デッキ紹介⑥〜騎兜(すーぱー鬨の声)

 

〈はじめに〉

どうもこんにちは。いずです。今日は、前に考案したもののずっと眠らせていたデッキが現環境で突然輝き出したので、この機会に紹介しようと思います。当時、いろいろと考え調整した末にできたデッキなのに、いろいろなセオリーを全て無視してできた謎デッキです。


〈基本デッキ〉

「Burning Steam」「Steam Cannon」「Stunt」「反攻」「防壁」「号令」「制圧前進」

「Alpha-Edge」「天主八龍閣」「山城水津城の鬨の声」

 

〈入れ替え〉

「反攻」→「陣頭」「撃ち落とし」

「天主八龍閣」→「三重膝丸櫓」


〈概要〉

「鬨の声」を中心に構築したコンボデッキです。シンプルに『前進』の強さと「Steam Cannon」の強さを押しつけていくデッキとなります。決闘を『短期のリソース勝負』に変えて、相手のゲームプランを壊して戦います。

主に、ヒミカ、ハツミ、そしてカムヰに対して構築します。攻撃しなければならないタイミングがある、または纏っている暇がない、といった相手にはかなり有効です。

さらに、仮想敵は「防壁」「盾兵」を活用したい相手であり、「鬨の声」で『終端』をなくすことで、終盤を有利に進めることができるようになります。


〈ゲームプラン〉

マリガンで「制圧前進」を引きにいく。「Steam Cannon」「防壁」(+「反攻」か「バニスチ」)はボトムに。

1ターン目に「制圧前進」(3徴兵/2徴兵1前進)。2ターン目は「Stunt」(+「号令」)を使い、あとは出来るだけ前進。3ターン目に「Steam Cannon」をぶっぱして、「防壁」を構える。

4ターン目以降は、基本引いたカードをとにかく使い(困ったら前進)、いつでも『全力』行動が取れるようにする。道中「Alpha-Edge」→「Burning Steam」でライフ1点と対応後の「反攻」でライフ2点稼ぎたい。

3巡目(7〜8T目)に「鬨の声」を展開して、エクストラターン。9〜10T目までに「Steam Cannon」を絡めた4点リーサルを取りに行く。


◯リーサル打点

Alpha-Edge→Burning Steam→Alpha-Edge→槍兵→槍兵→(反攻/号令→槍兵)→Steam Cannon

(オーラ5から3〜5点リーサル)


◯打点の取り方

再構成3点+Burning Steam1点+反攻2点+リーサル点4点


◯燃料プラン

・Burning Steam … 2回

・Steam Cannon … 3回

 

〈カード解説〉

・Burning Steam

序中盤とリーサル時に1回ずつ使用する。仮想敵にはどちらもほぼライフに通る。リーサル時はこれと「Alpha-Edge」で打点がかなり伸びるので必要不可欠。

 

・Steam Cannon

本デッキのメインパーツ。初巡、中盤、リーサル時で計3回使用する。前進→全力→リソース回復→全力というリズムを作ることで、相手の攻撃をいなしつつ確実に圧を与えることができる。2回目に使用する時ライフに入りそうなら、多少リソースが無駄になってもぶっぱしてよい。


・Stunt

3APの爆アドカード。畏縮は1/-なので実質赤札である。間合い2で使用して相手に手札を伏せて離脱させようものなら、1-1交換まで取れてしまう。「Roaring」をケアする場合、相手は集中を0にしないといけないので、選択を迫れるのもつよい。「鬨の声」と「天主八龍閣」の消費フレアの重さも解決するので、個人的超必須カード。


・反攻

もはやいうことなしの札。とても強い。

ただ「鬨の声」展開中の場合のみ、相手がしゃがみやすいため、強くない札になってしまう。相手の組み合わせによっては「陣頭」と入れ替えてもよいかもしれない。


・号令

いつでも使える軽い札なので、全力札のリズムが取りやすくなる。対応後の集中+1はおまけなので、狙いすぎないように。「鬨の声」展開中に「槍兵」がそのまま撃てるので実質赤札と言える。リーサル時に1点札として計算できる。


・防壁

想定敵にはこちらの方が刺さるか。確実に止めたい3/2などに対して使う。「鬨の声」展開中は初めに使える最強対応札となる。手札に来た場合は「天主八龍閣」を自分ターンに開くことを検討してもよい。

 

・制圧前進

初手の安定感を高めるために入れる。2巡目でリソース回復に使っても普通に強い。

「鬨の声」展開後の次の自分ターンに「槍兵」→「槍兵」→「制圧前進」と徴兵し直して、相手オーラをいじめることもできる。


→槍兵

リーサルで使う。道中「号令」で徴兵するなら初手の徴兵は1枚でも良い。


→盾兵

あるだけで強い。「鬨の声」展開中はデメリットが消えるので、軽い気持ちで使える。


→騎兵

全力札を使い回すので、優先度は低い。

 

 

〈対カムヰ〉

そもそも対カムヰに関しては、通常の決闘とは全く別の思考回路を持って望まないといけないと思っています。というのも、普通に戦っては殴り負けますし、遅延してもカムヰ側のゲージ管理で割となんとかされてしまいまいます。何というか『まともにやりあおうとしている時点ですでにカムヰの術中』という印象です。しかし、『自分の決闘』に持ち込むタイプも、ほとんどがカムヰの切札に対策されてしまっています。例えば銃鎌のようなアグロによる戦術も「理」などで完全に機能停止しており、現在カムヰ相手に『自分の決闘』にできるメガミはそうそういないです。

「すーぱー鬨の声」はそんなカムヰに対して脆弱性を上手く突いた、解答の1つのデッキであると思います。

そもそもカムヰは7〜8Tで決闘を終わらせたいメガミで、リソースは基本全て攻撃に回します。いわゆる『纏ってる暇がない』です。目安としては、1巡目に伏せるカードが5枚ほどと毎ターン得る集中が1×7Tで合計12APぐらいです。

そのうち、このデッキでは道中で「Steam Cannon」2回、「Alpha-Edge」1回、「Stunt」2回、間合い2からの離脱分1回とほぼ12AP奪うことができます。また、カムヰのリソース回復カードは「散華刃」「四剣乱刃」「結晶乱流」あたりですが、こちらはそれぞれ「防壁」「撃ち落とし」『「盾兵」→「反攻」』などで無効化できるので、誤魔化しも効かせません。

カムヰ側としてはオーラ5を保つのも難しいと思いますが、そのまま7〜8Tに「鬨の声」でこちらはエクストラターンです。そうして、カムヰ側に『纏ってターンを経過させる』か『殴らせた返しにカウンターして勝つ』の2択を迫ります。

結果として、いつの間にか『短期のリソース勝負』になっているというわけです。

もちろんカムヰの相方次第では刺さらない場合もあると思いますが、何も知らない相手への奇襲性は抜群です。

(完全戦でもミズキ様のこともちゃんと研究しないとダメだぞ!!!)

 

〈終わりに〉

実はこのデッキは第6拡張前に完成していましたが、本当にごくごく一部対面以外は使わないデッキでした。ブログネタとして出すか出すまいか悩み、ずっとお蔵入りになっていたところ、環境が変わり突然、脚光を浴びる形になったわけです。

いつかどこかで自分の考えていたコンボが光り出すかもしれないですし、皆さんもおもしろデッキをたくさん作ってみてください!!