デッキ紹介②薙兜(サイネ/ミズキ)

 

〈はじめに〉

「天主八龍閣」を活かしたい!と思っていたら「八方振り」と目が合い生まれたデッキ。「律動弧戟」「槍兵」なども含めた連続攻撃は使っていてとても気持ちいい。カウンター型同士を融合した、殴り合いでは無類の強さを誇る「後の先」型最強デッキ。

 

〈基本デッキ〉

通常

「八方振り」「薙斬り」「石突」「反攻」

「撃ち落とし」「制圧前進」「戦場」

切札

「響鳴共振」「律動弧戟」「天主八龍閣」


・入れ替え候補

通常:「撃ち落とし」→「防壁」

   「戦場」→「衝音晶」

切札:「響鳴共振」→「音無砕氷」


〈強み〉

・リーサル力があり、体感4〜6点は削れる。

・最大限に打点になる札を入れているので、リーサル時の運要素が少ない。

・サイネの通常札でかんたんに対応できる。

・「戦場」がとても強い。

・「天主八龍閣」がとても強い。

(ライフ点の理論値は「天主八龍閣」展開時→「響鳴共振」→「八方振り」→「薙斬り」→「律動弧戟」→前進→「石突」→「反攻」→「槍兵」で相手オーラ5から対応なしなら、ライフ14点分取れる。)


〈初巡の動き〉

1ターン目はもちろん「制圧前進」3徴兵(槍2盾1か槍盾騎各1)。2〜3ターン目で「薙斬り」「八方振り」でテンポを取りつつ、「撃ち落とし」か「反攻」を構える(相手によって変える)。


〈カード解説〉

・八方振り 

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八相の強化によりかなり強くなった。2/1を2回でもかなり強いが、「天主八龍閣」展開時に撃つと2/2が2回飛ぶ化け物。1巡目で使った後は、リーサルのために手札に抱えておきたい。

 


・薙切り

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「天主八龍閣」でライフ2点攻撃になるので強い。1巡目と合わせて、3点取れるカード。中盤は伏せても大丈夫。相手が中距離なら相手ターンに「戦場」のバフをのせたり、『前のターンに対応』を満たすこともできる。リーサルでは、「八方振り」の方が強いので、手札が圧迫するときは伏せていい。

 


・石突

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このデッキの隠れたキーカード。①八相の攻撃後効果で1後退して「八方振り」「薙斬り」「律動弧戟」につなげる。②対応として使い「反攻」「槍兵」を強化する。③「戦場」のバフを乗せる。④間合い2でしゃがみたい時やダストが枯れた時、相手に負荷をかけられる。といった使い方を状況に応じて使い分けるとよい。というか「どんな時でも強い」の方が正しい。

 


・反攻

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やっぱり2-3 3/2は強い。「盾兵」「天主八龍閣」とたくさんの通常対応札があるので、全力化での使用も視野に入れて良い。他に全力札の「制圧前進」もあるので、山から引くことを考えて、集中を0にして備えるとよい。ダストが枯れた時に1/1として使うこともできるが、その後の3/2の圧がなくなるので、相手への負荷が減ることに注意。

 


・撃ち落とし

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リーサル時にライフをとってくれる札なので、基本的に採用。相手に見せないことで常に圧をかけられるので、無意味に表にしない方がいい。「石突」と同様に中盤でテンポを取るのに使える。

 


・制圧前進

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最強の全力札。基本的に1巡目の「槍2盾1」か「槍1盾1騎1」の調達と中盤のリソース回復に使う。「無音壁」と違い、ダストが枯れた時も使える。手札に取っておくのは弱いので、山札から引いてそのまま使うことを意識する。使えないタイミングで引いたら伏せた方がよい。

 

→「槍兵」

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ライフに入る時に使うので、ライフに入る。リーサルで1回と、できれば中盤で1回使う。「天主八龍閣」後でライフ2点入る。強い。

 

→「盾兵」

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終端のテキストがあるので「天主八龍閣」と撃つタイミングを奪い合うので注意。「天主八龍閣」で生きてるので、割と途中で雑に使ってもよい。1/1や2/2に使って、返しの「反攻」→「槍兵」と繋げるために使う。

 

→「騎兵」

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一部の対応不可の攻撃に対して、「天主八龍閣」での打ち消しに持っていける札。だが、どちらかというと槍兵が有効でない(ライフに当たらない、間合い3で返したくない、1/1ではリソース得しない)時に、お茶を濁す1枚としての採用か。真っ当な使い方としてはハガネ、ヤツハあたりに刺さりそう。

 


・戦場

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サイネの札の間合いと対応のサブテキストが「戦場」のバフを受けやすいので、めちゃくちゃ強い。「戦場」展開中はもちろん、「撃ち落とし」の存在もあるので相手はほぼ常に『不動』をケアしなければならない。付与なので、強制的に八相にして「石突」「八方振り」の攻撃後を狙うことも可能。

 


・律動弧戟

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基本的にこれ以外の切札打点がないのでリーサル打点として必須枠。あと、使っていて楽しい。フレア要求が重たいので、ライフ受けを多くするとよい。2/1は確定でライフ。1/1も多少ライフ受けを選択するイメージ。

 


・響鳴共振

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こちらから能動的にリーサルに持っていくための札。フレアの関係上、「天主八龍閣」と一緒に使うことは基本ない。リーサル時はもちろん、ダストが枯れた時にも重宝するので、欲しい時に採用してないと悲しい気持ちになる。

相手オーラが5の時に

自フレア3→「響鳴共振」のみ

自フレア6→「律動弧戟」のみ

自フレア9→「響鳴共振」と「律動弧戟」

とフレア量で打ち分けができる。

 


・天主八龍閣

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なんでも止められる防御札でもあるが、今回は連撃の起点となるメインパーツとして採用。打った後は、サイネの札と「槍兵」でライフ+3点以上の補佐はするので、実は並の攻撃切札に負けない打点を持っている。タイミングとしては、こちらのリーサルのためのリソースが整った時に、相手の雑な攻撃に対して使う。(以後対応できないのでリーサルに注意!)

・「天主八龍閣」対応後のターンの打点

通常札

「八方振り」 2/2+2/2

「薙斬り」  3/2

「石突」  2/2+ステップ

「反攻」   3/2

「撃ち落とし」1/2

「戦場」   +1/+1

「制圧前進」 0/0

追加枠

「律動弧戟」 1/2+1/2+2/3

「槍兵」   2/2


「八方振り」はリーサル時までに手札に抱えておくのが基本となる。フルリソースからの攻撃では、ライフ2点の攻撃が3〜4回→「律動弧戟」→「槍兵」2/2までが安定する。相手オーラ5からでも7〜8点、「浦波嵐」で対応されても、5〜6点という強力なリーサルが出る。

 

 

〈入れ替え〉

・衝音晶

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小技が光るカード。2/1の「槍兵」を簡単に撃てるようになる。「三重膝丸櫓」とは相性が悪いので、同時に採用することはない。それ以外とは特段良くも悪くもシナジーがないので、このカード自体の強さが望めるなら採用してもよい。

 


・防壁

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「撃ち落とし」のレンジにいないヒミカや動き回るハガネ、サリヤなどにはこちらか。他にも「剣の舞」や「打擲」など、刺さる札は多い。

 


・音無砕氷

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お手軽対応札。防御で使ってもリーサルで使ってもライフ1点の仕事はしてくれる。「響鳴共振」が腐りそうな相手にはこっち。

 

〈終わりに〉

いかがでしたでしょうか。煮詰めていた期間が長かっただけに、またまた結構な文字数になってしまいました。もしフリプなどで回してみて、感想などがあったらぜひぜひ教えてください!!それでは晴れやかなミコトライフを。