デッキ紹介⑩〜金兜(ハガネA/ミズキ)

どーも、いずです。

まず、先日のタラレバさんの配信を見て下さった方は、ありがとうございました。まだ見てないという方は興味がありましたら、アーカイブがありますので下記リンクより見に来てください。兜のことを対談形式でたくさん話しております。

https://youtu.be/42eZbKFFFYA

 

ところで話を戻しまして、

今回のデッキは金兜となります。今度は真っ当に強くしたミズキ様!という感じのデッキになります。本記事でおもしろそうだと思ったら、ぜひお手に取っていただければと思います。

 

 

1.基本デッキ

「炉火」「旋回起」「超反動」「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「大錬成マテリアル」「大手楯無門」「自由枠」

 

2.強み

・ハガネAによる足回りと火力のサポートでミズキ様の近距離で戦える強みを存分に活かせる。

 

・ハガネの防御面での弱さをミズキ様の守備力でサポートできる。

 

3.キーカード解説

炉火

間合いを急激に詰めることと、「旋回起」の条件を簡単に満たすので、1巡目の「錬成攻撃」を安定して振りにいけるようなります。「反攻」の当てやすさも格段に変わるので、実は影でデッキを支えてくれる存在です。また、ダストを散らさずに間合いを詰めるため、対レンジロックでもとても効果的です。ユリナ対面など、相手にフレアを与えたくない場合は、「円舞錬」などと入れ替えるとよいと思います。

 

超反動

1巡目から安定して使え、2巡目以降は「槍兵」「三重膝丸櫓」を振りにいく時や離脱から「旋回起」を起動して「錬成攻撃」を引っ張ってくる時など、細かい場面でサポートしてくれます。効果が腐ることがないので、基本的に抜かないようにします。

 

陣頭

私の思う『兜において能動的に使えると強いカード』です。そのため、「大錬成マテリアル」の対象に最適です。スタッツのバフはもちろん、『距離拡大(遠)』によって、「戦場」と合わせて使いやすくなったり、「槍兵」を使うために『前進』→『離脱』が必要無くなったり、と「大錬成マテリアル」のバフ効果の恩恵をかなり大きく受けることができていると思います。使った分だけテンポを取ることができるので、とにかく振りにいけるタイミングで振りにいってよいです。

「陣頭」の『徴兵』効果の強みは、『徴兵した兵員をラグなしで使えること』です。使いやすくなった「槍兵」をそのまま使うもよし、「騎兵」を出しやすいのも評価点です。逆にいうとリーサル時などで「槍兵」は「陣頭」と同時に使えるため、そのまま「槍兵」を振らない時は「盾兵」を徴兵すると無難だと思います。

 

大錬成マテリアル

このデッキのメインエンジンです。3フレアで1/1,2/1,3/2の攻撃を行う「律動弧戟」と同じようなものだと考えたら、その強さがわかると思います。たしかに散発的だという指摘はあります。しかし、それぞれがライフに通るように上手く攻撃はまとめてたたけばいいだけです。

ただ欠点として運用が難しいというものがあります。というのも、

①「大錬成マテリアル」を使い、攻撃を強化するターン

②「錬成攻撃」を使うターン(攻撃をまとめて使うターン)

を山札1巡の中で上手く作る必要があります。「錬成攻撃」は再構成以外でデッキ・手札に戻らない効果になっているので、山札1巡のプランが崩れると錬成が止まってしまうことになるので注意が必要です。

 

大手楯無門

リーサルを取るために必要な札です。『兵舎からの攻撃に+1/+0』のバフがとても優秀で、「撃ち落とし」を埋めることにより、非対応時でも、「戦場」→「闘神」→「錬成攻撃」→「撃ち落とし」→「槍兵」とすることで、能動的に最大5点リーサルを狙うことができます。

使用タイミングは2巡目2/3T目で、手札がダブついた時に『兵舎』に逃すために使うと無駄がなくて強いです。

また「盾兵」による対応フラグを立てやすくする効果も優秀で、「反攻」「槍兵」に繋ぐために攻撃的に使っていけます。

 

4.自由枠の候補

大破鐘メガロベル

消費フレアの都合から真っ先に考えられる切札です。発動のしやすさではまず問題ないので、困ったら入れます。ミズキ様は通常札に強い対応が多いので、追加の2ライフは無難にけっこう強いです。

 

天主八龍閣

気合いでフレアを捻出できるならこちらです。「大手楯無門」(「撃ち落とし」埋め)から、「戦場」→「闘神」→「錬成攻撃」→「撃ち落とし」→「反攻」→「槍兵」で理論値として、オーラ5の上から12点取れます。強引にライフ受けからワンショットを取れたりします。ちなみに、「天主八龍閣」を使ってミズキ様だけの攻撃でしばき回す、という非常に珍しいスペシャルコンボができる楽しいデッキになります。

防御的に使う場合は「大手楯無門」を「三重膝丸櫓」などと入れ替えて、道中のフレア消費を抑えるとよいと思います。この際、「三重膝丸櫓」はリーサル以外で使わない方が無難だと思います。

「制圧前進」を積むことによって、強引にAPを稼ぐことで構えることもできなくはないです。ですが、相当工夫しないと効果的に使えないため、はじめのうちは絶対やめた方がいいと思います。

 

三重膝丸櫓

フレアの都合で考えられる切札です。2回ほど使ってライフ打点を増やすことができます。

また、「戦場」の入れ替えとして「鐘鳴らし」を採用することで3/2から入ることができ、「錬成攻撃」の裏目があることで確実なライフ打点となってくれます。再利用については「大錬成マテリアル」「大手楯無門」があることで、もはや何も考えなくても勝手に再起するため問題ないです。「大破鐘メガロベル」と相性がいいため、「大手楯無門」と入れ替えてこちらを狙ってもよいと思います。

 

5.立ち回り

数多い『終端』により立ち回りがかなり難しいため、立ち回りの概要(イメージ)を残します。

 

〜1巡目〜

・1T目

「大錬成マテリアル」を使用(「陣頭」埋め)

・2T目 

「炉火」/「超反動」→「旋回起」で手札調整

「撃ち落とし」で対応を狙う

・3T目

間合い3で「錬成攻撃」を使用(困ったら「盾兵」を徴兵する)

対応できたなら「反攻」「槍兵」を使う

対応できていない場合は「撃ち落とし」は持ち越す

〜2巡目〜

・4T目

「大錬成マテリアル」を使用

「撃ち落とし」を持っていると理想

・5T目

対応できたなら「反攻」を使う

「戦場」「錬成攻撃」が揃った時は使用して良い

何もない時は「大手楯無門」を使用(「撃ち落とし」埋め)

・6T目

前ターンに使わなかった、「反攻」か「錬成攻撃」を吐き切る

手札は0枚にして纏った方が安定する。

〜3巡目〜

・7T目

「大錬成マテリアル」を使用

・8T目以降

「戦場」→「闘神」→「錬成攻撃」→「撃ち落とし」→「槍兵」の5点リーサルを狙いながら、立ち回る。対応後は「反攻」で7点まで伸びるため、適当に「盾兵」は吐いてよい。

 

※道中で「反攻」3/2→「錬成攻撃」3/2→「槍兵」2/1でライフ3点取って、再構成2点を合わせることで、リーサルラインまで引き落とします。

 

6.終端との付き合い方

さて、強そうに解説してきました本デッキですが、みなさんご存知の通り『終端』がケンカしまくってて、ひょんなことからデッキが爆発します。

ここで、私が数ある兜の『終端』カード+「制圧前進」とどう付き合っているか、少し知見を放出しようと思います。

 

6-1.制圧前進

1T目(手札になければ2T目)の使用以外では、再構成直後か再構成した次ターンに使いたいです。

全力札であるため、手札1枚でキープした次に使うと無駄がないです。したがって、再構成直後は集中を0にしておくことで、きれいに使うことができます。そのため、自然と再構成直前は相手の攻撃をオーラで受け止めたりオーラを空けたまま返したりすることが増えます。再構成したターンに引けなかった時は、集中で空けておいたオーラを埋めたり、雑に手札を処理しながら次のターンの使用に備えます。ちなみにこの時に「大手楯無門」で手札を1枚減らすことができます。ボトムになった時は悲しいですが、次ターンに持ち越す動きをとります。

 

6-2.槍兵

再構成直後ではあまり使いません。

「反攻」と合わせて使いたいため、自然とリソースがしっかりある山札1巡の後半に使うことになります。とはいえ、ライフに通る攻撃は強いので、相手の受け方次第では当てにいったりします。1番フレキシブルなカードです。

 

6-3.騎兵

相手のタイミングに合わせて使います。

しかし、即時に使いたいことが多く、その場合の『徴兵』の手段に乏しいため、あまり使うことはありません。

 

6-4.大手楯無門

しゃがみカードとして使うので、『「槍兵」を使わないターンに打つ』のイメージがよいかと思います。個人的には、山札2巡目直後かその次のターンの使用が目安です。1巡目はデッキ枚数が減り再構成が速くなる、宿しが増えるといったデメリットがあるので、あまり無理に構える必要はないかなと思います。

次の「制圧前進」のために手札を減らしたり、手札を伏せたくない時に『兵舎』に回すと動きに無駄がなくてきれいです。

『徴兵』は「盾兵」が無難だと思います。「槍兵」は自分のターンに打たなければならない『終端』カードが増えるので、立ち回りが少し難しくなります。兵員が過多になる場合は、初手の「制圧前進」での『徴兵』を前進に回すと良いでしょう。

逆に「制圧前進」を抜く場合は、予め「大手楯無門」で何の『徴兵』をするのか、を決めたデッキにするとよいと思います。

 

6-5.陣頭・号令

「制圧前進」の代わりに採用され、

「陣頭」はそのまま「騎兵」を置くカード

「号令」はそのまま「槍兵」を使うカード

だと考えています。

したがって、そもそもこの2枚が『終端』持ちとして、捉えています。

 

まとめると「制圧前進」→「撃ち落とし」「反攻」「槍兵」という、山札の巡りの中に「大手楯無門」のしゃがみを挟み込むイメージだと思います。

デッキによっては「制圧前進」が抜け、代わりの「全力札」が入ります。その場合は「陣頭」か「号令」で『徴兵』数を調整したり、割り切って「大手楯無門」だけの『徴兵』で立ち回ることになると思います。

 

ちなみに本デッキは特殊ですが、「制圧前進」の枠に「大錬成マテリアル」が入ったものとなっています。再構成直後の「マテリアル」を徹底することで、ギリギリ『終端』がケンカせずにデッキを回すことができるわけです。

そして実は、『終端』さえケンカしなければ、手札は管理はそこまで難しくなく、対応していない時でも「錬成攻撃」→『錬成』でテンポを取りながら準備を進められるのが偉いです。

 

7.おわりに

以上で金兜&ミズキ様の立ち回りの解説はおわりとなります。

最近、私のタイムライン上でも、兜の優勝報告を見かけることが多くなってきました。私自身でもまだまだ、「大手楯無門」は掘りきれていない部分も多いので、これからも精進して行こうと思います。

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
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