デッキ紹介③嵐兜(ライラA/ミズキ)

 

1.はじめに

お久しぶりです。いずです。今回は臨機応変に戦えるデッキ『嵐兜』を紹介します。

薙兜の次に触るデッキとして最適です。

宣伝文句としては『気分はRPG。攻撃力、防御力、機動力を分配しながら装備(デッキ)をカスタム!相手の行動を見極め立ち回り、最後はド派手な連続攻撃で敵を仕留めろ!!!』

って感じのデッキです。

2.基本装備(デッキ)

「暴風」「流転爪」「大嵐」

「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「雷螺風神爪」「陣風祭天儀」「天主八龍閣」

 

2-1.入れ替え候補

通常:「戦場」→「風走り」

   「反攻」「撃ち落とし」

   →「獣爪」「号令」

切札:「陣風祭天儀」→「円環輪廻旋」

 

3.強み

・攻撃力と防御力と機動力の比率を変えながらデッキが組める。(柔軟性が高い。)

・防御力がとてつもなく高い。

(「円環輪廻旋」+「天主八龍閣」)

・リーサル力も高い

(理論値13点、オーラ5対応なし)

・「大嵐」は最強。

・「陣風祭天儀」から『雷3』で2/2がとぶ。

 

4.初巡の動き

「大嵐」で雷3上げ(「雷螺風神爪」の強化目的)。適当に宿し前進をして、「撃ち落とし」「反攻」を構える。「風走り」を採用しているなら、攻撃札を当てに行ってもよいが、うまく通るかは相手の動き次第なので臨機応変に行動する。

初手でできることは少ないが、その分中盤以降でかなり強く動けるのが特徴。

 

 

5.カード解説

5-1.暴風 (攻3 防1 動1 )

2-3 2/1の攻撃札。「戦場」バフも乗りやすく、普通に強い。嵐の力はかなり弱体化したので、風1や雷1を有効に使っていきたい所(受け売り)。風1は相手のレンジロックを抜けるのにももちろん役に立つが、間合い1に潜って相手の行動を制限する使い方もできる。こちらは「陣頭」「流転爪」「大嵐」に「戦場」とできることは多いので、問題なく潜り込める。

雷1は「陣頭」「槍兵」「大嵐」など1/1攻撃はたくさんあるので、気軽に使ってよい。リーサル時もこちらの攻撃はだいたいオーラ<ライフなので、雷1がライフ1点と同等の価値を持っている。

 

5-2.流転爪 (攻3 防2 動- )

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1-2 2/1の攻撃札。「戦場」バフが乗りやすいので、やはり強い。

捨札の攻撃札を山札に送る攻撃後効果があまりにも最強。「暴風」か「陣頭」を戻すのが基本となる。「反攻」「撃ち落とし」を手札に抱えていると、再構成が奇数になりがちなので、デッキ調整としてとても役に立つ。再構成の回数を減らしライフを残してくれる点や「撃ち落とし」の圧を継続させることができる点で、実質的に防御力を上げているといえる。

 

5-3.大嵐 (攻3防4動-)

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最強の付与札。「制圧前進」が抜けるほどである。初動の雷3は「陣風祭天儀」の2/1攻撃になってくれるほか、「雷螺風神爪」の+1/+0のもとになる。そしてなにより展開した時の効果は異次元で、相手の打点を減らしながら、オーラ圧を出し続けることが可能。間合い0-4と「戦場」の恩恵も受けやすい。初手以外で2回分しっかり展開していきたい。

攻撃に『対応不可』がついているので、『嵐の力』「戦場」「天主八龍閣」(自ターン展開)でライフ点を上げて相手の頓死を狙える。「大嵐」用のオーラ1しか残さない、といった甘えは許されないので、気をつけよう。

 

5-4.陣頭 (攻1 防- 動- )

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徴兵カードとして採用。「槍兵」は「天主八龍閣」展開時に2/2になるため、リーサルまでに1徴兵はしておきたい。また、対応していない時に能動的に使える札として優秀。1/1は少し頼りないが、先に「暴風」や「陣風祭天儀」の『雷1』で+1/+0しておくとその辺りも気にせず使える。単に1/1で使っても、そのまま「流転爪」で戻すタネになってくれるのも便利。リーサル時でもライフ1点分にはなるので、活躍の機会は意外と少なくない。


→槍兵 (攻3 防- 動- )

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基本はこれを徴兵。リーサル時に2/2で使用したい。


→盾兵 (攻- 防2 動- )

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2回目の徴兵で迷ったら。「天主八龍閣」があるので、「反攻」の強化に繋げて使う。


→騎兵  (攻- 防- 動- )

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「癇癪玉」「衝音晶」「指揮」「大嵐」などの確定攻撃に「天主八龍閣」を合わせるために使う。

 

5-5.反攻 (攻5 防- 動- )

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最強の札。ただ『対応』できる札がそこまで多くないため、「流転爪」で使い回すまでには至らない。ゲーム中2回当てたら十分で、序盤の「撃ち落とし」分とリーサル時の「天主八龍閣」分とみるとよい。

「円環輪廻旋」で対応した返しで使うと、相手の攻撃ステップ対応を受け付けなくなるので便利。『全力化』も行いやすくなる。

 

5-6.撃ち落とし (攻2 防3 動- )

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とても便利な札。基本は『対応』を稼ぐのに使う。『打ち消し』はできたらラッキー程度に。「天主八龍閣」の展開中は1/2になるので、「暴風」の『雷1』で+1/+0すると無駄がない攻撃になる。

 

5-7.戦場 (攻3防2動1)

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普通に強い札。2/1にバフを乗せると強いのは自明なので、「暴風」「流転爪」にくわえ、「陣風祭天儀」の『雷1→雷2』と2/1攻撃が多く存在するこのデッキでは、かなり強い。

「大嵐」とも相性がよく、気軽に2/2を飛ばせるのもよい。間合い4でも当たるので痒いところに手が届く。(「大嵐」が『全力札』であるので、基本的に相手ターンの攻撃にバフは乗らない。)

 

5-8.雷螺風神爪 (攻5 防- 動- )

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3/2の攻撃として採用。風4で再起するが、そこまでゲージが伸びないので1回の使用と割り切る。基本的に「天主八龍閣」の直後に使い、展開中は3/3になるので、通ればだいたい勝つ。避けられそうな時は間合い1に潜ってから使うとよい。

 

5-9.陣風祭天儀 (攻3 防1 動1 )

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基本は雷神ゲージを打点に変換する装置。

『雷1』は「大嵐」「陣頭」「槍兵」などに使えるので、継続的に使用しても強い。

終盤では『雷1→雷2』と使うことで、袖から2/1を飛ばせる。『嵐の力』はライラの攻撃なので、「天主八龍閣」展開中は2/2になり、リーサルがより強力に。間合いも0-4と「戦場」と相性が良い。

神ゲージの方は『風1』の移動もレンジロックに対して使えるのと、『風2』の手札入れ替えにより、最終的に打点の向上に繋げられるため、相手によってはこちらを中心に上げても良い。

ちなみに『萎縮』のテキストも地味に強く、「撃ち落とし」のケアを容易にさせないことや、オーラ圧を高めるのに一役買っている。

 

5-10.天主八龍閣 (攻?防3 騎- )

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このデッキを組もうと思ったきっかけの札。さすがにこのデッキにおいて+0/+1のバフは強く、軽率に高打点リーサルに繋がる。手札を整えて、いざというタイミングで開く。

状況にも左右されるが、体感5〜6点位が安定する。理論値としては、13点ほど出る。

「陣風祭天儀」『雷1→雷2』2/2→「雷螺風神爪」3/3→「反攻」3/2→「流転爪」2/2→「暴風」2/2→『雷2』1/2→「撃ち落とし」1/2→「槍兵」2/2→「大嵐」1/2。

(間合い2〜3スタート、「陣風祭天儀」使用済、「大嵐」「天主八龍閣」展開、相手オーラ4、対応なし、受け間違いなし)


※天主八龍閣の展開中の打点

〜手札から使う(3,4枚使用)〜

・暴風    2/2+1/2

・流転爪   2/2

・撃ち落とし 1/2

・反攻    3/2

・陣頭    1/1

(・戦場   1/1 )

(・大嵐   0/0  )


〜確定している攻撃〜

・雷螺風神爪 3/3

・槍兵    2/2


〜事前に使うとさらに追加〜

・陣風祭天儀

(雷1→雷2) 2/2

・戦場    1/1

・大嵐    1/2+1/2

 

6.入れ替え

6-1.風走り (攻- 防- 動5- )

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対レンジロック用。1枚で後退札のほとんどを否定できる。前進できる時はさすがに前進の方が強いので、オーラが埋まりそうな時に採用すると良い。

 

6-2.獣爪 (攻3 防- 動- )

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対クルルなど「反攻」が役に立たないときに代わりに入れる。「天主八龍閣」を能動的に使ったときも、3/2は保証してくれるので強い。

 

6-3.号令 (攻- 防- 動- )

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「撃ち落とし」が有効でない時に入れる。あまり強いカードとは言えないが、一応『帯電』してくれるので、「陣風祭天儀」で打点にしたり、機動力になってくれる。

 

6-4.円環輪廻旋 (攻- 防4 動1 )

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ミズキの苦手な連続攻撃に対する解答。『対応』も持つので、「反攻」「槍兵」の強化もできる。「天主八龍閣」と組み合わせると鉄壁の布陣を敷ける。

 

7.終わりに

中級者からの練習デッキとしては、最適なデッキができたかなと思います。構築、立ち回り、リーサル計算、幅広い変化が起こるのである程度の期間で両手に宿してもよさそうです。

練習、布教、考察などこの記事の知見を活用していただいたら嬉しい限りです。

では、今度こそ「兜の考察記事」でお会いしましょう。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
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