〈はじめに〉
関東でふるよにをしている「いず」と申します。ミズキ様の力を信じて、片手を埋めながら大会に出続けること8ヶ月ほど。ようやく、皆さまにお伝えできるほどの知見が溜まったと思い、ブログにまとめました。(メモ書きのような文体ですが、ご容赦ください)まだまだ新米のプレイヤーによる考察ですが、少しでも参考にしていただけると嬉しいです。
〈ミズキ様の基本〉
・構築はとりあえず反攻/撃ち落とし/制圧前進/戦場の4枚を入れる。天主八龍閣はお好みで。
・「制圧前進」で戦う準備。1ターン目は徴兵を3回。中盤ジリ貧な時はリソース回復。
・「反攻」の3/2は強い!山札のどこにあるか意識して、前ターンに対応していく。
・「戦場」のバフは使えば使うほど強い。相手ターンにも使えると最高。
・リーサルは相方のメガミで。ミズキ様は補助に回るイメージ。
〈ミズキ様の強み〉
・「制圧前進」で初手の安定した動き
・『2-3 3/2攻撃』や『打ち消し』『2〜3回の+1/+1バフ』などカードパワーが高いので、中盤にリードを保てる。
・「天主八龍閣」による何でも『打ち消し』の存在。(リーサルを逃れる能力がある。)
・「戦場」という納3の付与を採用できる。
・「戦場」「撃ち落とし」には打点があるので、リーサル場面で運に左右されにくい。
〈ミズキ様の弱み〉
・対応できるかが相手次第。
→特に対クルルがヤバい。
・足まわり(移動手段)がない。
・対サリヤ
※サリヤの全てのカード・ギミックがミズキ様のことを馬鹿にしている。
騎動→撃ち落としケア
光る箱→制圧前進ケア
スチカ→盾兵、防壁ケア
箱→反攻ケア
ナーガ→天主ケア
連続攻撃→止まりませんごめんなさい。
〈ゲームプラン〉
1ターン目は「制圧前進」の安定行動。その後、1巡目は相方の攻撃でライフを削りに行きたい。再構成前は「撃ち落とし」か「反攻」、またはその両方を構えて、2巡目以降のリードにつなげる。
中盤戦で出来るだけアドバンテージを取っておく。ライフを2点ほど取るか、相手オーラをぐずぐずにできるとよい。(「反攻」を当てるか「戦場」を使うことでけっこう解決している。)終盤はこちらのリーサルが整うタイミングで相手の攻撃に対応を合わせて、返しでライフを削り切る流れ。
※リーサル計算
「撃ち落とし」「戦場」は1/1で計算できる。最後の「槍兵」も1/1。リーサル盤面で手札のミズキ様の札は2枚分と考えて、ライフ3点分の仕事はする。単体でリーサル手段は持っていないが、相方のリーサルのサポートができる。
「相方の攻撃をオーラギリギリで耐えても、その後のミズキ様の攻撃がライフに通る」という状況が良い形。対応のタイミングを合わせて、3〜5点リーサルを確実に通して勝ちに行く。
〈個別カード解説〉
・陣頭
徴兵する効果があるのでリストの1枚目にあるが、とにかく使い所が難しいカード。考察の余地がかなり多く、自分自身まだこのカードのことをあまり理解できていないので、解説がふわっとするが申し訳ない。
まず間合いがとても近い。1-2の間合いは1巡目で使えない。加えて、そのまま徴兵できる「槍兵」が3間合いなので、繋ぐのに離脱という1APを消費してしまう。さらに、「陣頭」が当たったとして、1/1である。得られるアドバンテージは、徴兵したカードを効果的に使えてようやくトントンである。
以上より、明確な強さが見えにくいためほとんど採用されないカードであるが、採用できるケースはいくつか検討している。
それは、
①ダストが枯れ、こちらが苦しくなる時
②「制圧前進」が入らない時の入れ替え
の2パターン。
①ダストが枯れ間合いが2になった時に、一部の対面で「反攻」「撃ち落とし」では手数が足りなくなる。その時に、1/1攻撃と、気軽に使える-1/+0の「盾兵」はオーラの奪い合いを助けてくれる存在になれる。
②徴兵する札が「槍兵」1枚で十分で、少しでも打点を伸ばしたい時はこちらか。
※補足 「陣頭」が使える対面(考察中)
・ユキヒ
ダストが枯れてからの1/1攻撃と「もぐりこみ」や「つきさし」が強く、「かさまわし」でのリソース差でも負けうる。「陣頭」で何とかリソースを確保したい。
・クルル
全く対応させてもらえない可能性がある。そうなると、「盾兵」「騎兵」は意味のない札になる。「りふれくた」に対するデコイにできるのも良い点かもしれない。
・ライラ
1巡目から「陣頭」を振れる可能性がある。「撃ち落とし」が刺さりがちなので、「盾兵」の使用回数も増やせると強そう。
・ミズキ(ミラー)
さすがに「戦場」が入らないため、代わりに入れる形か。
・反攻
対応すると3/2になる。間合いも2-3と破格の性能をもつカード。(実質3/2の妥協通常札としても使える「居合」)中盤でテンポをとるために必須の札。攻撃の核となる札なので、ミズキの立ち回りは、『どれだけ「反攻」をきれいに当てられるか』にかかってくる。3/2(強化で4/3)の攻撃は当てるだけでアドバンテージが大きいので、ライフに通すことはあまり意識しなくてもよい。リーサル時に+2/+1バフがあるかないかは大きいため、終盤は特に対応のタイミングはよく考えておく。(対応しないと「反攻」の圧が出ない。相手は少し攻撃してからしゃがむだけでいいので、こちらのジリ貧になる。しかし、雑な対応は『終端』テキストにより、そのままリーサルを取られる可能性がある。)
対応をしていないと1/1のままになりさすがに弱い。しかし適性間合の近さからダストが枯れた時にはそれでも使える。
『全力化』でのテキストは
①他に何もすることがない時
②ライフに当たりそうな時
などのタイミングで使う。「戦場」のバフなどでのスタッツの兼ね合いで決めるといい。
①APがあまる時は『全力化』をしても相手がオーラ受けをするとリソースの損得が同じ(か損である)ので『全力化』をする必要はない。
②流石に2〜3点のライフ差をつけられるのは強い。対応をしていなくても「戦場」と『全力化』で3/3まで伸びるため、意外とライフに通る盤面もある。しかし、狙うのではなくあくまで出来たらラッキーという気持ちで。
「反攻」のために『全力行動』に備えるのはそこまで強くはないため、「制圧前進」に備えたオマケ程度に考えると良い。
・撃ち落とし
実は最強の札。抜くことはほとんどない。
『打ち消し』は決まったら間違いなく強力だが、相手は常にケアできてしまうところが、おそらく人により評価を分けている。
しかし、このカードの評価点は
①『終端』がついていない対応。
②1-5 1/1の『攻撃』である。
③ミズキ様唯一の『攻撃/対応』である。
④やはり『打ち消し』が強い。
の4点にあり、ミズキの立ち回りに対して、これらの噛み合いがとても良いことから基本的に『入れ得』であると考える。
①ミズキ様の強みは「盾兵」「天主八龍閣」(+「防壁」)による圧倒的な固さにある。しかし、これらは『終端』によって常に対応のタイミングが縛られているため、「反攻」「槍兵」の強化目的の対応としては気軽に使えない。よって、ミズキは終盤での相手のお伺い攻撃(受け方によってその後の動きを変えられる攻撃)が厳しく、『攻撃されているのに対応できていない』という弱い状況になりかねない。(「柄打ち」「ふりはらい」「獣爪」「beta-edge」など)
「撃ち落とし」は「相手にケアをされて『打ち消し』ができなくても、防御の用意を継続しながら対応だけはする」という使い方がある。(「防壁」の強さはなくなるので注意)こうすることで、「天主八龍閣」と「盾兵」を構えながら、次ターンの「反攻」「槍兵」によるテンポアドバンテージが狙える。
②撃ち落としは1点取れる札である。つまり、「リーサル時に腐る札にならない」。ミズキのリーサルプランは「相手のオーラを全て剥がして、連撃からワンショットを決める」のが基本なので、打点になるのは大きな利点である。(「天主八龍閣」展開時は一応2点出る。)
また、間合いの広さから「戦場」のバフが乗りやすい。相手ターンに「戦場」と一緒に構えたが結局使わなかった、というターンの返しに簡単に使える。
③『相手ターンに「戦場」のバフが乗る。』つまり、相手は「戦場」が展開されると、「撃ち落とし」を強く意識せざるを得ないため、ケアを強要することができる。これは自分が「撃ち落とし」を持っていなくてもよいので、ブラフとしても使える。
また、よくミズキは『全力の攻撃札』に弱いと言われるが、この「戦場」→「撃ち落とし」が実は強力なカウンターになっている。『全力攻撃の打ち消し』はできないが、「撃ち落とし」の2/2の後、返しのターンに「戦場」の+1/+1に加えて、「反攻」の3/2や「槍兵」の2/1があるので、その後のテンポの取り返しが簡単にできる。
④そして、これらを踏まえた上で、とにかく『打ち消し』は強力。激しいリソース差が生まれるため、それだけで勝敗を決めてしまうほどのパワーがある。
もちろん相手もケアをするが、その場合リソースを使わせているので、『持っているという圧』だけでリードを広げることができる。これこそがミズキを宿す利点であり、ミズキならではの強みと言える。ちなみに、全ての通常対応札に言えることだが、対応札はなるべく表にせずに手札に持っているという顔をした方が強い。使うにしても再構成前のタイミングで、すぐに山に混ぜるとまた圧を継続できる。まさに「撃ち落とし」は『プールにあるだけで強い』札である。
以上の理由から、「撃ち落とし」は『持っているだけでリードを広げつつ、様々なタイミングで無駄なく使うことができる便利な札』であるといえる。ミズキの立ち回りにおいて、「反攻」がエンジンなら「撃ち落とし」は潤滑油としての働きといえる。
※補足
①「撃ち落とし」が確実に刺さる札。
「圧気」「晴れ舞台」「ひらりおり」「使徒」「寄花」「波呼び」「戦場」「鳳仙花」
②場合によっては「撃ち落とし」が使える。
「鋼糸」「陣風祭天儀」
③「騎兵」+「撃ち落とし」が有効
「癇癪玉」「衝音晶」「影菱」
④単間合いの通常攻撃(開始時に張り付くと圧を出せる/0-2や1-2もカウント)
「一閃」「柄打ち」「乱打」「梳流し」「ふくみばり」「たぐりよせ」「おどしつけ」「毒針」「獣爪」「風雷撃」「流転爪」「刈取り」「槍兵」
※「Beta-Edge」は集中1と交換で燃料消費もさせないため、あまり有効ともいえない。
※「旋回刃」はステップの方が目的の場合もあるので、有効かは状況次第。
※「昏い咢」に「騎兵」を使用してまで構えるのは、流石にバレる。ただし「防壁」を意識させることはできるので、牽制としては使えるか。
・号令
基本的に「制圧前進」の方が強いので、採用を見送られる札。ただ、こちらは『全力札』ではないので、『全力札』が重たい時に「制圧前進」の枠に代わりに入れる形となる。
対応していると集中が1増えるテキストがあるが、完全にオマケ。「反攻」と違ってリターンが少ないので、このカードのために狙ってするものではない。
※補足
獲得APの総量としては、
「制圧前進」1回+伏せ1回
→3徴兵1AP
対応後の「号令」2回
→2徴兵2AP
となるので「制圧前進」により、「騎兵」を徴兵するだけで、ほぼ「号令」のアドバンテージはないと言える。
ただし、ヒミカ・ライラ・ユキヒAや対チカゲなどカードを使うことに意義がある場合のみ採用が検討される。
・防壁
書いてあることがシンプルなので、わかりやすい強みを持っている。『打ち消し』をする条件がとても緩く、1枚で相手のコンボを崩すことが可能。最近は3/2などの強力な通常攻撃が増えたことにより、「防壁」の価値も相対的に上がっている。3拾1捨では「防壁」1枚の存在でミズキがban対象になることさえある。
しかし「最初の対応なら」と「終端」のテキストはかなり重く、各種『対応札』の「盾兵」「撃ち落とし」「天主八龍閣」とタイミングを奪い合う。さらに終盤になるほど使いにくく、リーサルを取られる危険性が増す。流石に全て採用すると何かしらを使えなくなるので、「防壁」を採用する場合、「撃ち落とし」か「天主八龍閣」の採用は見送るべきだろう。一応これらの問題も、「山城水津城の鬨の声」で全て解決するが、本当に消費5全力切札分のリターンがあるかしっかり見極めたい。
ダストを枯らす動きで強いとされる。しかし、ダストが枯れた場合は間合い2の「撃ち落とし」の圧がかなり強く、相手は後退→前進をしないとケアできない。「撃ち落とし」は相手の1オーラを奪うこともできる。個人的には、ダストが枯れた時は「撃ち落とし」の方が強力であると考える。
…と、基本的には「撃ち落とし」の方が便利で強い。しかし、「撃ち落とし」は『プールにあるだけで相手のAPを奪う札』である。つまり、相手が「撃ち落とし」ケアをしっかりするなら、確実に打ち消せる「防壁」の方が強い。特に大会環境では、1AP、1ライフが勝敗を分ける。相手が「撃ち落とし」を強く意識している場合、逆に「防壁」を採用するのも択として用意する。
・制圧前進
1巡目の安定した動きと中盤のリソース回復をこなせる万能カード。1ターン目は3徴兵、中盤では徴兵なしで前進か纏いを3回するのが基本となる。基本的に、徴兵はこのカードでするため、兵員カードはこちらで紹介する。
3徴兵の内訳で1枚は「槍兵」が確定なので、残り2枠をどうするかを考える。
ちなみに、確定している「槍兵」はリーサル盤面でほぼ必ずライフ1点に繋がるので、このカードの使用がライフ1点取っていると見てもよい。
→槍兵
間合い3、1/1(対応していると2/1)という絶妙なスペックをもつ。
リーサル時にはライフ1点取れる非常に使い勝手のよい札。リーサルで使うものは「制圧前進」で確実に持って来れるので、2枚目が使えるかで徴兵されるかが決まる。
1枚目はリーサルで使うため、2枚目は中盤以前で使うことになるのだが、流れ次第では使う機会がなくなってしまうこともある。例えば『終端』のテキストより「浦波嵐」が重かったり、ダストが枯れていたりすると『間合い3』で返さなければならなくて弱い、といったところ。
しかし、基本的にはリターンが1番大きくなりやすい兵員なので優先的に徴兵してよい。
※補足(「槍兵」使用基準)
①間合い2、対応なし
離脱から1/1をとばす。AP量でみても明らかに弱い。とても使えるとは言えない。
②間合い2、対応あり
離脱から2/1。「槍兵」のみ使う動きは、特に強くない。「終端」のテキストのせいで「前進」ができないのがけっこう辛い。相方の間合い3で使いたい札がある時についでの感覚で使うとよい。
③間合い3〜、対応なし
ただの1/1。ライフに通るなら使う。終盤に、もう2/1での使用が見込めないとき、相手のAPを奪う目的でも使える。(「浦波嵐」などの捲り札に注意。)また、もし間合い3スタートなら「戦場」をのせる選択肢もとれる。
④間合い3〜、対応あり
基本的に撃ってOK。通るとかなり楽になる。兵員の一番強い使い方だろう。
→盾兵
オーラ軽減対応札。いつでも『対応』を構えられる手軽さがあり、だいたいライフ1点分の仕事ができるのでめちゃくちゃ強い。
「制圧前進」で徴兵する分には、1回使うかどうかなので、ライフを守るために構えておけばよい。しかし、「陣頭」なども加えて使いまわそうとすると『終端』が少々重たい。「撃ち落とし」「防壁」あたりとの採用・使用回数はうまく調整したい。「防壁」を採用している場合は、「騎兵」との組み合わせが強いので、「盾兵」の徴兵をしない選択も視野に入る。
しかし、こちらもわかりやすく強いので、積極的に徴兵するとよい。
→騎兵
次の相手の1ターンだけ相手の『対応不可』を取り除くテキストと次の自分のターンに1集中をもらえるテキストをもつ。
目玉の『対応不可』を取り除く効果だが、1ターンしか持続しない。つまり、相手の雑なしゃがみで何もできなくなったりする。たとえ相手がハガネ、ヤツハでも何も考えずに徴兵して良いものではない。「炎天:紅緋弥香」や「全知経典」ほどになると全力切札ということもあり、対策としてはそこそこ効果がある。このテキストが最も有効なのは、「癇癪玉」や「衝音晶」に「撃ち落とし」を合わせたり、「大嵐」や「指揮」で確定している攻撃に「天主八龍閣」を合わせるために使うことだろう。
集中1を得る効果も、『全力行動』をとる機会の多いミズキ様と相性があまり良くなく、仮想敵もAPを縛るようなメガミでないため強さを感じることは少ない。
『終端』をもつため、「三重膝丸櫓」の再起用として使える。しかし、「三重膝丸櫓」を使うターンに間合い3に戻る関係上、「槍兵」で十分事足りることが多い。
こちらの徴兵はかなり慎重に行っていきたい。
・戦場
打点上昇が2〜3回できる納3の付与。かなり強いテキストなので、基本的に採用。
まず納3は
①オーラを空ける
②効果を次ターンに持続させられる
③再構成に混ぜない選択肢が取れる
といった小回りを効かせた立ち回りが可能になりとても使い勝手がいい
そしてなんといっても、+1/+1は強い。2/1を3/2にするのは特に強く軽率にアドが稼げる。(+1/+1での効果は、ライフに入るバフの方が強いため、もともとのダメージでライフ受けが中心となる攻撃がより強くなる。)
このカードも「効果的に使えるか」が、ミズキの立ち回りにかかってくる。
ミズキ自身は2-3で攻撃札を持っているので、相方で間合い4-5の攻撃札を採用して間合いを広めたり、そもそも攻撃の手数を増やすとより「戦場」が使いやすくなる。「攻撃/対応」を持つメガミと組み合わせても強い。
「撃ち落とし」の存在もあり、返しターンに相手は「不動」をケアせざるを得なくなる。ただ展開するだけで、相手ターンにも1AP損させるため、軽率に3AP稼ぐことができる。
※補足(「戦場」と相性のよい札(例))
・薙斬り 3/1対応で間合い補完もよい。
・晴舞台 トコヨで-/2を当てると勝てる。
・雅打ち 2/1対応。間合いも広い。
・スチカ 3/3攻撃。間合いも広い。
・桜吹雪 2/1で間合い補完がよい。攻撃後もミズキの苦手な中距離にささる。
・指揮 間合いの広さと2回に分けて攻撃するので「戦場」をのせやすい。
・星の爪 対応不可でスタッツも優秀。
・鳳仙花 ほとんど確定で相手ターンに3/2を飛ばせる。メグミに付与を採用できる。
・空想 0-10 3/2 ステップとかになる。
・天主八龍閣
なんでも止められる最強の『打ち消し』対応札。しかし、『終端』がつくので「盾兵」や「防壁」と同時には使えないのに注意。逆に言うと「天主八龍閣」を採用しているなら「盾兵」は途中で雑に使って良い。+0/+1のバフは「槍兵」が2/2になるので、最低でも相手ライフ1点の仕事はしている。さらに相方の札を混ぜれば「天主八龍閣」自身に2〜3点ほどの打点をもつ計算になる。『打ち消し』で自分ライフも1〜2点は守っているため、実は計り知れないライフアドバンテージを産んでくれる札である。
勘違いされがちだが、『鉄壁の守りの札』ではなく『火力補助のコンボパーツ』である。
まず構築で相方の攻撃を多めに採用する。そしてリードを保ちながら手札を整えていき、終盤に〈この後、全て叩きつけて勝つ〉という勝利宣言に近い形で開いて使う。
実は防御効果はオマケで、相手の大型切り札のぶっぱのアド稼ぎを抑制できたり、「天主八龍閣」を開くターンに、相手のリーサルを回避できるくらいだと考える。(バフのテキストとミズキ様の特性の都合上『終端』と『対応』が必須だが、終盤の雑な『終端』の『対応』はリスクが大きいため、『打ち消し』でなんとか耐えてね。というメッセージだと捉える。)
※補足 「久遠の花」との差別点
①終端のテキスト。(以後対応できない)
②ライフ打点が時間差である。
(-/1で蓋といった動きができない)
③「叛旗の纏毒」「虚偽」「羅針盤」などで無効化されない。
・三重膝丸櫓
ゲームを動かすことのできる札。これと「制圧前進」「防壁」だけでデッキができるので、特化構築で使うことができる。
そもそも、ミズキ様は対応することで強くなるメガミである。つまり、相手がしゃがむと、こちらからすることもなくなり、消耗戦が始まってしまう。溜まったフレアをダストに還元して、相手ライフに圧をかけられる札として、重宝できる…かもしれないが、自分自身このカードの強さを感じた事はあまりない。
何より間合い3に戻る方法が離脱しかなく、合理的に戻る多くの方法が『攻撃している』に引っかかってしまう。さらにあの「壬蔓」とも相性が悪い。各種サポートの受けにくさより、現環境でただの2フレア3/1クロックをしたとしても、流石に遅いと言わざるを得ないだろう。「どれーんでびる」とだけは相性がいいので、繰兜での採用は考えられる。
その他でいうなら、対クルルなどどうしようもない時は入るかもしれない。(「戦場」と相方の札でなんとかする方が良さそう。)
おそらくカードプールとして、ミズキ様の通常の戦い方ができない相手の別ルートとして用意されている札である。基本的にこの札には頼らない方がいいと思っている。
・大手楯無門
4フレアで手札枠を広げながら2/2攻撃を準備する。『終端のテキストのせいで攻撃するまで時間差である』のと『重ためなコスト』から弱いカードとされている。要求フレアの多さゆえ「天主八龍閣」を構えられなくなったり、再構成でデッキに行く札が減って相手のしゃがみがさらに辛くなったり、とただ使うと自分の首を締めかねない札である。
しかし「手札枠を狭めるカード」の対抗札として採用できる(主にチカゲの毒)。特に「麻痺毒」は「終端」「全力」が多いミズキとの相性が最悪で手札に入ったら最後、一生返す暇がない。初巡の「毒針」「飛苦無」などはライフ受けをして、毒をすぐに埋めてしまうとよい。なお「滅灯毒」を入れられた場合も、相手3フレアと自フレア4と2/2攻撃の交換なので分のよい交換だといえる。
『終端』テキストは一応「三重膝丸櫓」の再起に使えるが……先に「三重膝丸櫓」を打ち、「大手楯無門」を使い、再び「三重膝丸櫓」を使う。お察しの通りあまりにも弱い。しかも、「闘神」と「三重膝丸櫓」の相性も悪いというオマケつき。
「鬨の声」で最後に使いたい『全力札』を埋めることも考えたが、さすがに要求フレアがおかしいので断念。
今のところは素直に対チカゲ特攻兵器と割り切っておくべきだろう。
→闘神
『不動』で強化される常時効果を持つが、1枚目の攻撃で使うことが多く、2/2がそんなに強くない印象。「大手楯無門」のコストの重さにはあまり見合っていない。攻撃後効果で追加札に戻ってしまうので、基本的に1回切りの使用というのもパワー不足だと言わざるをえない。
・山城水津城の鬨の声
ロマン枠。と、よくいわれるが、使用感は弱くなった「びっぐごーれむ」といったところか。『全力』主体のデッキ構築となるのも結構似ている。しかし、「びっぐごーれむ」とは違い「鬨の声」自体には「打点や防御力」は全くない。下手をすると『何もしないカード』になり得てしまう。ただし、大会目線で採用が全くないわけでもなさそうだと感じる。
まず『5消費』と『全力の切札』が相当重い。気軽に使えるわけではないので、構築時にゲームの流れをかなり正確に予想できないなら採用するべきではない。肝心の展開中の効果も決まれば勝ちというほど強くもなく、切札枠を1つ潰しているようなものである。コンボは多く存在するが、いかんせんカードパワーが足りないので、ゲームを決めきるほどでもない。
例えば、ユリナと組み合わせて使う場合、「鬨の声」と「居合」のコンボは存在するが、それなら「底力」と通常攻撃札を入れた方が、より幅広く戦えるのは間違いない。
このカードを効果的に使うには、
『通常札のみでテンポリードをとれる』なおかつ『相手が攻撃せざるを得ない状況になる』という要素をどちらも満たさなくてはいけない。
そもそも「槍兵」は対応をしないと1/1でオーラの圧が全く出ない。つまり、相手は「鬨の声」が展開されたら、伏せて纏いを行うだけで、やり過ごせてしまう。よって「鬨の声」は『相手が攻撃をしたいタイミング』で開けなければならない。それはつまり、こちらがリードを取れている時となる。相手がリーサルを狙いたい時に、『攻撃したら「防壁」「盾兵」やらで防ぎきって、「槍兵」でリーサルを取るぞ』という主張をするのが、このカードの主な使い方になると思われる。しかし、「全力札」を複数入れたり、「行動札」の割合が自然と上がったりする歪なデッキ構築をする関係上、リードがめちゃくちゃとりにくい。あくまで、構築の裏択として用意しておくのがせいぜいかもしれない。
〈小ネタ集〉
・「戦場」の一度乗ったバフは、以後間合いが変わっても乗ったままになる。
(『不動』は『適応するときの条件』であるため。)
・『兵員』は『使用メガミ』の情報を持たないので、多くの恩恵が受けられない。
(各種バフ、『帯電』、『萌芽』、「ひらりおり」など)
・「盾兵」は『通常札』ではないため、対応不可(通常札)に対応できる。
(「裏切り」は泣いていい。)
・「騎兵」の「対応不可を失う」と「対応不可を得る」テキストがぶつかった時『対応はできる』。
・『兵舎』は『手札』ではない。『手札』の枚数に参照されたり、『手札見せる/選ぶ』効果に引っかかったりしない。
(『兵舎』の「かさまわし」は効果を使えない。)
・「闘神」は間合いが変わると、即座にバフがなくなる。
(『常時』効果は常に参照するため。)
・「闘神」のスリーブは『通常札』と同じものにする。
(打ち消しなどで『攻撃後』が発動しないと、『捨て札』に行きデッキに混ざる。)
・「終端」は『カードの使用』と『基本動作』ができなくなる。しかし、『効果の発動』はすりぬける。
(多くの切札の『使用済み効果』や「かさまわし」は『カードの使用』ではなく『効果の発動』である。)
・自分のターンに『終端』をもつ対応をすると、かなり何もできなくなるので要注意。
(「寄花」「鳳仙花」などで気をつける。)
〈相性のよいメガミ〉
※ミズキ様主体の動き方をする場合を想定。
(そもそもミズキ様がサポート寄りなので、サポートを受けやすいメガミ)
①強い攻撃札を2〜3枚持っている。
②間合い4〜の切札でない攻撃を持つ。
③単体でリーサル手段を持つ。
④主張が強い切札がある。
これらを3項目ほどは満たしたい。
(例)オススメの組み合わせ。
(ミズキ様の札は反撃制戦/(天)で固定)
・サイネ 八薙石/響律
・トコヨ 梳雅晴/花鳥風
・ライラA 爪暴流/爪陣
・ホノカA 双吹指/覚旗四
・メグミ 打棹鳳/枝掌
など。
〈あとがき〉
ここまで読んでいただきありがとうございます。少しでも、ミズキ様を宿してみたい!と思っていただけたなら、嬉しいかぎりです。これからの交流会・大会も名刺がわりにミズキ様を宿していくつもりですので、もしお会いした時はよろしくお願いしますね。
(次回は兜と各メガミの対面相性などを考えてはいますが、まだ何も書いていないのでお楽しみになさらずお待ちください。)