコトはサイネと合わせることに反対しません。その点は安心しておすすめしていただければと思います。)

 

みなさんの兜X 僕も考えてみました

 

〈はじめに〉

みなさんこんにちは。ふるよにのブログは書くのも読むのも好きな、いずです。

ブログはその人の思考パターンやその人ならではのリソースの計算法など、『その人の色』が出るので大好物です。日々ふるよにの知識を得ると共にブログニウムを得るのにありがたく読ませていただいております。

今回は、他の方が書いたおもしろい『ミズキ様のデッキ』の記事を紹介しつつ、(勝手に)僕のデッキも紹介していこうと思います。(他の方の力で)2倍楽しめる内容になっていますので、ぜひ元記事と合わせてお読みください!


※僕の把握できていないミズキ様の記事がありましたら、教えていただければ、すぐさま読みに行きます。

※勝手に改変したデッキを紹介します。もし不都合がありましたら申しつけてください。

 

 

◯毒兜

初めにご紹介するのは『すーぱー毒兜』です。


記事はこちらから

https://kuriyasu15.hatenablog.com/entry/2020/04/01/021946


ミズキ様のデッキ紹介記事のパイオニアともいえるもので、「鬨の声」の性能をわかりやすく・おもしろく説明している名記事です。もしまだ読まれていない方は、手軽に読める文量でもあるので是非ともご一読ください。

とても魅力的なデッキですが、一部脆弱性もあるので、別の型も検討して、より強度を上げていきたいと思います。


〈すーぱー毒兜〉

「飛苦無」「遁術」「首切り」「陣頭」「撃ち落とし」「戦場」「泥濘」

「流転の霞毒」「大手楯無門」「山城水津城の鬨の声」

 


〈偽装すーぱー毒兜〉

「飛苦無」「反攻」「抜き足」「陣頭」「撃ち落とし」「戦場」「泥濘」

「滅びの魂毒」「大手楯無門」「闇昏千影の生きる道」

 


〈偽装すーぱー毒兜〉では、「闇昏千影の生きる道」による特殊勝利を狙います。

〈すーぱー毒兜〉の欠点はなんといっても『対応を思い出されると弱い』ということでした。例えば対面のミズキ様に「撃ち落とし」と「天主八龍閣」をされるだけで、リーサル打点が5点も減ってしまいます。(ミズキ様は最強ですね。)

では、ここでチカゲのコンセプトを思い出しましょう。そう、相手が守ってくるなら特殊勝利を決めてしまえばいいのです。

『生きる道』のよくあるパターンとして、1ターン安全なタイミングで「闇昏千影の生きる道」を展開→次ターン「抜き足」「泥濘」で間合いロック、というものがあります。〈すーぱー毒兜〉ではすでに「泥濘」が採用されており、「楯無門」からの「X」という枠が存在するので、容易にデッキ切り替えができます。また、「首切り」も「抜き足」も基本は徴兵されたまま1回使うだけなので、デッキばれもなく、「鬨の声」と「生きる道」の展開タイミングもかなり似ていることから、立ち回りでの判別もほぼ不可能となります。


※本当は「毒カード」も採用したいのですが、今回は『偽装』がメインのため、通常札の変更を極力減らしています。

また、「泥濘」がそもそも『不動』と相性がいいことから、「反攻」も採用して、近距離での圧を高められるようにしました。「遁術」の非採用は構築を近距離にまとめたかったのと、もとの〈すーぱー毒兜〉でも1回限りの使用に見えたので、抜いても問題ないという判断です。「飛苦無」だけ間合いが外れていますが、1巡目でダストを散らして付与札を貼りやすくするのと、近距離を嫌って無理に下がってきた相手へのお仕置き用として採用しています。


Q&A

Q1

よくみたらフレアを12も要求しますが、どうやって貯めるんですか。

A1

気合いでライフ受け&宿しをしてください。もしくは「大手楯無門」のフレア消費が下がることを一緒に祈りましょう。


Q2

トコヨやカナヱのような-/1攻撃を持ってるメガミはどうやって戦うんですか。

A2

トコヨにはこのデッキを通さずに、チカゲで毒殺しましょう。カナヱには毒兜ではたぶんもう天地がひっくり返っても勝てないので、BANするか相手に土下座して謝ってください。

 

 

◯兜面

次に紹介するのは、ジーコさんの『偽装終幕』の記事に紹介されている〈偽装終幕型〉の兜面です。


記事はこちらから

https://zico-furuyoni.hatenablog.com/entry/2021/07/20/012016


カナヱの右ルートを丁寧に考察している素晴らしい記事です。競技的にふるよにを遊ぶ方には必見の内容だと思いますので、まだ読まれていない方はぜひお読みください。

そもそもかなり完成度の高いデッキなので、いじる要素はほぼ必要ないです。しかし、僕の考えたデッキととても親和性があったので、ここで紹介したいと思います。


〈偽装終幕型〉

「反攻」「撃ち落とし」「防壁」「制圧前進」「空想」「脚本化」「断行」

「三重膝丸櫓」「ほかげきらぼし」「はらからのあまつそら」


〈偽装・偽装終幕型〉

「反攻」「撃ち落とし」「防壁」「制圧前進」「空想」「脚本化」「断行」

「山城水津城の鬨の声」「大手楯無門」「たまゆらふみ」


今回のデッキタイプは『いきなり殴ってリーサル』ではなく、『いきなり走って特殊勝利』となります。

紫5で「桜飛沫(裏)」を置いた状態から、1T目「山城水津城の鬨の声」

2T目「たまゆらふみ」で「桜飛沫(表)」→「大手楯無門」

3T目「脚本化」で「殺陣(裏)」→「槍兵」×2→「闘神」→「X」

で3Tで終幕を目指します。

初巡は「粒立て」→「制圧前進」で「槍兵」を2枚徴兵。その後は「鼓動」などで幕を進めてください。

終幕を走り切るまでは、ずっと「鬨の声」が開いていて防壁力もそこそこあります。中途半端な攻撃を受けた時は逆にリーサルを狙いに行くことも可能です。

また、紫5である程度留まるので、ビートとしての性能や「残光」の採用ができるなどの利点もあります。

「鬨の声」と「楯無門」を性能きれいに使っている個人的にお気に入りのデッキです。全く知らない相手には奇襲となるので、機会がありましたら1度使ってみてください。


Q&A

Q1

よく見たらフレアを10も要求しますが、どうやって貯めるんですか。

A1

楯無門のフレア消費が(以下略)


Q2

もっと強い兜面のデッキ知ってるけど?

A2

はい、たぶんそちらの方が強いです。

 

 

◯棹兜

最後に紹介するのはキャッツさんの〈アグロ棹兜〉です。


記事はこちらから

http://cats999999.blog.fc2.com/blog-entry-394.html

※お読みになる方は自身が『空腹』でないことを今一度ご確認ください。

 

 

とても美味しそうなラーメンでしたね。

…という話はさておき、この〈アグロ棹兜〉はとても素晴らしいアイデアです。序盤の動きが安定していて、かつ高火力を叩き出せます。おそらく、大会でこのデッキを使用しても通用するでしょう。しかし、細かい立ち回りについて言及されていなかったので、(勝手に)もう少し煮詰めてみたいと思います。


〈アグロ棹兜〉

「制圧前進」「戦場」「空閃」「打擲」「殻打ち」「棹穿ち」「鳳仙花」

因果律の根」「可能性の枝」「瀧河希の掌」


〈2連・閃打〉

「制圧前進」「戦場」「空閃」「打擲」「葦」「棹穿ち」「鳳仙花」

因果律の根」「可能性の枝」「結末の果実」

 

 

果実、作っちゃいました。


カードリストを見ていたら、採用カードや立ち回りをほぼ変えずに「結末の果実」につながりそうだったので、組んでみました。

基本的に「果実」を飛ばす為には、付与札が「結末の果実」自身の他に「納2」×2、「納1(3)」×1が必要です。しかしなんと、棹兜は「騎兵」を使用することで、「葦」と合わせて「納2」×2は容易にクリアできます。

よって、「葦」をキープすることで

①「納3」の「戦場」を展開した次ターン

②「納1」の「鳳仙花」を使用するターン

③「納3」の「鳳仙花」を展開した次ターン

のいずれかの場合で「果実」を起動することができるというわけです。

注意点として、「騎兵」はメガミ情報を持たないので『萌芽』しません。よって種結晶を5個用意する為には、事前に種結晶を萌芽させる必要があります。つまり「果実」起動ターンには「結末の果実」「葦」で2個萌芽するので、

①「戦場」を使用するまでに萌芽済み2個(+「戦場」で計3萌芽)

②萌芽済み2個

③『生育2』の「鳳仙花」を使用するまでに萌芽済み3個(+「鳳仙花」で4萌芽)

が必要になります。

③以外は、事前に2個の萌芽済みでよく、これは〈アグロ棹兜〉の「因果律の根」→「戦場」→「鳳仙花」(『生育1』)の動きで達成できるので、現実的だと思います。

結果的に初巡の動きとしては、〈アグロ棹兜〉をベースに少しアレンジを加えます。

1T目 「制圧前進」(「騎兵」徴兵)

2T目 間合い調整

3T目 「因果律の根」→「戦場」(最悪1つはオーラから)→「空閃」→「鳳仙花」(生育1)→「打擲」

を狙いに行くといいでしょう。

しかも、返しの4T目は『①「戦場」を展開した次ターン』に該当するので、フレアと引き次第ではそのまま「果実」の起動に移れます。

「果実」起動後は、5/5をバックに「空閃」「打擲」「棹穿ち」「因果律の根」などで4〜5点通します。「空閃」と「打擲」が二度も味のするカードとなったので、デッキ名を「2連・閃打」としました。


Q&A

Q1

回してみたところ、種が足りなさそうです。

A1

「戦場」に種結晶を置かないようにしてください。①の場合では「結末の果実」の納を『桜1種1』と置くことで、「戦場」が『桜1』の状態から果実が起動します。また、本デッキは「鳳仙花」を『生育2』で回すことも想定していないので、「因果律の根」の再起などのために、種結晶を浪費することは避けましょう。


Q2

なんか普通に弱くて負けました…

A2

一部対面(シンラ、ウツロなど)には全く刺さらないので組まないでください。

 

 

〈終わりに〉

いかがでしたでしょうか。

今回はおもしろ要素マシマシで、一部プレイヤーも満足いただけるものができたかなと思っております。後はそろそろ『自分の名を冠するデッキ』が欲しいですかね!(いず式とかいず型とか……)

デッキ紹介⑦〜経衣(シンラA/レンリ)

〈はじめに〉

(レンリかわいいなー。でも、パワー低くて使いにくいんだよな…。せや!全力札たくさん入れたらデッキになるくね!??

…え、これデッキや………しかも、思ったよりつよ…。)


どーも、いずです。

年始の御神籤大会ではレンリちゃんだらけでしたね。はちゃめちゃでとても楽しかった大会でしたが、そこでいろいろインスピレーションを得ることもできました。

そして、強そうなレンリちゃんを見つけたので、ここで紹介したいと思います。


〈基本デッキ〉

「詭弁」「使徒」「引用」「壮語」

「嘘突き」「煽り殺陣」「魚吊り」

「皆式理解」「全知経典」

「オリレテラレル」


〈デッキ概要〉

使徒」でオーラを削って『偽証』を通しやすくします。また、前は「嘘突き」後ろは「詭弁」でどんな間合いでも戦えるのも強みです。

『全力札』を2枚も採用していますが、『偽証』ギミックのおかげで手札が重たくなく、レンリのパワー不足が解決するので積み得だと思います。逆にシンラの対応の薄さはレンリでカバーできるので、補完もかなり取れています。

常に2択を迫り続けるのが楽しい。


〈カード紹介〉

・詭弁

遠距離に刺さる最強のクロックカードで、レンリが欲しているカードです。間合い2に着地されてケアされることが多いですが、その場合はレンリで戦えるので問題ありません。1巡目でライフを2点取ったら、中盤は適当に『偽証』で流します。最後は「全知経典」で『神算』『鬼謀』どちらでも、およそライフ1点分の仕事をさせます。

 

使徒

相手のオーラをいじめるカードでレンリが欲しているカードその2です。『不可避』のテキストのおかげで、多くの対応を貫通するので確実に対戦テンポを取りに行けます。「魚吊り」のおかげで間合い操作もできるので、けっこう当たります。最終的に「全知経典」の弾になり、「全知経典」が2/2→2/2のジェネリック律動弧戟になります。


・壮語

自分のターン開始時に『計略』を決定することができるので、「使徒」や「全知経典」のサポートに使えます。また、展開するだけで『捨て札か付与札にある通常札』の枚数を増やせるので、「都度討ち」「雲喰い」や「オリレテラレル」の再起効果にも役立てることができます。

『神算』効果は、再構成の遅延をするのが主な役割で、「都度討ち」「雲喰い」などで圧を出したり、「全知経典」を構え続けることができるようになります。

メインの効果は『鬼謀』効果で、決まると強いのはもちろんのこと、「オリレテラレル」→「雲喰い」や「ラナラロミレリラ」で相手ターンにハンデスするギミックがあるので、効果を通しやすくなっています。「全知経典」の火力補助としても優秀なパーツです。

 

・引用

このデッキの自由枠です。この枠に適当な『偽証』カードを採用して、「オリレテラレル」→「ラナラロミレリラ」のようにしても良いと思います。

 

・嘘突き

「詭弁」ケアで前に来た相手に、暇つぶしできます。「使徒」が当たったりして、オーラが薄い相手は気持ち的には『反証』したくないはずなので、強気に嘘をついていいと思います。


・煽り殺陣

『反証』失敗のおしおき枠です。ないと困るので基本的に入れますが、決闘しながらいらないと思ったら、適当に『偽証』で攻撃札として使います。

※個人的な話となりますが、「煽り殺陣」を持つと、『偽証』で本物のカードを使う、という意識に傾きやすい気がします。したがって、私としては「煽り殺陣」をデッキに入れる時は、嘘はついた方が強い、となるべく意識するようにしています。


・魚吊り

いつでも前ステップである「最強の対応札」です。「使徒」との相性が抜群で、オーラをいじめている中で『離脱』を強要するのは当然強いです。

また初巡に『偽証』で使って、間合い7を踏むことで「詭弁」の圧を強くかけることができます。

 

・皆式理解

『神算』効果で「使徒」を使い回すために使います。『捨て札』という条件が厳しいですが、レンリは『偽証』の「嘘突き」による『確定捨て札ギミック(とるねーど嘘突き)』を持っているので、いつでも2/2を飛ばすことができます。この時、「使徒」も『神算』で解決されるので、間合いを奇数にしないといけないですが、「魚吊り」により間合い1に潜ることが容易なので、そこまで気になりません。


・全知経典

けっこう意味わかんないことが書いてある、アドバンテージの塊カードです。ライフを取りきれない場合も、相手のオーラをズタズタにしながらリソースをフルで回復することが強いです。そのまま、レンリの偽証で圧をかけ続けテンポをとることができます。

シンラAを宿す決闘では、『このカードがきれいに当たったか』で勝敗が決するため、お互いが強く意識するカードとなります。逆に言えば、このカードの存在があるので相手の行動を読みやすく、偽物の『偽証』を通しにいけたりします。


・オリレテラレル

レンリの最強カードですが、扱いがけっこう難しいです。

そもそも「デッキに採用していない『偽証』カード」がないと意味のないカードになってしまうので、まずはデッキの『偽証』カードの採用枚数を抑える必要があります。また、『捨て札か付与札に通常札が3枚以上』の再起条件が難しく、タイミングは基本的に再構成前になります。このことから使用回数はおよそ1〜2回だと考えられ、さらに『通常札を選択できる強み』も鑑みて、『偽証』カードを非採用3枚程度(デッキ採用2枚)にするのがベストだと思われます。

次に『偽証』カードを個別に見ていきます。

・嘘突き…基本的にデッキ採用

・都度討ち…採用は自由。非採用にすると「はらりゆき」として使える。

・玄塗り…明確な役割があり使い回したいなら採用。非採用にすると少し重たい「流転の霞毒」としての使い方ができる

・雲喰い…使用条件が厳しく、基本的に非採用。非採用にすると弱い「ラナラロミレリラ」として使える

・魚吊り…非採用にすると、一度しか使えないかわりに「無窮の風」や『対応不可(通常札)』を貫通する

まとめると、「オリレテラレル」の採用される場合はほとんどが以下の通りです。

①「魚吊り」を切札から使いたい

②「玄塗り」「雲喰い」をデッキ採用しない

「オリレテラレル」の採用が見送られる場合は「ラナラロミレリラ」を採用する方が丸いと思います。


〈終わりに〉

いかがでしたでしょうか。

『本物』か『偽物』か。『神算』か『鬼謀』か。2種類もの2択を毎度迫るのは痛快この上ないでしょう。このデッキを握るときは、くれぐれも顔色を悟られないようにご注意を……。