すぺしゃる騎兜

 

本当におひさしぶりです。いずです。

ながらく下書きだけで最後までまとめられなかった記事たちを、ようやく放出できる形になったので、またブログ投稿を再開していきます。

さて、カード更新で大きく変わった8-2環境、みなさま楽しんでいますでしょうか。私はというと実は「あること」に怒っています。早速ですが、シーズン8→8-2カード更新記事の「首切り」「Steam Cannon」のところをご覧ください。

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『公式ブログ シーズン8→8-2カード更新』

 

『全力札』に対する公式の見解が書かれていますね。確かに『全力』は基本的にデメリットテキストです。しかし、それを逆手にとって上手くコンボに落とし込むデッキを作ることもできます。「あくせらー」「びっぐごーれむ」や「粒立て」はまさしくその筆頭格ですね。

 

……いや、「山城水津城の鬨の声」は!??

 

びっくりしました。

ブログ記事にもした『すーぱー騎兜』は「鬨の声」から「Steam Cannon」を撃つデッキで、店舗大会で優勝実績もあります。しかし、なぜだか「鬨の声」に関して、公式からは全くもって触れられることはありませんでした。

 

参考資料『すーぱー騎兜』

https://izu24furuyoni.hatenablog.com/entry/2022/01/27/164751

 

当然ですが、ブログ記事のデッキは崩壊してしまいました。ですので私は、涙を流しながらデッキを解体し、新しい「Steam Cannon」とともに新軸の騎兜を探すことにします。

 

 

すぺしゃる騎兜デッキ

「Steam Cannon」「Roaring」「Turbo Switch」

「反攻」「撃ち落とし」「号令」「戦場」

「Alpha-Edge」「Omega-Burst」「Julia's BlackBox

 

強み

・サリヤスペシャル(通称サリスペ)で「Form:YAKSHA」に変形するので、箱が安定している。

攻撃されると「反攻」「号令」「槍兵」で反撃、しゃがまれたときは「Steam Cannon」「Roaring」で燃料を回復といずれも強く立ち回れる。

・「Roaring」「撃ち落とし」「Turbo Switch」「Omega-Burst」「盾兵」と防御力がかなり高い

・間合い2での「戦場」→『Beta-Edge』3/2が強い

・よって、相手に『離脱』をさせることで、「戦場」→「Steam Cannon」→前進で相手のリソースを削りながら、造花結晶を回復できる。

 

キーカード解説

Julia's BlackBox

後述する「Form:YAKSHA」に変形するためのカードです。確実に変形するためにサリヤスペシャルの動きをとります。詳しくは立ち回りの項目で解説します。

Form:YAKSHA

『追加基本動作』が目的です。『Beta-Edge』のおかげで、ミズキ様の苦手な間合い2と間合い4で強く撃ち合えるようになります。

代わりに『常時』効果で、燃料が0になると負けると書いてあるので、造花の数は常に意識して戦うことが必要になります。

『変形時』効果はオマケですが、十分過ぎる妨害効果を持っています。

 

Steam Cannon

造花管理カードとしてかなり優秀になりました。

1巡目はサリスペで使用。2巡目以降では、造花を回復するカードとして使います。

1/1の攻撃なので最低限の打点として機能したり、間合いが広いので「戦場」のバフの乗せ先としても優秀です。

全力化テキストは、何もなくても3/3「戦場」が乗って4/4なので、相手の纏いの圧として強く機能します。

 

Roaring

元祖造花管理カードです。

本デッキ最重要のカードとなり、コンボパーツでもあり、攻防一体の効果を持ちます。

1巡目にサリスペで使用。2巡目以降では、

①2燃焼→2リソ破壊、集中+1

②2集中→3造花回復

を選択して使います。

①効果は「撃ち落とし」とかなり相性がよく、相手のしゃがみを促すことができます。造花が涸れてしまうので、基本的に②とあわせて使います。

②がメインの効果です。造花は3〜4をキープできるようにしましょう。

 

Turbo Switch

最強の対応札です。

1巡目はサリスペで使用。2巡目以降は『終端』と2燃焼を交換した「防壁」として使います。造花の消費が激しいので、きちんと管理をしましょう。(まだ0敗)

 

号令

デッキがかなり重たいので、「制圧前進」の代わりとしての採用です。「Roaring」や『Beta-Edge』があるため、『対応したなら集中+1』の噛み合いもよいです。

槍兵

対応で強化されるので、「号令」自身との噛み合いがいいです。欲しくなったタイミングで「号令」からそのまま徴兵できるので、事前に徴兵しておく必要はあまりないです。

「Alpha-Edge」と間合いの噛み合いがよく、道中の1点押し込みで使用することもできます。

盾兵

1巡目など、迷ったらとりあえず徴兵しておいてください。「大手楯無門」がないので、基本的にはゲーム中0〜1回の使用になります。

騎兵

集中+1効果がかなり偉いです。必要なタイミングで上手に使いましょう。

 

戦場

はじめに騎兜の「戦場」はありえんほど難しいということを覚えておいてください。というのも、ターン開始時に自分の『騎動』に使った造花が燃焼した時、間合いが変化したことになるので、バフが使えません。基本的に不用意に騎動をしなければよいのですが、対応で使った「Turbo Switch」で状況が変わります。常に2手〜3手先を読み、必要に応じたプレイを心がけましょう。

使いこなせれば、出力を底上げする大事なカードになります。

 

立ち回り

1〜3Tで「Roaring」2前進→「Steam Cannon」全力化→「Turbo Switch」で燃料を焼き切り、4T目に「Julia's BlackBox」で「Form:YAKSHA」に変形します。

次のターン、間合い+1トークンと間合い-1トークンが燃焼されますが、同時に取り除かれるため『不動』が保たれます。よって「戦場」のバフが残り、相手の暴れに対しては、対応後の全力化「反攻」は5/4、後退に対しては、全力化の「Steam Cannon」が4/4で睨みをきかせているので安全が買えます。

この動きでだいたい3〜4点がとれ、リーサルは「Omega-Burst」で対応してから「反攻」「槍兵」と「Alpha-Edge」『Beta-Edge』で3〜4点のショットをしましょう。

 

終わりに

いかがでしたでしょうか。

今回の『すぺしゃる騎兜』はふるよにで遊んでいるミコト全員におすすめできるとても楽しいデッキです。ぜひ一度動かしてみて、その楽しさに触れていただけたらと思います。そして私自身このデッキの立ち回りを知っていきたいので、動かしてみたらSNSなどで感想をお願いします!

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

「交易」ってどんなカード??

みなさんおひさしぶりです。ここのところ仕事で終わってます、いずです。

最近、ちまたでは『いずさんを名乗るミコト』や『イマジナリーいずさん』がいるらしく、自分が何者であるのかを見直す必要が出てきたな、と感じているところです。なかでも、『いずさんにしか読めないヒエラティックテキスト』が記されたカードがあるらしく、これに関しては本当に何のことだか、私は頭を抱えていました。ところで、このカードがアキナの「交易」であることが発覚しましたので、今回はこれについて解説していこうと思います。

 

交易とは

「交易」

終端

【攻撃後】あなたの資本が相手の資本より3以上大きいならば、捨て札にある他のメガミのカード1枚までを選び、手札に戻す。

【攻撃後】あなたの資本が相手の資本より1以上大きいならば、基本動作を1回行ってもよい。

 

ルール解説

『終端』はカードが持つ性質で、イメージとしては「カードの解決後に、以後の基本動作とカードの使用ができなくなる状態を予約するもの」だと考えるとよいです。したがって、「交易」で戻したカードはそのターン中には使えません。

また、【攻撃後】の効果は上から順に解決します。つまり、先に上の効果の判定が来るので、カードの回収は下の効果の基本動作での資本の変動が影響しません。

2/0の攻撃はアキナの特性との兼ね合いのものです。オーラ受けはリソース差がつくのはもちろんのこと、ライフ受けは「相場」の上昇につながります。

 

交易はなぜ採用されないのか

「交易」が採用されない理由は、ひとくちに通常のアキナの立ち回りにおいて不要なカードだからです。むしろ、「交易」をうまく使うことにひっぱられるとアキナの強い部分が損なわれて、負けにつながります。

これを知るには、前提としていくつかのアキナの知識が必要になるので、そちらを説明します。

①相場が大きく勝っている状態は弱い

アキナは「恫喝」「直接金融」を表にすることが1番大事です。よって、そのための『後退』『手札調整』は厭わないです。また、順調にライフ回収が進んでいる状態では、フレアが溜まっていないことが多いです。フレアが溜まった時は、なんらかの原因でゲームがうまく進んでいない、と思いましょう。

②『資本』と『相場』は同時に動かす

『資本』が多いときは『相場』を高くして、ライフ回収に繋げていきたいです。逆に『資本』が少ない時は『相場』は低く保ち、「御明算」からのオーラ回収で『資本』の差がつくのを待ちます。この流れが途切れると、アキナのシステムはうまく動かなくなります。

③「源上安岐那の御明算」での1点押込みが強い

アキナの攻撃札は全てX/0と書かれています。これは、『相場』のコントロールに使えるほか、最後の「御明算」によるライフ回収の押込みに使えます。

 

以上、みなさんならなんとなく知っているであろうアキナ知識でした。そして、なんと「交易」はこれらとは全く関係ない挙動をします。

なぜなら、

①大きな資本差がないと動かない

②資本に負けているとリソース回復ができず、資本が勝っている時は過剰な行動になりがち

③『終端』テキストのせいで「御明算」ライフ回収に繋がらない。

というわけです。

また、「交易」は山札1巡目で使えるわけではないのも大きいです。

 

 

交易の採用基準

私はこの「交易」というカードは、『アキナが自分の主張が通らないときに入れるサブプランのカード』だと考えています。

アキナも全くの万能ではありません。簡単にいうとアキナは近距離で暴れられると押し負けることがあります。「恫喝」と「直接金融」がうまく回らなくなったときに、『相場』が上がりきらず、アキナのサポート打点が落ちるためです。そうなった場合は、仕方なく相方の打点に頼って、ライフを通す動きを取る必要があります。また、その時のアキナのサポートの仕方も考え直す必要もあるでしょう。

この時、採用候補に上がるのが「交易」のカードです。

シーズン8現在ではアキナの出力が相当に高いため、うまく回らない盤面の状況をある程度予想することができます。その瞬間の『資本』の差を見てあげることで、「交易」は採用を検討することができます。だいたいは相手がフレアを吐き出して攻撃している形が多いので、「交易」はプレイアブルであることが多いです。

 

交易の使い方

単刀直入にいうと「交易」は、『山札2巡目の後ろのターンで相方の近距離の2/2攻撃札を手札に戻すためのカード』です。

具体的に解説します。

先ほど述べたとおり、「交易」を採用する時の状況は『相手が近距離で暴れている状態』です。この時の問題点としては、

①リソース回復が間に合わない

②アキナ側の打点が足りない

③相場が上がりきらない

だと思われます。

アキナの相方はライフに通す攻撃がなく、2/2攻撃の1枚程度ではオーラ受けで何もなくなってしまいます。この瞬間に使うカードが、「交易」です。「交易」は上記の状況をいくらか改善します。

①最低保証の基本動作がついてきます。

②相方の2/2攻撃を手札に戻し、次に使うことでライフ2点分の仕事ができます。

③2/0はオーラ受けできません。『相場』があがることで、ライフ回収につながり、打点になります。

まとめると「交易」は2.5点ほどの打点に1纏いがついてくるカードになります。これによって、ビートダウン勝負にも、ある程度抗えるようになるわけです。

 

一応、「衰垜逐肘守料術」で、条件を満たすコンボデッキでも使えます。ただ、「衰垜逐肘守料術」自体、最近のトレンドでは採用が考えられるカードではないため、基本は考えなくてよいと思います。

 

構築例

兜算

「反攻」「撃ち落とし」「防壁」「戦場」「交易」「投機」「直接金融」

「大手楯無門」「大衍算顆手打表」「源上安岐那の御明算」

 

一つの型として、交易型兜算をご紹介します。

このデッキでは、「交易」の対象は「反攻」「防壁」あとは「撃ち落とし」でもよいです。手札に戻すカードはすべて2AP以上の仕事ができるカードとなり、相手のしゃがみを促すカードとなります。相手が纏いなどでしゃがんだら、「直接金融」でオーラを奪い直してください。リソース勝負では負けないはずです。

また、「戦場」から「撃ち落とし」や「反攻」を使うことで、次のターンの受け皿として「交易」を残しておく選択肢も取れます。

この型のデッキを使う際は、「直接金融」破棄時の1/0をとばしたときに、「戦場」のバフがのらなくなることに注意しましょう。

 

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

私のアキナ観が少しでも伝わったらと思います。

最近は仕事で終わり散らかしていたので、ふるよにができてなくて悲しい気持ちになっていますが、また少しずつリハビリしていくつもりなので、お相手する時はよろしくお願いします。

 

 

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いずドラフト-プール紹介【遊戯王キューブドラフト】

 

はじめましての方ははじめまして。

関東で『桜降る代に決闘を』(以後『ふるよに』)などのボードゲームを楽しんでます、「いず」と申します。

今回は、いつもの『ふるよに』の記事ではなく、遊戯王の自作ドラフトプール紹介記事となります。

少しでも遊戯王をかじったことのある方、または通りすがりの決闘者でも、楽しめる内容になっていると思うのでぜひ最後まで読んでください!

 

 

ルール紹介

プレイヤー:4人

方式:ロチェスタードラフト×4周(計28枚)

※山から9枚を表にして、スタートプレイヤー1から1→2→3→4→4→3→2とピックする。残った2枚は流れる。スタートプレイヤーは時計周りに移動。1周で7枚のカードをピックする。

ルール:遊戯王デュエルリンクスのクイックデュエルルールに準拠(他ルールは基本的に遊戯王OCGに準拠)

クイックデュエルルール

①メインデッキ20枚以上、EXデッキ8枚以下

②魔法罠ゾーン×3(Pゾーンは両端)、モンスターゾーン×3、EXモンスターゾーン有り

③初期手札4枚、初期ライフ4000、先攻ドローなし

④メイン2フェイズなし(ドロー→スタンバイ→メイン→バトル→エンド)

変更点

①バーンダメージ半減ルールなし(テキスト通りのダメージで計算)

②テキストにエラッタがあるカードの読み替えなし。

 

いずドラフトプール

 

いずドラフトプール表 - Google スプレッドシート

※プールの特性上、0枚のカードも記載しています。

 

計150枚

公開枚数:

オープン枚数9枚×スタートプレイヤー4人×4周=144枚

非公開枚数:

150-144=6枚

 

プールコンセプト

①カード名称に「いず」が含まれている

②「召喚・特殊召喚できない」または「ほぼ出せない」「(対象がプールに存在しないなど)効果が無意味」または「盤面にもたらす影響があまりにも少ない」カードを除外

③パワーバランスをみて1〜3枚で投入。融合やシンクロの素材となるモンスターなどは多めに投入。

④「いず」新カードが出るたび、バランスを見て随時プール更新。

 

サンプルデッキ紹介

ここからは、テストプレイした時にできたデッキや私が組めると想定しているデッキのアーキタイプをいくつか紹介したいと思います。実際のプレイのイメージなどを掴んでいただけたらと思います。

※プール調整中に組んだものなので、現在採用されてないカードや採用枚数の異なるカードが含まれます。

 

レッドアイズ

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「真紅眼融合」で「真紅眼の黒刃竜」をデッキ融合するデッキです。【レッドアイズ】は下級のステータスが優秀であるため、「真紅眼融合」を引かなくても、ビートダウンを押し進めることができます。

 

オッドアイ

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「EMオッドアイズ・ディゾルバー」のP効果で「オッドアイズ・ボルテックスドラゴン」の融合召喚を狙うデッキです。「ダーク・ホライズン」により「EMオッドアイズ・ディゾルバー」や「EMオッドアイズ・シンクロン」をリクルートでき、「雲魔物ーポイズン・クラウド」の戦闘破壊時効果とも相性がよいです。

 

アメイズメント

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「驚楽園の案内人〈Comica〉」の初動から「A・∀・CC」「A・∀・HH」で繋いで、「驚楽園の支配人 <∀rlechino>」による複数破壊でフィニッシュを目指します。通常罠であり光属性サポートの「光子化」との相性もよいです。

このデッキでは、「EMオッドアイズ・バレット」効果→「超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン」を墓地に送りレベル上昇→「オッドアイズ・アドベント」→「ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン」を儀式召喚の裏択もあります。

 

ブルーアイズ+ギャラクシーアイズ(8軸)

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「EMオッドアイズ・ディゾルバー」で「ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン」の融合召喚や「超天新龍オッドアイズ・レボリューション・ドラゴン」でスケールを揃えてレベル8をP召喚から、「No.90 銀河眼の光子卿」などのランク8を目指します。

手札要求が若干重たいですが、「銀河眼の雲篭」により「銀河眼の光子竜」や「銀河眼の残光竜」を出せたり、「青眼の白龍」を見せるだけで「青眼の亜白龍」が出てきたりと手軽に3000打点が出てくるのも魅力的です。

 

星4ビート

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ステータスの高い星4モンスターを並べて、ビートダウンをするデッキです。汎用ランク4の「転生炎獣ブレイズ・ドラゴン」のエクシーズ召喚や「泉の妖精」「ロード・ポイズン」などの水属性と「メタファイズラグナロク」で「魔救の奇跡ードラガイト」のシンクロ召喚を狙いにいきます。デッキ事故が起こりにくく、安定した出力があります。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

『唐突な思いつき』から生まれたゲームでしたが、『遊戯王』のルール環境と『ドラフト』のバランス調整力にかなり救われ、思いの外いい感じのゲームに仕上がった自信があります。

遊戯王会やボドゲ会に参加するときは、持っていきますので、ご一緒したらぜひプレイしてください!!

 

また、お手元にある余った「いず」カードがありましたら、トレードさせていただきますので、ぜひご連絡ください。

 

 

 

 

 

魔王兜〜(デッキ紹介15 塵兜 ウツロA/ミズキ)

 

1.魔王型塵兜デッキ

「円月」「蝕みの塵」「刈取り」

「陣頭」「反攻」「撃ち落とし」「戦場」

「残響装置:枢式」「終末」「大手楯無門」

 

2.キーカード解説

2-1.円月

相手のリソースを奪うカードです。1巡目に見せておくことで、対面を不用意に後退させないようにします。また、ダストを散らかすことを嫌って、相手のライフ受けが多いときのリーサル手段としてつかえます。

 

2-2.蝕みの塵

強制的にダストを作る効果を持っているため、「円月」のリーサルや「残響装置:枢式」による『変身』の手助けができます。また、3-6という広い間合いから「戦場」のバフと相性がよく、3/1攻撃を飛ばしたあと、受けたライフをそのままダストに送らせることが可能です。

また「闘神」(と「反攻」)との間合いとダメージ補完がちょうどよいので、「戦場」を展開したときに、

①間合い2返し…

「闘神」4/3(オーラ受け)

→離脱→蝕みの塵(フレア→2→ダスト)

②間合い3返し…

「蝕みの塵」3/1→後退→「刈取り」

のような形で、ダストの増加を促す動きが可能になります。

 

2-3.刈取り

1巡目に当てて序盤の『宿し』を牽制します。その後の間合い4は遠いので、2巡目以降は「大手楯無門」に徴兵させてしまいましょう。

 

2-4.大手楯無門

「闘神」で瞬間的にダストを3つ作ることができます。また、2/1となった「槍兵」の受け方で相手を困らせることができます。

 

2-5.残響装置:枢式

本デッキの主役です。†終焉の影が蘇る†ことで強力な通常札を使用することができるようになります。

 

望我

「完全論破」が再起して「御剱桐子の巫女神楽」に備えるカードです。嘘です。

正しくは、美しいウツロ様のご尊顔を拝むことができるカードです。

…失礼しました。しかし、私はこのカードの使い道がよくわかってないです。何かしそうなのは、わかるのですが、頭で回してもフリプで回しても特に何もしませんでした。

このカードに詳しい方がいましたらぜひ私に教えてください。

小ネタとして、『再構成を間違えて宣言しても何も起きないので、耐えている』というものがあります。

 

万象乖ク殲滅ノ影

なんて心を揺さぶられるカード名でしょうか

今時塵を宿すプレイヤーは、おそらくこのカード名を宣言するために生きているのだと言っても過言ではありません。その†圧倒的†な効果で、相手はだいたい何も残らなくなりその力にひれ伏すでしょう。この存在により、変身後、間合い0~3は塵側の独壇場になります。

 

我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク

間合い4より後ろからは、このカードが強いです。

5回の基本動作は、纏ってリソースを蓄えてもよし、後退して攻撃回数を増やしてもよいでしょう。

 

終焉、来タレ

上2枚の効果が派手なので目をひかれないですが、普通に強いカードです。

全力札の中継ぎの札として、次のターンに大きな圧をかけることができます。

 

3.EXデッキの取り扱い

ところでこの3枚の追加札のデッキですが、弱い扱いが難しい部分があります。それはデッキが3枚であることです。

終焉の影が蘇った以降のターンの開始時は基本的にデッキが0枚となり、毎ターン焦燥か再構成によるダメージが入り続けます。

さらに全力札は1ターンに1枚しか使えないので捨て札が1枚しか増えず、「再構成をしたのに焦燥がある」という状況になったりもします。

一応、3枚で再構成する択もあります。しかし、引きたいカードが引けなくなったり、結局焦燥でダメージを受けたりとあまりいいことはないので、おすすめはできません。

 

この問題は有り余るEXデッキのパワーで上から叩き潰せれば問題はないです。

 

しかし、EXデッキも万能ではありません。たしかに、間合い0〜3は「万象乖ク殲滅ノ影」でリソースで見ても最大級の攻撃が飛ばせ、間合い6〜も「我ヲ亡クシテ静寂を往ク」で5リソースを得てからフルパワーで攻撃できます。ところが、間合い4だと少ししょっぱいです。基本は「我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク」を使い、①5リソース+3/2攻撃②後退することでの1リソース+3/2+1/1+1/1のどちらかを行います。この時、

①は一見すると強く感じますが、3/2攻撃はライフに通らず、自分だけ再構成のダメージを受け、ライフリードを取ることができません。

②では、実は1リソースが自分の焦燥と交換、1/1攻撃2回が相手の2前進と交換、3/2がライフに通ったとして、残った相手の手札1枚の攻撃をライフに通された瞬間、再構成分でライフの差がつきません。

このように、変身できたからと言って確実に勝てるわけではありません。

 

もしEXデッキ枚数が4枚だったら、再構成が遅れて、確実にアドバンテージを稼げるようになります。たとえ全力行動をとったとしても、手札上限で伏せた札がデッキに混ざることで、再構成後の焦燥もなくなります。そしてこのとき欲を言えば、間合い4着地に対するお仕置きの札があれば完璧ですね。(「終焉、来タレ」だけだと少し心細いです。)

 

みなさんはEXデッキがもう1枚あったら、デッキがきれいになるのに…などと考えたことはないでしょうか。

ここで、いちデッキビルダーとしては、「何かズルをしてデッキを増やしてやろう」という発想をしていきたいですね。

 

4.クizu

…ところで、ここで突然ですがみなさんにクイズです。

 

「あなたは『終焉の影が蘇る』という処理を正しく説明することができますか?」

 

 

…そもそも、どうしてデッキが全てなくなってしまうのでしょうか。

 

 

 

 

 

答えはこうです。

 

11-2終焉の影が蘇る
「終焉の影が蘇る」という効果を解決する場合、以下の処理を順に行う。
1) あなたの<山札>、<捨て札>、<伏せ札>、<付与札>、<手札>にあるすべての切札でないカードを取り除く。(付与札の【破棄時】効果は解決されない)
2) 1)の処理で<ゲーム外>へ移動したカードに紐付けられた桜花結晶をすべてダストへ送る。
3) あなたの<追加札>から、カード番号が「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex2」「NA-13-utsuroA1-S-1-Ex3」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex4」であるカードをあなたの<捨て札>に加える。
4) 山札の再構成を行う。

 

『新幕 桜降る代に決闘を』総合ルールより

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/dl/furuyoni_comprehensive_rule.pdf

 

なんて複雑な処理でしょうか。

完璧に答えられた人はいないと思います。思っていたよりも、色々なものが色々な領域を飛び交っていることがわかります。

そして、通常札の交換は、『およそ通常札が存在しそうな場所』を軒並み指定して、ゲーム外に飛ばすことで成り立たせているのですね。

 

…勘の良い方はお気づきでしょう。

『終焉の影が蘇る』の処理には領域の指定に漏れがあります。つまり、ここで指定されていない領域にある通常札をデッキに送ることで、実質的にデッキを増やすことが可能です。

具体的には、

①〈追加札〉領域

②〈封印〉領域

③特定のメガミに紐付けられた領域

があります。

 

これらの領域から通常札をデッキへ送れる場合、夢の4枚EXデッキを作ることが可能になります!!

 

①は、「切札」により〈追加札〉から〈デッキ〉に加えるパターンです。「いんだすとりあ」や「ひとり目覚めて」などがありますね。

②はかなり珍しいですが、「論破」で封印されている札があります。

③では、〈金床〉〈思い出〉〈兵舎〉などがあります。

 

もう、おわかりでしょう。

通常札を〈兵舎〉に送れる「大手楯無門」は、『終焉の影が蘇る』の処理後に通常札をデッキに戻せる数少ないカードなのです!!

 

5.最強EXデッキ

楯無門には「刈取り」を埋めるとよいと思います。すると、先ほどの間合い4の状況から、

刈取り→終焉、来タレ→前進

とすることで、相手のリソースを2AP奪いながら、オーラを構えて「万象乖ク殲滅ノ影」を狙うことができるようになります。

対して、相手は『後退』をした上で、リソースを確保しなければなりませんが、このとき、1ターンでもらえる3APでは、『後退』+『刈取り分』のリソースを補填することができません。

また、「終焉、来タレ」で相手に『畏縮』をつけることで、リソース奪取は加速します。ここに「終末」まで合わせられると非常に強力です。

相手は何か攻撃した瞬間「終末」でフェーズがスキップされて、残った手札は「終焉、来タレ」により全て捨てさせられてしまいます。しかし、逆に攻撃を当てなければ、後に「終末」で2ドローを飛ばされてしまい大きなリソース損となってしまいます。このとき、相手の攻撃が間合い0〜3であれば、その後の『離脱』『後退』を許しません。

 

そしてどこかで「万象乖ク殲滅ノ影」を受からなくし、気持ちよく当てることができるというわけです。

 

6.おわりに

いかがでしたでしょうか。

なお、このデッキはあくまでフリプ用のデッキとなります。大会に持ち込む際、私は一切の責任を持ちませんので、覚悟して持ち込んでください。

また、ハツミ相手には絶対に変身しないでください。



 

ちなみに「残響装置:枢式」を「天主八龍閣」にした方が、確実に強くなります。

勝ちたい方はこちらをおすすめします。

 

それでは、晴れやかな魔王ライフを!!

 

 

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スイッチ型傘兜〜(デッキ紹介14ユキヒ/ミズキ)

 

みなさんこんにちは。いずです。

2月に入って、いっそう寒くなってきましたね。私は寒がりなので、冬は基本的に家に引きこもって暖房の中アイスとか食べるのが好きです。

昔は冬しか販売されてなかったらしい

熱心なミコトの中には、寒い冬でも、遠征で各地の大会に出たり、地元の酒(や料理)を嗜んでいる方もいるようですね。個人的にはこの時期の北側の地域はなかなか足が赴きませんが、私もいつかどこかで遠征して、色んなミコトと縁を作りたいところです。

…と思っていたら、この文章執筆直後に『ぎふよに』に行くことが決定しました。いろいろな『ご縁』ができてよかったです!!楽しかった!!!

 

『縁』といえば、今回は傘兜の紹介です。

傘も兜もけっこうな強化をもらい、かなり環境に影響を及ぼせそうになったので、ここでひとつデッキパターンを紹介しようと思います。

 

 

1.スイッチ型傘兜デッキ

「しこふく」「ふりたぐ」「ひきもぐ」

「反攻」「撃ち落とし」「制圧前進」「戦場」

「はらりゆき」「くるりみ」「大手楯無門」

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1-1.傘兜の強み

『ステップ対応』『打消し対応』『軽減対応』『オーラ回復』と対応の幅が広く、固い。

・ユキヒのリーサル打点の低さとミズキ様の足回りの弱さお互いにサポートできる。

・ユキヒが中距離、ミズキ様が近距離をカバーできるのでオールレンジで戦える

 

1-2.キーカード解説

しこみばり/ふくみばり

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貴重な中距離攻撃です。間合い4-6の打ち合いに強く出れるようになり、それを「戦場」がサポートできます。3/1のスタッツも強くて、基本ライフに当たりますし、オーラ受けはかなりテンポでリードできます。初巡から使えるカードなので、立ち回りも安定しますし、2巡目で手札でダブったら、「大手楯無門」に徴兵してしまうと隙がないです。この時「ふくみばり」が2/2となり、リーサルに寄与するようになります。詳しくは後述します。

 

戦場

「しこみばり」「ふりはらい」「反攻」「撃ち落とし」「闘神」「槍兵」と攻撃の札の間合いが広いことから、効果を存分に発揮できます

注意点として、傘が開のときは間合いが全て近距離に寄ってしまい、次ターンの相手のケアが簡単になってしまいます。ですので、

傘が開時に展開

→「反攻」や「槍兵」に乗せる

→傘を閉に変更

→「しこみばり」や「ふりはらい」を構える

という流れを目指してください。

 

はらりゆき

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1集中得るテキストがついて、何かおかしくなってしまったカードです。本当に使えば使うだけアドバンテージを稼ぐことができます。基本的には、使ったら傘を開いてすぐに再起させ、また閉じてから、すぐに使用するというように常に傘を回しながら戦ってください。

ただし、「大手楯無門」を2巡目に開けたいので、それまでは1回程度の使用に抑えておくと良いと思います。

 

くるり

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『対応した』事実を作りながら、傘の状態をずらすカードです。また、『オーラ+1』の効果も防御力の底上げに一役買っています。

基本的な使い方としては、

①開→閉として、「はらりゆき」の回転数を上げる。

②閉→開として、「ふくみばり」によるライフ圧を高める。

といった感じです。

①では、回転の上がった「はらりゆき」と「しこみばり」でライフを詰めきる動きに繋げることができます。

②では、『対応』で使うことで「反攻」が強化され、「闘神」「ふくみばり」と合わせて、ライフ点の大きい攻撃を打つことができるようになります。逆に、これにより相手のオーラの薄い状態での無理な攻撃を抑制することができます。

 

大手楯無門

多くの役割があります。

①「闘神」による打点のかさまし

②「槍兵」のバフによる貫通性

③「盾兵」の使い勝手をよくする

④手札の徴兵により、手札管理の手助け

⑤手札の攻撃を徴兵し、攻撃力の底上げ

 

とくに④⑤ですが、傘兜は「撃ち落とし」以外にも「しこみばり/ふくみばり」や「ふりはらい/たぐりよせ」など「大手楯無門」で徴兵したい札がたくさんあります。これにより、盤面や手札の状況に応じて、「大手楯無門」を使用するタイミングを柔軟に変えられる点が強みになります。

 

また、このとき1巡目に使った後、2巡目でダブついた「しこみばり/ふくみばり」の徴兵が強いです。「大手楯無門」の+1/+0のバフにより、

閉の「しこみばり」は4/1

開の「ふくみばり」は2/2

となります。

本デッキでは、これをくるりみ」により必要な形で出力できるのが強力です。その場に応じて、傘の状態をスイッチして戦うので「スイッチ型傘兜」と名付けました。

たとえば、「はらりゆき」3/1で受け方を見てから、立ち回りを変えたりするといった動きができるようになります。

相手のライフが2なら、

間合い3で「はらりゆき」3/1(集中獲得)

①ライフ受け→後退→「しこみばり」4/1→前進→「槍兵」2/1

②オーラ受け→前進→「くるりみ」→「ふくみばり」2/2(→「撃ち落とし」1/1)→離脱→「槍兵」2/1

といった形でリーサルを取ることもできます。

 

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つまり「はらりゆき」で様子を見て、「くるり」で傘の状態を変更。そして、「手楯無門」から2/2の「ふくみばり」を使用………

 

 

 

 

……ん???

これは…………??

 

 

 

 

おーもちっ♪

もーちもーっちっ♪

雪見だいふく♪♪

 

 

 

2.あとがき

 

みんなも決めよう、雪見だいふくコンボ。

おわり。

 

 

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実は負けなし?最強花兜デッキ! デッキ紹介13(ヤツハA/ミズキ)

 

みなさんこんにちは。いずです。

突然ですが、1月の半ばに韓国のミコトから「花の記事を書いてください」というコメントをいただきました。

さらには、「花の記事を書きなさい」という、神からのお達しがありました。

 

これはもう、記事にしろってことだよなあ……

書かないと怒られて、デッキトップに反攻が来なくなるよなあ……

 

 

 

…ということで、書きます!!!

 

※晩夏の大決闘祭のレポの補完も含めて、基本的にシーズン7-2準拠の内容となります。

 

 

1.基本デッキ

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2.花兜の強み

・「徒寄花」のクロックが、他メガミとのクロック勝負にほぼ負けない。

・ミズキ様のカウンターがあるので、殴り合いにもほぼ負けない

・「大手楯無門」のおかげで、高い守備力と攻撃力を得ると同時に、手札管理もしやすくなる

・動いていく中で自然とリソースが溜まるので、「天主八龍閣」のワンショットも狙える。

3.花兜の回し方

基本的な動きは「徒寄花」のルートとほぼ同じです。ヤツハAに関する情報はジーコさんの記事・動画がわかりやすいのでまずはそちらを見るといいと思います。

〇記事

花入門におすすめ!旗花(ホノカ/ヤツハA1) - Zicoのふるよに探検ツアー!

〇動画

【ふるよに】ヤツハA1概論【基礎編】 - YouTube

 

ですのでここでは、花兜の立ち回りを簡単にまとめたものを紹介します。

 

1T目:制圧前進(3徴兵)

2T目:八葉鏡の徒桜(手札の「寄花」を変換)

3T目:宿し(後退)→徒寄花(納を2以下で展開→手札の「昏い咢」変換)

4T目:再構成(手札の「星の爪」変換)

4T目〜:徒寄花を引き次第、納3で置き大手楯無門で手札を1枚徴兵、1T後に山札3枚再構成、1T後デッキ底に戻った「徒寄花」を再度展開、1T耐えてリーサル。

最速7Tリーサル

 

4.キーカード解説

4-1.寄花(徒寄花)

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本デッキのメインパーツです。

基本的に真っ先に変換して「徒寄花」で運用します。序盤の折衝を拒否して立ち回れる安定さと8~9Tの間に問答無用で4点取り、さらにはフレアも破壊することができる最強のクロックカードです。

個人的には、1巡目で2T目に変換→3T目に宿しか後退から納2以下で展開→4T目に「徒寄花」をデッキに混ぜて再構成の流れが開拓されてから、より強みを感じるカードになった気がします。

また、(「徒寄花」自身を含めて)3枚変換している状態で展開→奇数枚で再構成して4枚目を変換→デッキ底に戻って偶奇の調整の流れが強く、安定して相手のライフ4点を奪うことができます。この時、花兜では、「大手楯無門」で通常札を徴兵しておくことで、手札2枚+納3付与(「徒寄花」)+徴兵1枚で山札3枚の再構成ができ、さらにクロックを加速させることができます。

万が一、序盤の折衝で変換できなかったときは「寄花」で運用します。一応は相手の攻撃を誘うことができるので、ミズキ様の対応札で切り返しを狙うこともできます。

 

4-2.昏い咢(深淵の大口)

早めに変換して「深淵の大口」として運用します。『対応不可』と『あほみたいに大きくなるスタッツ』により、1度ライフに当てるだけで勝利につながるので、相手にケアを強要し続けることができます。

ライフプランは「徒寄花」で4点+再構成2点までは安定しています。

ですので残りの4点は、

①「星辰の鉤爪」1点(オーラ受けは「深淵の大口」4/3」

②「闘神」(不動)2点(オーラ受けは「深淵の大口」4/3)

③「幻影連携」2/1→「深淵の大口」3/2→「槍兵」2/1で1点

の様な形で「深淵の大口」の圧を出しながら、攻撃をライフに通していきます。

 

また「六葉鏡の星の海」を通常札化したようなカードで、フレアコストが必要ないところから「天主八龍閣」との相性がかなり良いです。手札に抱えておくのが大変なときは、「大手楯無門」で徴兵してしまうのもありです。

このカードによる†強力な一撃†をどれだけ意識したかが勝敗をわけると言っても過言ではありません。

 

4-3.星の爪(星辰の鉤爪)

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早めに変換して「星辰の鉤爪」として運用します。当てるだけでアドバンテージを得られるので、暇なときに振りに行けるのもメリットです。手札管理もかなり楽になるので、基本的に抜くことはありません。

リーサル場面で打点になりにくい問題は「天主八龍閣」があるので問題ないです。

 

4-4.幻影歩法(幻影連携)

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序盤、中盤、終盤と仕事があるめちゃめちゃ重要なカードです。

①序盤:間合い9からオーラを増やさず間合いを1詰めて、「八葉鏡の徒桜」を開けるために使います。このときオーラがあると、次ターンに「徒寄花」を使う際に納を2以下にするのが難しくなってしまいます。

②中盤:集中をもらいながら間合いを3にして、「星辰の鉤爪」や「槍兵」に繋げるために使います。ここで捨札にしておくことで、次の変換の対称になります。

③終盤:再構成から「幻影連携」に変換させて、リーサルに絡めます。「天主八龍閣」展開時には移動+2/2になります。

 

4-5.契約(盟約)

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このデッキの自由枠です。

①「徒寄花」のデッキはヤツハ5枚にした方が安定する

②暇なときに使えて手札を圧迫しにくい

③「大手楯無門」などで道中フレアを吐くので効果がプレイアブルである点

④決まると3APカードとなる点

などを鑑みての採用となります。

相手の2/2攻撃を打ち消したいときは「意志」(「決意」)、近距離での殴り合いになりそうなときは「反攻」、などと入れ替えると良いと思います。

 

4-6.撃ち落とし

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ヤツハAの立ち回りとして、リソースゲームを仕掛けるので、攻撃する時に常に1AP求めるといった圧をかけることができます。

また、1-5 1/1の攻撃であることが自体も強いです。適正距離4-5の「深淵の大口」につながりやすく、鏡映数によってはライフで受けてくれることもあります。また、「大手楯無門」で徴兵しておくことで2/1になり、さらにこの状態で「天主八龍閣」を展開すると2/2になります。

相手によっては「防壁」と入れ替えますが、迷ったときは「撃ち落とし」を採用した方が良いと思います。

 

4-7.天主八龍閣

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「徒寄花」クロックの最終防衛地点でもあり、カウンターワンショットの起点でもあります。

対応で展開すると、次のターンに

「星辰の鉤爪」2/2

「深淵の大口」3/3〜5/5(対応不可)

「幻影連携」2/2

「撃ち落とし」2/2

「闘神」3/2〜3/3

「槍兵」3/2

から4〜6枚が飛んでいき、だいたい相手は死ぬライフを削りきれます

 

ただ、あくまで『裏択』として、基本は「徒寄花」によるカウントダウンを優先した方が良いと思います。

 

5.「八葉鏡の徒桜」ナーフ後のヤツハAは?

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花兜の立ち回りとしては、大きな変化はありません。しかし、使用できる間合いに8がなくなり、変換するたびにリソースを削られるようになったので、序盤の安定感が落ちたのと、道中にだいぶ隙をさらすようになってしまったと思います。ただ、環境がコントロールに寄ったり、メタの回り次第によっては、まだ現役で戦うことのできるスペックは持っていると思います。

 

6.あとがき

花兜はシーズン7-2の末期に調整したもので、実は使用した期間が極端に短いデッキでした。よって、『負けなし!』と言っても、そもそも対戦の母数自体が少なかったのは事実です。

記事にすることも考えてはいたのですが、新環境となり、新しいメガミの立ち回りのお勉強に時間をとられ、また「八葉鏡の徒桜」のナーフにより記事にもしにくくなり、危うくお蔵入りするところでしたが、リクエストあっての執筆&公開となりました。

リクエストはありがたいですし、できうる限り答えていきたいので、何かありましたら『記事へのコメント』『TwitterへのDM』『お会いした時に直接』でも、お伝えしていただければと思います。

(決してネタ切れを恐れているわけではないです。そう、決して。)

月イチ投稿、頑張れ自分

 

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「撃ち落とし」が当たらない!!

 

1.はじめに

どうも、いずです。

今回は悲しいことに「撃ち落とし」と相性の悪いカードの紹介をいたします。ランキング形式にしましたので、ぜひとも予想しながら読んでみてください!

 

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(申し訳程度の撃ち落としの画像)

 

 

 

 

2.撃ち落としと相性が悪いランキング

 

第5位

「ウパシトゥム」

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「ウパシトゥム」は相手のリソースを奪い、『しゃがみ』を強要させるカードです。しかし、ミズキ様は攻撃をされないとカードにバフがのらないため、返しのターンに何もなくなってしまいます。つまり、相手にとっては『凍結解除』が安定択になりやすく、橇兜は立ち回りの難しい組み合わせだと言えます。

 

第4位

「神座渡」

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ミズキ様にとって「手札をまとめて叩く準備をする」という行為があまり強くないです。相手目線では、『対応されることにより攻撃が強化されて飛んでくる』ことをケアしたいので、「神座渡」の返しのターンはほぼ100%攻撃が飛んできません。よって残念ながら「神座渡」でなくなったオーラを補充するのが安定択になってしまいます。ちなみにこれと同様のことが「Form:GARUDA」にもいえます。

また「撃ち落とし」の話とはズレますが、心兜はゲームプランが難しい組み合わせとなります。「神座渡」との入れ替わりで、刀系統における強力なリーサル札である「月影落」がなくなるのが大きく、リーサル時にオーラ圧がなかなか出ません。さらにミズキ様の切札は再起させるメリットがあまり大きくなく、「神座渡」にすることによる恩恵を受けにくいです。

 

第3位

「弛緩毒」

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「相手は攻撃できない」なんて強いテキストでしょうか

…しかし、残念ながら「撃ち落とし」とはウマが合いません。

「弛緩毒」を相手に送ると、『相手は攻撃できない』状態となり、なぜか対応ができなくなるので、こちらのカードのバフが望めなくなります。

…ちなみに相手から送られてきた場合でも、「撃ち落とし」は攻撃であるため、なぜか使えなくなり当然困ります

 

第2位

「遠心撃」

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使うと自分の手札が吹っ飛びます。

なぜ、対応を構えさせてくれないのでしょうか。さらには「撃ち落とし」は『攻撃』なので、「遠心撃」を使うターンは伏せることしかできません。

一応「大手楯無門」に埋めることで、構えること自体はできます。しかし「遠心撃」が当たった後は『間合いが離れている』かつ『相手のオーラが空いている』状態なので、前進するだけで、相手は簡単に「撃ち落とし」のケアはできてしまいます

 

第1位

「潜雷」

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「撃ち落とし」はその性質上、『潜水』との相性があまりにも悪いです。相手がカードを使った瞬間に間合いが動くという謎ギミックのおかげで、相手のほぼ全ての攻撃がなぜか『「撃ち落とし」をケアしている状態』になります。めちゃめちゃ不服ですね!(さらには、相手が何もせずにターンが帰ってくると自分のターンの開始時に勝手に間合いが動くので、「戦場」や「闘神」のバフがなくなります。)

しかし、「潜雷」は相手の攻撃を誘うことで、『対応』につなげることができます。そして、信頼兜は実際に大規模大会で結果を出している組み合わせであり、デッキパワーは決して悪くはないと思います。

しかし、あまりにも「撃ち落とし」の人権が無さすぎませんか。まるでそこにいなかったかのような顔で扱われる「撃ち落とし」。もはやこれはいじめだと思います。かわいそうすぎて、私には信頼兜を宿すことができません。

(ただの厄介オタクです。)

 

 

3.おわりに

いかがでしたでしょうか。

ぜひデッキ構築をする際には、デッキの方向性やゲーム展開を意識するようにしましょう()

念の為申し上げると、本記事は今回挙げたメガミの組み合わせが弱いという趣旨は全くありません。特定の状況やカードの組み合わせ方に対して、強みを引き出すのが難しいことがある、というものなので、ここで補足しておきます。

また、おもちゃだと思っていたデッキが突然環境で戦えるようになることもあります。(すーぱー騎兜がその最たる例です。)私自身、いろんな可能性を模索してデッキ作りに励んでいきたいと思っています!

それではよきデッキビルドライフを!!

 

 

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