デッキ紹介11〜炎兜 (ヒミカA/ミズキ)

みなさんこんにちは。いずです。

最近は初心者用サーバーやカジュアルプレイ用サーバーなどが設立され、「これから強くなりたい!」といった人が多くなってきている印象を受けます。なんといっても、プレイヤー人口が増えることはとても喜ばしいことです。なかには、「ミズキ様を使ってみたいけど、難しい…」「ミズキ様の基本的な立ち回りを知りたい!!」といった方も多いのではないでしょうか。

私も1人の兜のミコトとして、そんなみなさんを応援するべく、『比較的使いやすい兜X』を用意しました。

回していく中で、私の中の兜論が伝えられるようなものにしましたので、是非とも試していただけたらなと思います。

 

 

1.構築例

「シュート」「火炎流」「フルバースト」「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「レッドバレット」「炎天・紅緋弥香」「大手楯無門」

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2.強み

・「フルバースト」に加えて「戦場」まであるので、後ろの撃ち合いに負けない

・「火炎流」1-3 と「シュート」4-10 と間合いが広いので「戦場」と相性がよい。ダストは「フルバースト」から出てくるので、「戦場」は1巡目から使える

・「炎天・紅緋弥香」の圧があるので、「撃ち落とし」が相手を強く縛る

 

3.立ち回り

「フルバースト」が2Tに引けるようにマリガン

1T 「レッドバレット」→2前進

2T 「フルバースト」

(返しに相手はだいたい前進をします。)

3T 「戦場」→「シュート」→「火炎流」

 

再構成を含めて4点とり、相手ライフを残り6にできると理想的です。

 

※1T目の「レッドバレット」をオーラ受けをすると「戦場」→「シュート」の裏目があるため、ライフに当たります。

 

4.炎の解説

まずは、相手をすばやく『炎天ライン』に引き落とす必要があります。

「炎天・紅緋弥香」は決まれば必勝の超大技です。したがって、相手もこの札で負けないように立ち回ってきます。基本的にオーラを5に保つか、後退して間合いを離さないといけないですが、それが続くと、常に立ち回りに縛りをつけている形になり、こちらにとっては、相手がケアをしようとすると決闘が有利に進むと思います。

しかし、「炎天・紅緋弥香」はその性質上、使用して相手のライフを0にできなかった時、逆に自分が敗北してしまいます。よって、相手ライフを6〜5点まで削らないと、相手は「炎天・紅緋弥香」のケアの必要がなくなり、立ち回りがかなり楽になってしまうのです。

よって、炎は(となりにもよりますが)初手の「レッドバレット」1点と「フルバースト」1点をとても大事にします。これと再構成を含めて序盤に3点を取っておくことで、「炎天・紅緋弥香」の圧が出始めるのです。

ここで、相手の立ち回りをある程度歪ませることに成功しました。しかし、もちろんこれだけでは勝ちません。

ということで、次は兜の役割にバトンタッチ、ミズキ様の出番です。もしここまでで、ある程度このデッキ使える自信がある方は、一度回してみてもいいかと思います。次の項で、兜の立ち回りを通して、『何が強かったのか』もしくは『勝つためにはどうすればよかったのか』の答え合わせを行います。実際に回す方も回さない方も、ぜひここで少し考えてみてください。

 

 

(空白埋めのミズキ様の画像)

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5.兜の解説

私の考える兜の動かし方は、

『常にアクティブに立ち回る』です。

 

よく考えられている、兜の強さは

・「反攻」3/2の火力

・「防壁」によるお手軽打ち消し

・「天主八龍閣」のなんでも打ち消し

ですが、私の考えは少し違います。

 

私の思う兜の強みは

・「反攻」は3/-か全力4/-

・「戦場」は3/-を撃つための札

・「撃ち落とし」は、相手に見せないことで、常に相手の攻撃に追加で1AP要求する効果

となります。

 

私は兜を『ちょっと異質なテンポの取り方をするリソースのメガミ』だと認識しています。

ふるよににおいて、得られるリソースの量は限られています。集中力1+手札2枚の3APです。ちなみにこれは、手札を使うことによって拡大します。例えば『攻撃札』はライフをとらない場合には1AP以上の仕事を確約してくれる札です。ふるよにというゲームは、この「攻撃を撃ち合う」ことにより、リソースを調整しながらお互いのライフを削るゲームが基本となります。

兜はこの『攻撃によりAPを稼ぐ行為』を咎めることで、決闘を優位に進めることができるメガミです。

『攻撃』をされた時には、同時に『対応をする権利』を持つことになります。このとき『対応をした事実』を得ることにより兜の札は強化されます。言いかえると、兜の主張は『相手が攻撃した時にお仕置きをする』ということなのです。

わかりやすい例では、対応したことにより+2/+1される「反攻」というカードの存在です。

「反攻」はライフに当てる札ではありません。というのも、「反攻」はいつでも3/2で使うことはできないからです。しかも、『対応した』ということは『手札が減った』ということなので、他の攻撃札と合わせて使おうとするとタイミングは本当に限られたものになってしまいます。したがって、「反攻」の本当の強みは『3/2をオーラに当てること』になります。直感的に『3/2をオーラに当てることは弱い』と感じる方は正しい感覚を持ってあると思います。では、なぜ「反攻」の3/2はオーラに当てて良いのでしょうか。

 

そもそも、なぜ3/2をオーラに当てるのが弱いのかというと、多くの3/2攻撃は間合い4-5を主としているからだと思われます。これらは間合い2から攻撃しようとすると、『離脱→後退→攻撃札』と『集中2+オーラ1+手札1』を払ってようやく相手のオーラ3点と交換します。つまりAPによる計算では、ふつうに使うと中距離の3/2は収支はマイナスだということになります。さらに、相手はオーラが空くので、前進しやすくなり、間合いは自然と2に戻されるでしょう。つまり、4-5 3/2攻撃は『後ろの攻撃をライフに通すためのもの』になります。

 

しかし、「反攻」は『離脱』や『後退』の必要のない3/2です。むしろ前進をしながら攻撃をするので、『離脱』『後退』は相手に要求することができます。「撃ち落とし」で1オーラ取った後に「反攻」でオーラ3点取る動きは間合い2〜3で2/2攻撃を2回当てたことと同義になる、といえばその強さがわかるでしょうか。また、オーラを失った相手は『纏い』にリソースを割くようになるため、しばらくは手札を揃えて攻撃札を使うことは難しくなるでしょう。結果として「反攻」はオーラを奪うことで間接的に相手の攻撃を咎めてくれることになります。

結果として「反攻」は文字通りですが、『相手の攻撃へのおしおき』といったカードになります。

 

実は「戦場」も似たような役割を持ちます。

相手が攻撃を行いこちらがオーラで受けると、『ダスト』が発生します。「戦場」はこのダストを火力に変換する装置です。基本的に「戦場」は適当な2/1攻撃に乗せて使います。ライフで受けられることのある2/1攻撃も、ライフバフが入ると話は変わります。気軽なライフ受けは難しいため、多くの場合でオーラ3点を払ってくれることが多いです。そして、オーラ受けをされると弱いかというとそうではありません。やはり、ここで大事なのは『間合いを動かすリソースを使わずに3/2を使用した』ということです。オーラに当てた後は、残ったリソースで前進か纏いができるので、リソース面ではかなり得ができます。

 

また、「反攻」と同様に、オーラを奪う行為は相手に『万全の状態で攻撃を使わせないようにする』ということにつながります。

 

というのも、「撃ち落とし」という札は相手のオーラが薄ければ薄いほど圧が強くなります。『打消し』のリソース差はかなり大きいため、相手は常に『不動』をケアしないといけません。すると攻撃するためには『纏い』に回したいAPを『離脱』や『前進』に回さなくてはなりません。ここで1AP稼ぐことに成功しました。しかも『離脱』から攻撃を振ったとして「撃ち落とし」1/1から「反攻」3/2の攻撃は飛んできます。薄いオーラではこの攻撃を防ぐことはできません。結果的に『オーラを薄くすること』は『相手に攻撃させないこと』につながります。

 

このようにすることで、兜の主張の『相手の攻撃を縛る』ということに繋がりました。ミズキ様はトコヨのような物理的な硬さではなく、崩し性能による硬さだと思います。

よって、私の思う兜の理想の立ち回りとしては、『ガンガン殴り合いをすることで、常に優位に決闘を進める』といった感じになります。

 

〈炎兜の場合〉

炎兜では、「炎天・紅緋弥香」の圧がかなり大きく出ます。間合い2〜3の地べた勝負を続ける限りは、『常にオーラを5まで回復しないと即死』という状態が続きます。ここで炎兜側は、先ほど解説したような「反攻」や「戦場」+「火炎流」、「戦場」+「陣頭」+「槍兵」などでオーラ3点かライフ2点の択をなんども突きつけることができます。オーラ3点は毎ターン得られる3リソースを全て纏いに消費しないと回復しない数値となるので、相手のプランを大きく崩すことが可能です。相手が攻撃札を伏せて纏ってくれたなら、きっと勝利の瞬間は近いでしょう。

兜のカードを嫌がって相手が攻撃をしてこない場合があるかもしれません。しかし、その時はダストを枯らす方向に動いてください。ダストが枯れると、『纏い』をしにくくなるため、相手はいつか「炎天・紅緋弥香」のケアができなくなります。本デッキでは間合い2で殴れる札が4枚も入っているため、ダストの奪い合いにもかなり強いです。

最終的なバースト火力は「炎天・紅緋弥香」に頼らない場合でも、対応後の「戦場」→(兵舎から)「撃ち落とし」3/2→「闘神」3/2→「反攻」3/2→「槍兵」3/1で5点は出ます。そもそも要求も低く、「火炎流」をくっつけるとオーラ軽減を貫通したり、「シュート」をくっつけると後ろステップを貫通したりするので、通し方も広いです。もっと火力を出したい場合は、「炎天・紅緋弥香」を「天主八龍閣」に入れ替える構築もあるので、眼前構築で検討してみてください。こうすると、同じ流れで打点が7点まで伸びるため、1枚くらいの『打消し対応』なら貫通します。「炎天・紅緋弥香」はカードプールにあるだけで仕事をするため、実は採用しなくてもよかったりします。

 

6.Q&A

Q1「炎天・紅緋弥香」の圧がでません!

A1「大手楯無門」をはやくから使いすぎないようにしてください。

 

炎兜は「炎天・紅緋弥香」の圧で相手の立ち回りを縛るデッキとなるため、自分のフレア量がとても大事になります。相手のしゃがみを誘ってリソースをため、フレアを6〜7くらいにしてからしゃがみのターンに上手に開けることを意識してください。

 

Q2「火炎流」がうまく使えないです

A2 (リーサル時を除いて)テキストをインクの染みとして見ましょう。

 

「火炎流」は「戦場」から3/2で使用してください。「火炎流」の強みは「柄打ち」と「石突」の間合いをどちらも持っていることです。この『間合いを動かさずに攻撃できる』という強みを存分に生かしてください。

 

 

7.おわりに

いかがでしたでしょうか。

初心者用記事のつもりだったものが、結果的にリソース計算による、ミズキ様の『間接的な硬さ』の説明記事になってしまいました。

ぜひみなさんも、ミズキ様の強みをうまく活かして決闘していただければと思います。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html