8/30新潟大規模レポ

持ち込み

爪兜衣

 


選出理由

関東の大会のメタが特殊で、現在(特にFTさんの銃鎌現在)に勝てないといけないので、これらと戦えることが大前提。かよーださんと同じ理由で、異郷戦の結果から兜衣をベースにとなりを探して、特に衣と相性が良さそうな爪を選択。

鎌現在・兜ミラー対面において爪が有効に動くことが確認できたので、早めに固めて練習を重ねることにした。幸い、あどみぬすさんという協力者も得て、話し合いながら検討を進められたので、理解も深まりかなりいい形で大会に臨めたと思う。

 


1戦目 悠裏さん

爪兜(衣)vs旗兜(繰)◯

獣爪風雷流転反攻撃ち防壁制圧

風神爪膝丸櫓楯無門

 


有利対面(のはず)。1番ベーシックなデッキで勝負。

兜ミラーでは嬉しい後手。

1巡目は制圧前進・三重膝丸櫓で2ゲージと1ライフもらいます。その後、お互い余計な攻撃はせず、間合い2に着地。

4T目は大手楯無門で使わなかった防壁を徴兵してしゃがみです。5T目、獣爪流転爪風雷撃撃ち落としとそろったのでツッパ。獣爪3/1がライフに通り、闘神3/2オーラ→風雷撃2/2ライフ流転爪2/1ライフで撃ち落としもされずに、しっかりライフリードが取れて、ライフ8-4のおおよそ勝ち盤面です。

7T目再構成直後を制圧前進できれいにしゃがみ、8T目獣爪でつつくと、天主が出てきたので、撃ち落とし1/1→風雷撃4/2ライフ→雷羅風神爪3/2オーラ→槍兵2/1ライフでリーサルです。

 


補足として、5T目、確かオーラ4からで闘神後オーラ1での風雷撃は盾兵でオーラ受けできたのですが、「兵舎から出てきて3/2かと思った」とのことでのライフ受けでした。自分の宣言の足りない部分もあったので要反省です。ですが、この勘違い自体が以前の私とますたーさんとの対戦より、「風雷撃を徴兵するデッキがある」と、ますたーさんから情報が流れていて、検討の結果からきてるもののようでした。光栄のような怖いようなの気持ちです。

 


2戦目 ikariさん

爪兜(衣)vs心旗(棹)◯

獣爪風雷流転反攻撃ち防壁制圧

風神爪八龍閣楯無門

 


banはけっこう迷いました。

旗は神霊ヲウカが非常に重たいですが、守護霊式か突撃霊式の段階で止められるので大丈夫そうです。棹は兜目線では受けられますが、爪でリーサルを踏むときに邪魔なカードが多そうです。心の阿吽は兜なら防壁打ち消し、衣なら見てから完論があり、底力は天主か衣爪の4〜5点リーサルを目指せばケアできそうでもあります。よって、心旗を返します。

爪兜が返ってきたので、ベーシックなデッキ+天主八龍閣の構築です。

 


先攻だった気がします。

1巡目はゆっくりした展開。2巡目、斬一閃には、防壁が使えず、体で受けます。返しも何もできないので、しゃがみの大手楯無門で防壁を埋めます。5T目に守護霊式が出て来たので、すぐに防壁で止めます。返しの反攻はライフ。ここで、「守護霊式の開花を止める」&「天主ラインにライフを落とす」のどちらも達成できたので、いい感じです。6T目、阿吽から、斬はライフ。次ターン再構成でもう一度斬は撃ち落としで消しますが、この旗を使われて、盾兵で対応したものの阿吽の納が+2され阿吽の2/1はライフ。かなりのテンポでライフ差が5-7です。返しは再構成から制圧前進でしゃがみます。

再構成から神座渡4/2、オーラ受けに納1の阿吽から2/1。ライフ5-6で手札に反攻・獣爪、デッキは流転爪・風雷撃・防壁・撃ち落とし。5/6で勝ちっぽいので、天主を開けます。

風雷撃が引けたので、反攻3/2→闘神3/2→獣爪3/2→撃ち落とし1/2→風雷撃4/3(→槍兵3/2)でリーサルです。

 


序盤に対応で上手に守護霊式を使われるとまずいですが、こちらは楯無門+天主を構えたいので、無理に攻撃せず基本動作をする理由ができてました。そして、天主さえ構えられれば、今度は突撃霊式が止まるので、攻撃に移れます。かなりプラン通り進んだ決闘だったので、個人的にも満足です。

 

 

 

3戦目 うーさん

兜衣(爪)vs爪兜(繰)◯

陣頭反攻撃ち防壁戦場嘘突玄塗

楯無門ラナラロなれ果て

 


クルルをbanするしかないが、それでも体感3-7くらいの不利マッチ。相当気合を入れないと勝ちません。勝つためには

①ラナラロで流転爪を抜く。

②なれ果てを開けた次のターンでしっかり攻める。

③戦場で相手の撃ち落としの上からテンポをとる

あたりが必要だと判断します。

 


じゃんけんは先攻。うーん、負けかも。

序盤の暇つぶし魚吊り偽証は、しっかり反証され、ゆっくりした展開に。向こうの三重膝丸櫓を2回ほど受けながら、間合い2に着地します。対してこちら、4T目は楯無門に玄塗りを埋めて準備。5T目嘘突きは、撃ち落としか防壁を使って欲しかったですが、出てこず。なれ果てだけ開けます。6T目嘘突きは表やむなく戦場→闘神4/3で再度撃ち落としを誘います。しかし、これがライフに入ったので、落ちていた制圧前進を完論。一瞬ライフ差が7-6になりかなりいい形です。すぐさま、獣爪3/1→風雷撃2/2→流転爪2/1でライフを2点取られ、無料再構成して、ライフ5-6ですが、実はこれが、悪くない形。

相手デッキは封印された制圧前進と徴兵された謎のカードで5枚になっていて、デッキは3枚。しゃがむだけで、ライフが取れます。1巡、獣爪はライフ、その他を撃ち落としと纏いでやり過ごしてライフ4-5で次の巡へ。

獣爪に対してラナラロミレリラで流転爪をすっぱ抜きます。

これがライフに当たって4-4。デッキ回復も奪いデッキ1枚でターンが返って来ます。

そのまま、嘘突き2/1→陣頭1/1→反攻3/2→玄塗り2/2→槍兵3/1で焦燥受からず、ぴったり勝利です。

 


引きと立ち回りがかなり噛み合い、薄氷の上の勝利でした。正直、繰爪兜の組み合わせはかなり環境にマッチしていると感じたので、検討時間さえあれば乗り換えているようなデッキでした。次やると十中八九負けると思いますが、本番の勝ちを大事にして次に進みます。

 

 

 

 

 

 

4戦目 woodoさん

兜衣(爪)vs兜衣(爪)◯

陣頭反攻撃ち防壁嘘突玄塗魚吊

楯無門ルルララなれ果て

 


完ミラーです。爪衣兜が韓国でも流行っていることを知らず、アドリブが混ざってしまいました。また、時間切れの両者敗北が見えていたので、早めに回していて、記憶が薄めなので、ざっくり振り返ります。

 


すぐさま間合いの結晶は0になり、お互い攻撃しようにも「魚吊り」が邪魔という形でした。ある程度は予想してましたが、両者敗北がちらつく中でのこの形はかなりプレッシャーでした。

なれ果て完論で撃ち落としを取られて、少し危なくなりましたが、道中に防壁の終端の隙を縫って、闘神、ルルララリでライフが取れたのと、最後は対応してから、反攻3/2→巫女神楽3/2→玄塗り2/2→でなんとかリーサルです。

正直、2度とやりたくないミラーです。あまりにも心臓に悪い決闘でした。

また、最後、リーサルのタイミングで、前ターンに対応したかわからなくなるハプニングが起きました。焦ってはいたものの、もう少し、丁寧に確認するプレイングを心がけようと思います。

 

 

 

5戦目 テトまるさん

爪兜(衣)vs電鎚(繰)●

獣爪風雷流転陣頭号令防壁制圧

風神爪膝丸櫓楯無門

 


実は3戦目のときにマッチしていましたが、リマッチになり、「また上で会いましょう」と約束したら本当に上で会いました。しかも同じ1番卓でした。

情報が何もなく、何をやってくるかわかりません。さらに、3,4戦目で疲弊していたため、手なりでクルルban。ですが、電鎚はかなり強く、もしかしたら、間違っていたかもしれません。

撃ち落としは不要なので、騎兵のための陣頭号令を入れます。デッキは間違えてなさそうでした。

先攻です。

三重膝丸櫓から槍兵で1点とりますが、返しに誘導→鐘鳴らし→遠心撃で3点貰います。再構成して、防壁はなし。ここでようやく9割負けたことに気づきます。防壁を楯無門に埋めないと、影菱→遠進撃が受かりませんが、楯無門を使ったターンは騎兵が置けません。プランを変えて、膝→獣爪、風雷撃→風神爪とライフを削りきることを目指しますが、全然届かず。誘導→鐘鳴らし→リスペクト→鐘鳴らし→遠進撃で5点リーサルです。

 


3T目は騎兵で遠進撃を防ぐべきかは、ケアされて、Y→斬撃乱舞の択もあったので、結果論ですが、丸く打つなら必要な行動でした。もし2回目の決闘があるなら、別の行動になったでしょうが、初見なため完全に捌くのは難しかったです。ふるよには正体隠匿ゲームでもあるため、しょうがないですね。

 

 

 

振り返り

現在が中心にメタがまわったことで、中距離のレンジロック系がほとんどいなかったことが、爪にとってあまりにも好都合でした。また、衣の魚吊りが非常に強くて、魚吊りを中心に相性やbanを考えるほどでした。(おかげで、言われるまで爪兜繰の3柱は見えていませんでした。)結果、鎚という中距離に狩られてしまいましたが、メタや主張の考え方はかなり良いものだったと思います。どうやら、かよーださんも私の爪兜衣を見て選出を固めたところがあるようで、同志がベスト4でとても嬉しいです。

 

おわりに

とりあえずここまで。なにかありましたら、DMなどください。あとで体裁を整えます。

 

いずは兜デッキを教えることができるのか

いずです。本当に久しぶりにふるよにブログを上げることになりました。

今回は、何人かのミコトにも協力していただき、「勉強できる兜」について、自分なりに調べてみました。結果として得られたデータをまとめてここに報告しようと思います。

これから「兜のことを知りたい!」または、「兜のことを教えたい!」というとき、ぜひ役立ててください!!

 



 

 

検証内容

理論はおって説明するので、まず何をしたか説明します。

①固定したデッキで、戦ってもらう。

②うまく回せたか教えてもらう。

これを通して、どこまで兜の理論が伝わるか見てみました。

 

以下、協力者に渡したデッキおよびその回し方です。

デッキ

絆兜

※通常選択が望ましいですが、対戦環境によっては3拾1捨が中心となると思います。残り1枠は鋸、薙がよいと思います。

想定敵

ビートをしてくるメガミ全般

BAN対象

チカゲ、シンラ、クルル、カナヱ、アキナ、ミソラ

構築

飛苦無、暗器、仕掛け番傘
反攻、撃ち落とし、制圧前進、戦場
流転の霞毒、天主八龍閣、大手楯無門

 

入れ替え

撃ち落とし→遁術
制圧前進→陣頭
あたりがありますが、立ち回りが変わるので今回はなるべく使わないでください。

デッキの回し方

流れ

1T目 「制圧前進」(槍盾徴兵・1前進)
2T目 適当に宿し前進
3T目 「仕掛け番傘」「飛苦無」を振る
キープは「撃ち落とし」「反攻」です。
※相手が攻撃してきたら対応「撃ち落とし」をしてください。このとき、攻撃が打ち消されてなければ、ライフで受けてください。
その他、2/1や3/1もライフで受けます。
4T目 
対応済み→「反攻」「槍兵」を使います。
対応していない→「大手楯無門」で「撃ち落とし」を徴兵します。
5T目
前ターンに「大手楯無門」を開けてなければここで開けてください。徴兵は「飛苦無」か「撃ち落とし」です。
「撃ち落とし」は攻撃を打ち消せるなら、使用してもよいですが、
「闘神」はリーサルまで使わないでください。
6T目〜
立ち回りとしては、
次のいずれかを選択しながら戦います。
ⅰ「戦場」→「仕掛け番傘」「反攻」のターン
ⅱ調整するターン
ⅲ「暗器」全力化か「制圧前進」のターン
全力ターンにリソースが溢れるともったいないので、次のターンがⅰ〜ⅲのどれになるかを常に意識しながら、行動を選択してください。

リーサル

リーサルパターンはいくつかあります。
基本は「天主八龍閣」で対応してから、リーサルを取ります。少し計算が難しくなりますが、能動的なリーサルもあります。

ⅰ.「天主八龍閣」を使った後
適当に攻撃を振れば勝ちます。

ⅱ.「戦場」が残り、間合い2からスタート
パターンA
「戦場」→「撃ち落とし」3/2
「闘神」3/2
「反攻」か「暗器」1/1
「飛苦無」2/2
「流転の霞毒」1/2
「槍兵」2/1
およそ5点リーサル

パターンB
「戦場」→「闘神」4/3
「飛苦無」3/2
「流転の霞毒」1/2
「反攻」か「暗器」1/1
「槍兵」2/1
およそ4点リーサル

 

ねらい

まず、私は兜のことを教えたくありません。

それは企業秘密だとか、相手を出し抜きたいだとか、そういったことではなく、純粋に「どう教えたらよいかわからない」からです。おそらくこれは、兜自体の主張が弱く環境によって通しにくいこと、私が勝つために兜らしさを削ぐことが多々あること、私の兜の知識が体系的でなく多くの例外により構成されていることに起因しています。

そんな中、私の中の兜をいかにして伝えるかを考え、出した答えは「デッキを回してもらって、実戦の中で学んでもらう」というものでした。

足りないもの、対処する方法を全部話しつくすよりかは、困ったときに考えてもらう。

ふるよには失敗しながら覚えたほうが速い!といったところです。

いずの兜論

私の考える兜の強みをざっと挙げると、以下の通りです。

①「天主八龍閣」によるワンショット

②「撃ち落とし」「反攻」による相手の妨害

③「戦場」によるテンポ

④「大手楯無門」による近距離ビート性能

私が好きな順は①→④なのですが、残念ながら環境的な評価は④→①です。

現在兜デッキを眼前構築すると、①から順にカードが抜けていくので、兜は「兜のカードが抜けるほど強い」という一見矛盾したカードリストになっています。

また、「防壁」は兜の立ち回りとは全く関係のない独自の挙動をとるため、ここでは言及せずにあとで取り扱います。

今回は、”全部盛り”でも力を引き出せる組み合わせで、私の思う「兜らしさ」を感じていただくことにしました。

このデッキでできること

①「天主八龍閣」のプラン

「飛苦無」「仕掛け番傘」など中距離の攻撃札を採用し、「天主八龍閣」を使った次のターンに『離脱』『後退』されても攻撃できるようにしています。また、フレアのコストが重たいため、『全力行動』を通してリソース確保のできる「制圧前進」と「暗器」をどちらもいれてあります。

②「撃ち落とし」の採用

というより、チカゲの優秀な対応札である「遁術」を抜きました。「遁術」は使うタイミングが難しく、適当に使うと自分のリソースを失うことや、リーサルタイミングを逃すことに繋がるからです。

③「戦場」の強みを生かすカード

「飛苦無」と「仕掛け番傘」の採用は、相手のオーラをはがして1巡目にダストを作ること、と相手の『離脱』『後退』により、2回目の「戦場」のバフを逃さないことに繋がります。

これは①と連動していて、兜は基本的に中距離メガミと相性がよいです。

※兜サーバーでの議論により、私がクリンチする兜を理論化できそうなので、最近、この考え方は変化してきています。

④「大手楯無門」

チカゲには必須というより兜唯一の『打点』枠です。

雑にパワーが高いので、雑に使ってよいです。

個人的には、『兜とアンチシナジーの構造』に『兜に必要なテキスト』が書かれているので、けっこうモヤっとするカードではあります。「それをやるなら0フレアじゃね?」と思うのですが、普通に「何いってんだコイツ」と言われそうなので、この話はここでやめておきます。

補足

当然このデッキでは、それぞれ「制圧前進」「撃ち落とし」を「陣頭」「遁術」に入れ替えをしたほうが強いです。

理由としては、以下の通りです。

「制圧前進」→「陣頭」

・全力カード2枚はジャムりやすい。

・徴兵をする数が過剰になる。

・リーサルターンでライフ1点の最低保証がある。

「撃ち落とし」→「遁術」

・1巡目での使い方は「暗器」で代用がきく。

・能動リーサルで「飛苦無」に繋げるために必要。

・「撃ち落とし」は隠しているときのほうが強い。

 

ただし、デッキパワーが大きく損なわれることがないので、以下の『指導上の観点』から採用をさせています。

「制圧前進」

・初めは徴兵数に余裕を持っていたほうが、各『兵員』の強みを引き出し理解できる。

・1巡目の折衝がわかりやすく、安定する。

・全力を使ったテンポのゲームが伝わりやすい。

「撃ち落とし」

・強い使い方と弱い使い方を理解してもらいたい。

 

この入れ替えについては、感想戦等で触れられる可能性があったので、候補の存在のみ伝えておき、細かい立ち回りの変化は検証後に伝えました。

 

検証結果

①Aさん

オンラインでゆるくやっている環境で使ってきてもらいました。

1戦目 vs薙扇(通常)

『ほぼすべて指示書の通りのゲーム展開になりました。最終盤面は間合2でしゃがみあう展開になり、対応は打たせてもらえませんでした。戦場→闘神→飛苦無でリーサルです。』という流れだったそうです。

2戦目 vs塵魂(毒)

こちらも概ね指示書通り、ただ1巡目「撃ち落とし」で打ち消しができたので、5ターン目までに「大手楯無門」を使うタイミングがなくて困ったようです。

リーサルは『塵の変身後、騎兵→相手/静寂しゃがみ→1宿し1前進→思い出蝕み/対応天主→殴って勝ち』でした。

概ね「らしい戦い」ができたのではないでしょうか。

 

3戦目 vs刀忍(鋸)

こちらも指示書通りの初巡ですね。

リーサルは『直前まで覚えていた浦波のことを忘れて底力受けて負け。』らしいです。

「天主八龍閣」が間に合ってないところをみるに、やはりフレア確保は兜の立ち回りにおける課題のようです。

 

感想として、

「指示書が優秀で自分の意思が介入しない」「なんだこのデッキ」といわれました。(たぶん褒めてもらっている。)

デッキが問題なく回ったのはよかったですが、考える余地がなかったのはよくなかったかもしれません。このあと、別の方に翻訳してもらいながら、カードの使い方を伝えました。カード知識はついていたので、結果的には兜の「理解への足掛かり」にはつながったかなと思います。

 

②Bさん

大会をするような店舗の対面でのフリープレイの環境でやってもらいました。

1戦目 vs薙旗(通常)

「天主八龍閣」が開かなかったので自分から、使ったようです。

『飛苦無がゲーム中一度しか振れていなかったのと、リーサルにも絡められなかったので、少し使いづらく感じた。』とのことですが、「保険としての採用」の要素が大きいので仕方ないと思います。やはり、しっかりリーサルに絡めたいときは、「遁術」の採用が必要ですね。

 

2戦目 vs騎旗

リソース破壊と対応でライフが削れなかったようです。

『門を開けて山が6枚になった後、再構成前に戦場を展開したら、再構成が加速されてどんどんライフが無くなった』とありました。そうなんですよね。

絆兜は「5枚再構成をしたい」というのがあるのですが、

①「戦場」ははやめに使う

②再構成前に『全力』を使わない

など、制約が多いため今回説明を省きました。

能動「天主八龍閣」から、『番傘、飛苦無、流転、撃ち落とし(門の中)、暗器、反抗(盾兵にて対応済み)、槍兵をうってリーサル』だったようですが、お相手の手加減もあったようなので、要検討の結果です。

 

感想として、

『ミズキ様は相手に対応して、カウンターで戦うメガミだと思い込んでいた(おそらくそういう闘い方もできる)のですが、門を開いて手札を擬似的に一枚多く持ち、リーサルラインに落とし込んで駆け込むプランも強いんだなと知りました。』というお言葉をいただきました。

これは兜が戦っていくために見出した道、なんですが、最近は強い通常攻撃が増えてきたため、その限りでもなくなりました。

③Cさん

自宅で身内とやるときに使っていただきました。(本当にそこで試してよかったのか??)

1戦目 vs拒鏡(通常)

「圏域」や集中後退でしっかり間合い管理されたようです。

「戦場」からの「仕掛け番傘」や「盾兵」からの「反攻」などで応戦したようですが、「遺響壁」を「四葉鏡のわらべ唄」から3鏡映「昏い咢」でライフを落とされ、「響鳴共振」から1/3「裏斬り」でリーサルとのことでした。

『対応不可』まわりはかなり知識が求められるので、対応の吐き方がかなり難しくなってしまいます。今回は、お相手の鏡映算がとても上手だったのもありそうです。

 

2戦目 vs橇櫂(通常)

まず「カラハリ灯台」で「制圧前進」が使えなくなってしまいました。

「ウパシトゥム」と「かじかみ」でリソースが苦しくなり、「剣の舞」「水流」「イサナ海域」で削られきって、負けというながれでした。

対中距離の兜は「防壁」を使いダストを作らせない、という立ち回りが必要になるのですが、これだと他の兜のカードが全く入らなくなってしまいます。今回は「兜らしさ」に焦点を当てたかったので説明をせず、苦しい思いをさせたかもしれません。

ある程度は「撃ち落とし」「飛苦無」「天主八龍閣」で戦えますが、お聞きしていると、お相手がかなり中距離が上手な方っぽく、やはり兜主体デッキは厳しそうな印象を受けました。

 

中距離対策としては、以下のデッキで

飛苦無、毒針、暗器、仕掛け番傘、奮迅

防壁、戦場、滅灯の魂毒、流転の霞毒、残滓の絆毒

①とにかく「毒針」を当てることを優先すること

②相手4T目の返しのターンに「滅灯の魂毒」を使うこと

③「奮迅」と「流転の霞毒」は隠しておいて、リーサルターンに使う

という旨を伝えました。

 

感想として、

『いずさんの想定していた相手とは若干違う対戦レポートを送ってしまったようでしたが、対応した別構築をご案内頂いたり、レベルアップ構築を送って頂いたり、ありがたかったです!』とのことでした。

ふだんはよくクルルを使うということで、先にビートの呼吸の説明が必要だったかもしれません。もう少しヒアリングしてから、デッキを渡したほうがよかったですね。

 

総じて、

①「天主八龍閣」のフレアの作り方

②適切な対応の構え方

③「防壁」の扱い方(これは説明してないだけ)

あたりが課題になりそうです。

あとは、やはり兜が受けのメガミであることからか、立ち回りが環境に左右されることもわかりました。その中でも、今回のデッキはかなり回ってくれたようにも感じるので、ねらいは概ね成功といえると思います。

 

番外編

実は今回、一切説明を省いたものがあります。

それは「防壁」です。

防壁とは

このカード、書いてあることはそこそこ強いのですが、「兜のカード群」の中でみると、明らかに1枚だけ浮いています。

①各種対応と枠を食い合う

対応のタイミングが「撃ち落とし」「天主八龍閣」「盾兵」とケンカします。ちなみにこの3枚同士はあまりケンカしません。

②攻撃札ではない

「戦場」「天主八龍閣」のバフが無駄になります。また、リーサルに走りたいターンでジャムの原因を作ります。

③手札を圧迫する

実は「反攻」「号令」とも相性はそんなに良くありません。なぜなら、持ち越す2枚の手札がダブります。「うまく使えなかったので、伏せて基本動作にしました」では、採用した意味がありません。

 

しかし、最近明らかに使用頻度が上がりました。

それは通常札によるインフレが起きて、単純な1:1交換の役割が増えてきたからです

また「大手楯無門」のバフも大きいです。

『徴兵』『不動』『手札管理』の強化を一手に引き受けたことで、「少ない枚数での兜出張」が可能になりました。

つまり、「防壁」「大手楯無門」だけ採用して、「戦場」「反攻」「陣頭」「制圧前進」あたりから使えそうなものだけ0~2枚ほど持ってくるデッキです。

これは教えるもへったくれもないのですが、「そもそも兜のカードをあまり使わないなら、もう細かく教えなくてよいのではないか?」といずが血迷った結果、その試みの犠牲者*1を生んでしまいました。

④Dさん

嵐兜鋸を握ってもらい、「大手楯無門」と「防壁」主体で対戦してもらいました。わからないことは質問に返す形で対応させていただきました。

最終的には「兜剣はありますか」「防壁の強みがかみみくだけない」「兜にとってダストが枯れている状態のほうが戦いやすいのでは」と正直驚くほど兜の本質に迫っているようでした。ぶっちゃけこれは「教え方」ではなく「本人の向上心によるもの」ではありますが、一つ指導指針の参考になりました。

ちなみに、「兜剣」は「紅刃」の通りに左右されすぎるので、個人的にはナシよりですが、主張はわかりやすく環境によっては持っていく価値がありそうです。

「防壁」は「負けないカード」でしかなく「勝つための手段」は別に用意しなければいけません。またこの時兜は「勝つための手段」にほぼ手を貸せなくなるため、相方に頼る必要は出てきますね。

ダストが枯れている状況は兜にとって好都合な瞬間は多いですが、「ダストが枯れているともっと強いメガミ」がいるので一長一短です。

 

結論

いろんなパターンのフィードバックをもらい私が感じたことはこうです。

”兜の使い方は無限大”

競技的かどうかもふくめて、ものすごいバリエーションがあって、正直「教える」ようなものではありませんでした。

ただそれだと、放任になってしまうので、ある程度の結論を用意しようと思います。

兜のカードをどう使いたいか

これ、正直私個人ではあまり考えていないことでした。

改めて考えるなら以下の形になると思います。

①兜がどんなメガミか知りたい

今回のデッキから入ると、良いと思います。

また、これに近い構想のデッキや構築はぜひ私の過去のブログを見てみてください。きっと参考になると思います。

②環境で活躍している兜を使ってみたい

「大手楯無門」「防壁」から使ってみてください。

あとは相方をみながらバランスよくデッキをつくるとよいと思います。(この時かなり兜のカードが抜けることがあります。)『徴兵』カードも最悪なくてもよいです。これは、今兜のミコトが全員模索しているところです。一緒に頑張りましょう!

③兜のカードをたくさん使ってみたい

難しいことは考えずに気になるデッキレシピと回し方を実践してみましょう!

私以外にも、デッキレシピを公開している方はたくさんいます。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。

まず、協力していただいた方、本当にありがとうございました。私自身も教え方はおろか、「兜のカード群がどうなっているか」「兜に対する新しい目線」を学ぶことができました。

この知見が、どうか新たなる兜使いの誕生の役に立つことを願っております。

 

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

*1:皆さんにご心配をおかけしたことをこの場で謝罪させていただきます。すみませんでした。該当の方には私から謝罪の長文メッセージが送られましたが、逆に怖がらせてしまったかもしれません。

BUMP OF CHICKENの曲を使って国語の授業がしたい

どうも、いずです。

ふるよに補集合記事って、結局なんなんですかね……

テーマが無限であるものの、本ブログのメインギミックが禁止カード指定されているので、さながら「戦場」「大手楯無門」のないミズキ様のごとくなってしまいました。それは普通のミズキだろって?

ところで、本当にどんな記事でも書いていいようなので、私が長年やってみたいと思っていた、『BUMP OF CHICKENの曲を使った国語の授業』をしたいと思います。

これであなたも国語力アップ間違いなし。

 

 

BUMP OF CHICKENって?

日本のロックバンドグループです。

「天体観測*1」「ray*2」あたりが有名ですが、

古のオタク向けでは、「カルマ*3」「ラフ・メイカ*4」などが有名でしょうか。

最近も楽曲をリリースし続けていて、「SOUVENIR*5」「アカシア*6」など聴いたことある方も少なくないのではないでしょうか。

いずは学生時代にハマっていました。めちゃくちゃ詳しい!というわけではないですが、好きなアーティストは?と聞かれたら迷いなく答えるくらいにはお気に入りのバンドです。最近のキレイな感じの曲も好きですが、個人的には、昔の邦ロック感強めの楽曲のほうが好みです。

これは同志向けですが、私が好きな曲は「メーデー」「ロストマン」「メロディーフラッグ」です。†対戦よろしくお願いします†

 

BUMP OF CHICKENの魅力

まず、”楽曲”なので当然というべきか、メロディーラインがわかりやすく印象的です。先ほど挙げた「天体観測」「ray」「カルマ」などは、イントロでこの曲!と一瞬でわかるようになっています。フレーズさえ聴こえれば、部活などでのコピーバンドでも、十分な聴きごたえになるのは大きな強みです。

しかし、私はBUMP OF CHICKENの魅力はなんといっても『歌詞の美しさ』にあると思っています。

 

まだキレイなままの 雪の絨毯に

二人で刻む 足跡の平行線

スノースマイル

 

皆さんご存知、スノースマイルの1番のサビです。

『雪の絨毯』の隠喩が良いのはさることながら、『まだキレイなままの』という前置きを作ることで、『雪』という言葉が出てきた瞬間に、聴き手に一気に一面の雪景色を想像させます。また、足跡の『平行線』という言葉の選びも、長く続いている様子や、つかず離れずの『二人』の絶妙な距離感を少ない言葉で見事に表現しているといえるでしょう。

そして、このように鮮烈なイメージをかきたてられた後に、続きの歌詞が『こんな夢物語』と「これは想像の世界だよ」と現実に引き戻してくるのも、また味なのですが、これ以上は本題からそれるので、このくらいで解説をやめましょう。

 

……といったように、BUMP OF CHICKENの歌詞は文学的な表現がたくさんあり、楽曲の中の世界を美しく彩っているわけです。ならば、この紡がれた言葉を紐解くことで、『国語の表現』を学べるのではないか、と考えた次第であります。

 

本題

今回、解説するのは、「車輪の唄」です。

アコースティックの軽快なリズムでさわやかな印象の曲です。イントロのギターのフレーズはタイトルの『車輪の唄』にもある通り、自転車のカラカラと車輪が回る音を彷彿とさせます。しかし、歌詞は寂しさをうたっていることもあり、中盤から終盤にかけて、同じ軽快なリズムが様々な感情にかわるBUMP OF CHICKEN名曲中の名曲です。

しかしなんといっても、歌詞がトップクラスによい曲ですので、僭越ながらその歌詞の美しさを私に解説させていただければと思います。

 

1番から順にみていきます。

錆び付いた車輪 悲鳴を上げ

僕等の体を運んでいく 明け方の駅へと

『車輪の唄』とは一体なんであるのか、ここでしっかり明かされます。『錆び付いた』と『明け方の駅へと』という描写で自然と「電車」の選択肢を省きながら、「自転車」であることを示しています。

こういった「自転車」という言葉を直接使わないことは、表現としてかなり重要です。読み手のイメージが、よくある「自転車」になることを防ぎ、『錆び付い』ていることや、『僕』のもので無骨であろうデザインであることを先にイメージさせ、スムーズに情景を理解させることに繋がります。

『悲鳴を上げ』という擬人法も、ただ使っているわけではありません。マイナスなイメージを持たせることや『僕らの体を運んでいく』といった、受け身な表現(擬人法)と合わせることで、何か寂し気な雰囲気を出すのに一役かっています。

『明け方の駅へと』で時間・場所が確定するのもよいです。

ペダルを漕ぐ僕の背中

寄りかかる君から伝わるもの 確かな温もり

『確かな温もり』を体言止めにすることで、『君』が安心して身を任せている様子が際立ちます。

また、『僕』が大変な思いをして、自転車を漕ぐ描写を先に入れることで、そのあとにくる『君』の様子の対比がキレイです。

線路沿いの上り坂で

「もうちょっと、あと少し」後ろから楽しそうな声

『君』の腕白な性格がわかる描写ですが、わざわざ書くということは『僕』は『楽しそうな』気持ちでないのではないか、と想像させることに繋がります。

町はとても静か過ぎて

「世界中に二人だけみたいだね」と小さくこぼした

意味深な言葉から『僕』の様子がうかがえます。

この台詞は『小さく』言っていることから、同意を得られたいのか、得られたくないのか複雑そうです。『世界中に二人だけみたい』と今、認めてしまうことで、「そうではなくなったとき」が現実味を帯びてしまうからでしょうか。

物静かなところから『僕』は落ち着いている性格ですが、何か思うところがありそうなのが、伝わってきます。

明け方であることから、町が『静か過ぎ』ることは、この後の展開に繋がります。

同時に言葉を失くした 坂を上りきった時

迎えてくれた朝焼けが あまりに綺麗過ぎて

『同時に言葉を失くした』ことから、『僕』と『君』のまさに息の合うような仲の良さがわかり、また、次に来るものの期待値を高めてくれます。

そして、『坂を上りきっ』てから、『朝焼け』を登場させるのが見事です。

感想の『あまりに綺麗過ぎて』もあとはこちらの想像にゆだねる良い表現でしょう。「筆舌に尽くしがたい」とはまさにこのことを表したようなものです。

BUMP OF CHICKENの歌詞の美しさは、この「時間の切り取り方」にあり、美しく見えたものを、見た人と同じ感覚でイメージさせてくれるところにあります。これを音楽に当てはめて綺麗に収めていることは、感服以外の何でもないですね。

笑っただろう あの時 僕の後ろ側で

振り返る事が出来なかった 僕は泣いてたから

対比です。

明るい気持ちである『君』と悲しい気持ちである『僕』が描かれていますが、あくまでも、『君』の気持ちは『僕』からの推測になっています。

ここでは本当の『君』の気持ちは推し量ることはできません。

私たちは『僕』の「思い込み」の中の『君』の様子を『僕』と共有することにより、自然と感情移入させられるわけです。

1番の第3者視点よりの表現に比べて、この先2番はもっと『僕』目線の表現に移り変わっていきます。

 

券売機で一番端の

一番高い切符が行く町を 僕はよく知らない

その中でも一番安い

入場券をすぐに使うのに 大事にしまった

ここから話がわかりやすく進んでいきます。

どうやら『君』は、どこか遠くの町に行ってしまうようです。『僕』はその見送りに来ているのでしょう。朝早くから出ているのにも、納得ですね。

値段で比べても仕方ないけれど、『僕』にとっては『入場券』はとても「大切なもの」です。『君』と過ごせる残り少ない時間の象徴となるからです。

おととい買った 大きな鞄

改札に引っ掛けて通れずに 君は僕を見た

目は合わせないで 頷いて

頑なに引っ掛かる 鞄の紐を 僕の手が外した

『おととい買った』ことを『僕』が知っていることから、一緒に買いに行ったか、もしくは、行き道にそういった話をしたのか、想像するのも楽しいですし、『目は合わせないで』の部分は、『僕』が先ほど泣いていたのを隠したいのか、『僕』の引っ込み思案な性格の表現なのか、考察の余地がありそうです。

しかし、何気ないエピソードのようですが、ここではとても大事な要素が含まれています。

それは、『僕の手が外した』の所です。

『引っ掛かる鞄の紐』が「君が出発できない」ことを表し、『僕の手が外した』ことにより、「僕が旅立ちを受け入れた」ことを表しています。

このように、「物語」が進むために必要な要素を「過不足なく」「簡潔に」「美しく」表現しているのも、BUMP OF CHICKENの特徴といえます。

響くベルが最後を告げる 君だけのドアが開く

何万歩より距離のある一歩 踏み出して君は言う

……もはや、解説がいらないんじゃないですか?

これ以上言葉で飾ろうとすると、邪魔になる気がしてきます。

『響くベルが最後を告げる』

『君だけのドアが開く』

『何万歩より距離のある一歩』

ただ「電車が発車する」の表現がここまで美しくなるんですね。

どんなもの食べたら、こんなの思いつくのでしょうか。

「約束だよ 必ず いつの日かまた会おう」

応えられず 俯いたまま 僕は手を振ったよ

 

間違いじゃない あの時 君は…

 

サビの頭に持ってきた『いつの日かまた会おう』ですが、この話の結論部分でもある大事な文です。

「別れ」を主題にする話はたくさんありますが、

「別れを受け入れなくてはならない」

「いままであったことは決して無駄じゃない」

「出会いに感謝して、明るくお別れをしよう」

こういったメッセージを、今回は使っています。

「車輪の唄」では、少年期くらいの等身大で日常的な描写が多く使われているので、先ほどのメッセージを『また会おう』に込められるわけです。

少々拡大解釈であるところもあるとは思います。ですが、この言葉は『僕』に向けられ話された後、『僕』が反芻し今度は、私たちへのメッセージとして表現されるため、ある程度の意味が込められていることは間違いないと思います。

ちなみに『応えられず』には叙述トリックが使われている、と私は考えます。

線路沿いの下り坂を 風よりも早く飛ばしていく 君に追い付けと

錆び付いた車輪 悲鳴を上げ 精一杯電車と並ぶけれど

ゆっくり離されてく

ここは楽曲らしく1番の変化で構成されているところですので、説明は省きます。1番に出てきた『上り坂』が『下り坂』に変わるのがオシャレですね。

泣いてただろう あの時 ドアの向こう側で

顔見なくてもわかってたよ 声が震えてたから

これは「解釈」の話になるのですが、先ほど出てきた『応えられず』は「僕が別れたくなくて」ではなく「君が泣きそうで、声のかけ方がわからなかったから」が正しいように感じます。『僕』は鞄の紐を外した時点で、ある程度気持ちの切り替えはできていて、逆に『君』がドアのところで思いが溢れてしまった、ということです。

そこで、伝えそびれたことを伝えるため、発車する電車を必死に追いかけるシーンに移る、というわけですね。

あくまでも『僕』目線で別れを惜しむ話として捉えてもよいですが、こうして『僕』が『君』を思いやる話として捉えても味わいがありますね。

約束だよ 必ず いつの日かまた会おう

離れていく 君に見えるように 大きく手を振ったよ

実際に発した言葉ではないでしょう。二人の距離から考えてもそうですし、「」(鍵括弧)がついていないことからも明らかです。

同じ説明となりますが、繰り返し出てきたことから、この言葉が何か私たちに向けたものであるようにも感じられます。

『大きく手を振ったよ』はとてもきれいな帰着です。『大きく』で感情表現も大きくなるので、「遠慮」や「後悔」のない清々しい別れでさわやかな後味を残してくれます。

ここで、話が終わっても美しいですが、BUMP OF CHICKENの物語ではよくサビ後にAメロでアフターストーリーがついてあります。

町は賑わい出したけれど

世界中に一人だけみたいだなぁ と小さくこぼした

 

錆び付いた車輪 悲鳴を上げ

残された僕を運んでいく

微かな温もり

『世界中に一人だけみたいだなぁ』は『僕』がまだ『君』がいないことに慣れていないことを示していますね。『町は賑わい出したけれど』からの誘導がかなり美しいです。

最後の『微かな温もり』ですが、これは何を示しているのでしょうか。

1番との対比から考えて、「背中に温もりが残っている」とも考えられますが、まず経過時間から考えて物理的な温度は残っているはずがありません。この場合「君がいるかのような感覚」として使われた言葉ということになります。

また、実は今回は『背中に伝わる』などのかかる修飾語句が存在せず、体言のみの『微かな温もり』という表現です。

単に「気温が上がった」と考えてもよいでしょう。その場合早朝から日が上り、朝がやってきたとなりますが、「朝」は「始まり」「旅立ち」の象徴なので、今回のテーマともかみあいがあります。

「温かい気持ち」かもしれません。先ほどの解釈の続きとなりますが、実は寂しがっていた『君』の姿をみて、『僕』は後から『君』なりの「悲しくならないような気づかい」があったことに気づいたとも考えられます。

これは私たちの解釈にゆだねる表現で正解はありません。

ただ、いずれも『温もり』という良い印象を与える言葉からの考察なので、柔らかな余韻になるのが素晴らしいです。

ですが、この部分を「君がいなくて悲しいな」などどしてしまうと、考察の余地もなくなり、さらに、「悲しい曲」としての印象で締めくくってしまうので、後味もよいものではなくなってしまうでしょう。

本当に言葉選びは大事なんだと実感させられます。

おわりに

ここまで、私の私利私欲に付き合っていただきありがとうございます。

なんと現時点で6,000字を超えており、読むのに耐えられるものができたか疑いしかありません……

よければ、感想など聴かせてくれるとうれしいです。

ではまた、夜に向けた執筆に移ります(どうして同日投稿にしてしまったんだ)

 

 

 

 

おまけ

〈小テスト〉

① 以下の漢字の読みを答えよ(2点×5)

A. 鞄  B.  紐 C. 俯く D. 微かな E. 賑わう

②  『錆び付いた車輪 悲鳴を上げ』に使われている表現技法は?(10点)

1.対句法 2.体言止め 3.擬人法 4.倒置法

③物語中で『約束だよ 必ず いつの日かまた会おう』は何回発声された?(10点)

1.1回 2.2回 3.3回 4.0回

④『大きく手を振った』とき『僕』が向いていた方角は?(10点)

1.東 2.西 3.南 4.北

⑤『僕』は『君』に恋愛感情はあった?(10点)

1.ある 2.ない

 

 

〈答え〉

①A. かばん B. ひも C. うつむ(く) D. かす(かな) E. にぎ(わう)

② 3

③ 1

④ 2 (上り坂の先に朝日があったので、下り坂の先は「西」)

⑤ 2 (この頃BUMP OF CHICKENは「恋愛の曲はない」と宣言していた)

*1:なぜか太鼓の達人に収録されている

*2:初音ミクとのコラボも有名

*3:テイルズオブジアビスのOP

*4:AAを使った動画があったりした。ビートまりお氏によるオマージュ作品もあったりする

*5:SPY×FAMILYの2期OP

*6:YouTubeにあるポケモンのMV『GOTCHA!』に使用されている

2024年6月2日 異相祭レポ

持ち込み

古拒金


持ち込み経緯

もともと心戦経典や経典絆遺物などの全力を絡めたテンポデッキを検討していました。

切り替わりのきっかけは、オンラインでの関西プレイヤーとの交流。地べたに張り付いて、大型切札を絡めたワンショットをとるデッキの方が環境に合いそうなことを理解したので、古拒戦を引き継いでまわします。最終的に、戦よりも金床の方が手に馴染むと感じて、古拒金に決定。ちなみに3面ともある程度回したことはあったので、大会やフリプでは使わずに、いくつか対面検討だけはして、決戦!

 


初戦 vs炎拒戦◯

 


オボロ系統の「誘導」が面倒なので、戦ban。

こちらは拒絶をbanされて、古金vs拒炎。

デッキはほぼ基本構築。

乱打/一閃/柄打ち/旋回起/超反動/円舞錬/鐘鳴らし

月影落/不完全浦波嵐/大錬成マテリアル

 


後手。1T目、宿しから入られたので、フルバケアで宿しマテリアルで「一閃」錬成。2T目シュートはオーラ受けでライフを守ります。自ターンはオーラ補充も兼ねて、旋回起込みで前進して返す形に。3T目は普通の八方2/1のみ。オーラで受けに遺響壁バクドラから裏切り4/2は仕方なくライフ。返しは錬成3/2をオーラに当てて、前進して間合い2に着地しました。

2巡目以降、お互いにしゃがみあい、ダストが枯れる展開に。ただ、こちらはキープしていた円舞錬でフレアを吸って炎天ケア。そのまま、錬成を進めます。途中テンポで絶唱絶華を吐かれ、2焦燥ライフから炎天の筋で、間合い4にロックされます。そのまま連撃で多少削られます。数ターン後、お相手スカイマからリーサルを踏みにきましたが、リソースを吐かせながら受けるだけ受け、手札がなくなったのを見て、月影4/4→錬成攻撃5/4→乱打2/3の7点リーサルで勝ちです。

 


2戦目 vs 炎塵勾◯

 


炎勾の方が古刀や拒絶のリーサルが通りそうだと判断して塵ban。

こちらは古刀をbanされて、拒金vs炎勾。

デッキは基本構築から石突→衝音晶。結果的には石突は必要そうなので、超反動outっぽいです。

八方振り/裏斬り/衝音晶/遺響壁/旋回起/超反動/円舞錬

絶唱絶華/響鳴共振/大錬成マテリアル

 


確か後攻。

初巡、1T目宿し前進でフルバの構え。「裏斬り」を引けなかったので、宿してエンド。2T目バクドラ畏縮2前進でリソを縛られたので、前進マテリアル裏斬りでエンド。3T目フルバでリソが吹き飛び、返しに超反動→前進→旋回起→錬成攻撃4/1→八相八方2/1×2でライフリードを保って前進エンド。

4T目に指揮→四季めぐ→バクドラ→殺意→この旗でライフ3点が指揮に吸われる。こちらも再構成が入り、ライフ5-7、手札は超反動、円舞錬が何もしないカード。フルバケアで間合い4に入り、マテリアルだけしてエンド。5T目に前進で間合い2に入られ、今度は練成攻撃が遠い。オーラ2遺響壁を展開でエンド指揮を受けようとしてエンド。しかし6T目、今度は殺意からオーラを剥がされ、指揮は遺響壁受けさせられる。どう見ても下がるリソースがなくて錬成攻撃は持ち越してエンド。7T目ようやく指揮も落ちる。ようやくここから動けそうです。錬成攻撃をすすめていきます。最後は遺響壁→響鳴共振→トップ錬成攻撃4/6を当てて勝ち。運も良かったが、お相手目線で絶唱絶華が厳しくて、ライフが取りきれない形になっていたようです。

 


3戦目 vs絆塵魂◯

 


拒絶目線、ヤツハ系統の「意志」と3/2攻撃がヤバいので魂ban。

こちらは金床をbanされて、絆塵vs古拒

デッキはフルアタ。今思えば一閃→癇癪玉でよかったかも。

乱打/一閃/柄打ち/八方振り/裏切り/石突/遺響壁

月影落/浮舟宿/絶唱絶華

 


対戦はかなりのターン数がかかっているので、概要だけ。

基本方針は裏切り以外ほぼ攻撃を振らずにひたすら毒を吐いて前進。実際3T目全力化暗器、4T目全力化暗器、5T目毒針、6T目全力化暗器と振られるもひたすら送られる毒を飲み続けます。裏切り2回と石突1回をライフに当ててライフ差7-4あたりで、お相手残響装置で変身。滅灯毒来タレでリソース縛られ、一瞬殲滅が受からなくなるが、3枚再構成ボトムに救われてそのまま、逃げ切り勝ち。いくら計算が難しいマッチとはいえ、多少時間をかけてしまいすみませんでした。

 


4戦目 vs古炎戦●

 


1戦目と同じく、戦ban。

こちらは金床をbanされ、古炎vs古拒。

まず、眼前構築が本当にものすごく難しかった。

・乱打、一閃、柄打ち…当てやすく強い近距離攻撃。

・八方振り、裏切り…初巡からリーサルまで使えるパワカ。

・石突、見切り、遺響壁…八相軸で必要。

・圏域、衝音晶…炎天ケアに必要。

・響鳴共振、絶唱絶華…コンボパーツで強い。

・律動弧戟…リーサル手段。使いやすい。

・月影落…遺響壁トップ遺響壁の下振れのとき、相手の不完全浦波嵐貫通札となりうる。

・不完全浦波嵐、果て果て…相手の月影ケアにはなる。

いや、サイネ11枚全部採用圏内ですやん……。

 


まず、サイネである以上、八相である強みは生かしたい。すると炎天・乱打ケアで浮きたい。そして、中距離デッキに舵を切ります。

八方振り、裏斬り、石突、圏域、遺響壁

響鳴共振、絶唱絶華

まで決定。

ここで、圏域があることから、乱打、柄打ちを外して、一閃はin。

このとき、見切り・衝音晶の2択を考えながらリーサル計算。

まず、相手が古刀であるため、ライフ4点リーサルを取りたい。

このとき、遺響壁→裏斬り1/4でリーサルが取れるため「衝音晶」採用、そして「見切り」の代わりに「果て果て」で月影を受けようとします。

一閃/八方振り/裏斬り/石突/圏域/衝音晶/遺響壁

響鳴共振/絶唱絶華/氷雨細音の果ての果て

誰ですか?こんなデッキ考えたの……??

 


後攻。1T目、宿し前進フルバの構えをされたので、後退。2T目、シュートで突かれて、前進纏いをされる。仕方ないので宿し前進前進。3T目フルバで削られ、返しに前進→八方でつついてライフをとってから、オーラ2遺響壁でエンド。絶華があるので、殴らないでの主張をする。

4T目、前進前進→お伺いの間合い3火炎流2/1。これが絶妙で、

絶唱絶華…はやめに切らせるから問題なし。

オーラ受け…リソース削り。

ライフ受け…足元見てエンド。

の形で、態度を読まれる。しかもこちら目線、オーラ受けは、石突が引けない時かなり裏目で遺響壁破棄からでもライフが取れない形になってしまう。仮に引けたとしても、石突がなくなって相手の一閃が当たる形になって非常にマズい。さらには、相手目線はオーラ受けから次ターン遺響壁破棄→柄打ち、乱打ならオーラで受かるし、デッキが古刀同型であることがバレて初巡の折衝でリソース差がついているところから、分のいい勝負。

……といった形で、絶唱絶華先開け。

返し遺響壁破棄から、一閃2/3をライフに当てて、前進エンド。ライフ8-5となるが、絶華がなくなり、決死踏み越えが難しい形で作られる。5T目、「吐かせないと始まらない」というところから離脱「一閃」に対応「石突」がライフ、間合い4シュートがライフ。ライフ7-4。2前進も炎天ラインに入らない形。

返しのターン。ドロー、緑3枚、ボトムは八方振り。衝音晶で形が作れるので、1纏いと遺響壁でエンド。

6T目、柄打ち、火炎流に対応「衝音晶」!1点食らうも形は作れた……!!

集中は2!衝音晶を破棄!オーラ1点。遺響壁を破棄!オーラ2点。ライフバフ!

再構成、フレアは4で足りている。

ドロー!

緑3枚!!!

なんで!??

 


りっこ&石突だったらどうなったかなとか色々考えちゃいましたね。意味なかったけど……。

 


とりあえず、纏い宿し圏域と遺響壁貼ってエンドです。間合い4はないと、炎天で死にます。

 


7T目、前進火炎流……オーラ0だけど……?

衝音晶、遺響壁受け?ジリ貧で負けますね。

ほなライフか……。

全部纏って、月影落?

ほな負けか………。

 


負けでした。今回の結果はベスト4です。

 


5戦目 vs古戦遺物◯

 


一応4-1のかかった5戦目です。banはやはり戦。こちらは金床がbanされたので古拒vs古遺物となりました。

 


デッキは通常のものです。

乱打/一閃/柄打ち/裏斬り/石突/見切り/遺響壁

月影落/響鳴共振/絶唱絶華

 


展開としては、神授は2T目桜鈴通し、3T目桜鈴判証失敗の流れでした。私が、2/1をライフ多めで受けたことから、途中ダストがなくなり、裏斬りと、柄打ち→乱打→石突で相手のライフを7点まで落としたところで、居合を対応絶華ライフ受け決死入りから、響鳴共振→2前進→乱打→柄打ち→離脱→月影落で7点リーサルで勝ちです。

ここで、ちゃんと柄打ち乱打キープしていたのに、柄打ち振り忘れて、不完全浦波嵐で負け筋を作った私は大莫迦者ですが、なかったので耐えました。

 


感想

まだまだ、優勝には力が足りていないことを実感しますね。本当に強い人に届かない々おもろいいず、「おもろいず」から強いいず、「強いず」に移り変わっていきたいと思っています。

 


ところで炎3人しかいなかったのマジ???

 

「はらからのあまつそら」ってどんなカード??

どうも、いずです。

今回は、個人的にお気に入りのカードである、「はらからのあまつそら」についての解説です。

構築例も載せたので、ぜひ一度触ってみてください。

 

「はらからのあまつそら」とは

2フレア 行動

あなたの手札から通常札を1枚公開し、 それを取り除いてもよい。そうした場合、眼前構築で選んでいないあなたの通常札1枚を公開し、それを手札に加える。

このカードを取り除き、眼前構築で選んでいないあなたの切札1枚を未使用で得る。

 

2フレア必要になる代わりに、『通常札』と『切札』をそれぞれ1枚だけ後出しで構築できる権利を持てるカードです。

『通常札』は交換であるため、取り除いた場合はその後は使えなくなることに注意が必要です。また、『取り除かれた通常札』と『手札に加えた通常札』は相手に公開され情報を与えることにもなります。一方で『切札』は非公開で得るだけなので心配はいりません。

また、この『通常札』の交換は任意なので、情報アドバンテージが気になるなら、交換をしない選択もできます。

ただし、切札の追加は強制です。

 

強み

「はらからのあまつそら」は適当に使うと、ただ2フレアを消費しただけのカードとなり、それならはじめから『正しい構築』をした方が強く立ち回れます。

ですので、「はらからのあまつそら」にしかない強みを上手に利用しましょう

 

1.好きなタイミングで欲しい通常札を加えられる

1番わかりやすいのは『攻撃札』です。リーサルターンに『攻撃札』でない札を変えることにより、打点の底上げができます。ただし、「はらからのあまつそら」で加えるための攻撃札が眼前構築で採用されてない必要があるため、それまでの攻撃札の枚数には気をつけましょう。

特殊なものはカナヱ自信の「残光」や「封殺」が当たります。相手のリーサルの直前に瞬間的な防御力を出して1ターンずらして戦うときに有効です。こちらは、眼前構築で採用されてない場合が多いため、銀の弾丸として役に立ちます。

2.切札を複数構えることができる

相手の受け方を見てから、切札を打ち分けることもできます。ただ、こちらは通常札とは違い、必要フレア数の計算が関わってくるので、眼前構築時に考えておきましょう。また、サブタイプのついた切札とは相性が悪いです。『対応』を構えたいときや、『全力』の切札を使用したいときは、素直に眼前構築から採用しましょう。

もし、「たまゆらふみ」を眼前構築で採用しない場合は「はらからのあまつそら」で得るカードの選択肢になります。赤幕で1点リーサルなどで使ったりします。

 

では、実際のデッキ例を見ていきましょう。

 

 

「はらからのあまつそら」型絆面

「飛苦無」「毒針」「遁術」「奮迅」

「空想」「脚本化」「断行」

「叛旗の纏毒」「たまゆらふみ」「はらからのあまつそら」

 

解説

幕は通称『特殊勝利ルート』(赤3→紫5→赤3→緑0→終幕)です。

構想は

『明転』→『鼓動』→『桜飛沫』(裏)→『鼓動』/『殺陣』→『位置取り』(裏)/『殺陣』(裏)/『鼓動』(裏)と進めます。

 

はらからのあまつそらの使い方

基本的には、リーサルターンに意思を込めた構想カードで終幕するために使います。

①『位置取り』(裏)

「遁術」の代わりに「暗器」を採用したときに、デッキ外から「遁術」を確定で持ってくることができます。しかし、基本的に「遁術」始動の『位置取り』は警戒され、間合いが4以遠になることが多いので、実際は以下の②か③で終幕するケースが多いです。

②『鼓動』(裏)

相手のオーラが薄くて、手札に「飛苦無」があるときに行います。

「はらからのあまつそら」から「即興」と「流転の霞毒」を持ってきて、

「即興」→「飛苦無」→「飛苦無」→「流転の霞毒」

で、達成します。相手のオーラが薄いこともあり比較的高い確率で達成できます。

③『殺陣』(裏)

先ほどの②『鼓動』で相手に対応されたときなどで使います。「飛苦無」がない場合でも、手札の「奮迅」や「断行」を「暗器」に入れ替えることで、手札4枚+「流転の霞毒」で自力達成を目指せます。

 

立ち回り

マリガン

「奮迅」と「空想」を2T目までに一回ずつ使用できるようにマリガン。

1T目

「奮迅」→宿し→「たまゆらふみ」→表『明転』

2T目

「空想」(後ろ選択)

3〜4T目

①「毒針」「飛苦無」を当てに行く。「たまゆらふみ」が再起。

②再構成→全力化「断行」→表『鼓動』

5T目

たまゆらふみ」→裏『桜飛沫』

→「叛旗の纏毒」

6T目

①再構成→全力化「断行」→表『鼓動』

②空想→脚本化→表『殺陣』

7T目〜リーサル

①裏『位置取り』

「遁術」→「空想」/「断行」/「奮迅」など

②裏『殺陣』

「脚本化」→「空想」→「飛苦無」

→「はらからのあまつそら」→「暗器」→「流転の霞毒」

③裏『鼓動』

「はらからのあまつそら」→「即興」→「飛苦無」→「飛苦無」→「流転の霞毒」

 

キーカード解説

 

毒針

当たれば『毒』で相手の動きを阻害でき、対応されれば『殺陣』のカウントを伸ばすことができます。ゲームスピードを延ばしたいカナヱにとって、有効な札です。

奮迅

矢印効果を持つ行動札です。1つ目の構想である『明転』の達成を確実に行えます。両矢印のレンジコントロールにより、間接的に相手の連撃を抑えることができます。

叛旗の纏毒

納5の付与札です。

『桜飛沫』(裏)で構想を進めるためだけに使います。『特殊勝利ルート』では、とにかく速く幕を進めることが重要なので、初めの紫5→赤3のところで使うとよいと思います。テキストは相手に刺さったらラッキーくらいの感覚でいましょう。

はらからのあまつそら

1回限りで確定で好きな手札(と切札)を持ってこれます。本デッキではフレアがあまりがちなので、無理なく採用できます。特に「流転の霞毒」はフレア1なので、基本的にいつでも変換できます。

使い方①最後の構想達成のための手札調整

使い方②「残光」や「封殺」によるターンの引き伸ばし。

使い方③偽装終幕への切り替え

本デッキでは、無理なく「奮迅」の採用ができるため、「残滓の絆毒」によるワンショットも成立します。

これにより、結果的に『宿し』『手札を抱える』『アグロ再構成』などの相手側のリーサルにむけた行動を縛ることができます。

 

おわりに

「はらからのあまつそら」の気持ちよさはなんと言っても『後出しジャンケン感』だと思います。『構想』により、相手を翻弄し華麗な決闘を見せつけてやりましょう。

それではよき決闘ライフを。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

『カードの重さ』でカードを見てみよう!

みなさんこんにちは。いずと申します。

今回は書こう書こうと思ってはいたものの、温め続けてしまった記事をようやくまとめることができたので、ここに放出しようと思います。

今回、紹介するのは『カードの重さ』(以後『Cost Point』の略としてCPと呼称することにします。)というふるよににおいての新しい概念です。

今後のみなさんのデッキ構築に活かしていただけたらと思います。

 

 

1.カードの重さ(CP)とは

大前提として、カードは表で使った方が強いです。通常札は全て共通で、伏せると『基本動作』になります。そして、表で使用するとそれ以上の効果が期待できる仕組みになっています。特に、『ふるよに』では手札枚数の上限が2枚なので、うまく使えなかったカードは高確率で『基本動作』に変換されることになってしまいます。極論、『ふるよに』は、どれだけ上手にカードを表で使用したかで勝敗が決する、ということです。

 

ということで、本日のテーマは『カードをどうやって表にするか』というところです。

カードには『使いやすさ』があります。

ここでいう『使いやすさ』とは、どんな状況でも表で使用できるかということです。

一見カードパワーが高めに見えても、表で使用できなければ意味がありません。採用したカードを使用できず、カードの強みをうまく引き出せなかったときに、そのカードのCP(Cost Point)が高く、手札管理に失敗した、と表現することにします。

(『ふるよに』に限らずどんなゲームでも言えることですが、)

カードパワーが高いものはCPが高く、カードパワーが低めに見えるものはCPが低く設定されています。

たとえば、『ふるよに』においてもっともわかりやすいものでは、『非全力札』と『全力札』の違いです。

例:「号令」「制圧前進」

 

次のような状況を考えます。

①手札が3枚、集中力が1、徴兵済み0枚

 

②手札4枚、集中力が2、徴兵済みが2枚の状態

 

①では「制圧前進」があれば「号令」以上のリソース回復が期待できます。

しかし②では「制圧前進」はうまく使えず、「号令」+αの行動を取れた方が強いです。

実際の盤面では、ミズキ様は手札に「反攻」や「撃ち落とし」を抱えていることが多く、②の盤面になることが少なくないです。

(これは「反攻」「撃ち落とし」のCPが高いことも示しています。)

つまりかんたんにまとめると

「号令」はCPが低く使いやすいカード、

「制圧前進」はCPが高く使いにくいカード

だということになります。

 

2.カードの重さ

ここでカードによるCPの値をいくつか考えていきましょう。

2.1.斬

「斬」は3-4 3/1の攻撃です。これは『離脱』から気軽に使用することができるため、かなりCPが低いといえます。仮に「斬」は1CPとします。

2.2.薙斬り

「薙斬り」は4-5 3/1の攻撃です。まず、『対応』のテキストがありますが、「薙斬り」は能動的に使うことも多いため、一度無視します。4-5の間合いで使用するためには『後退』か『移動札』を合わせて使う必要があり、いつでも気軽に使うことはできません。しかし、しゃがんだ次のターンには、『基本動作』や『移動札』と組み合わせて使用することができ、2ターンに一度は使用できる程度のカードです。よってコストは3CPとします。

2.3.ラピッドファイア

「ラピッドファイア」は6-8 2/1の攻撃です。間合いがかなり遠く、しっかり手札を作ってから使用する必要があります。デッキ1〜2巡で手札を整えて、ようやく使用できるかどうかというカードです。また、強く使うためには条件も必要となります。よってコストは4CPとします。

2.4.雅打ち

「雅打ち」は『対応』で使うことで大きな利得を得るカードです。『対応札』は相手によって、手札の持ち方を変えないといけないカードとなるのでコストは5CP、と言いたいところですが、「雅打ち」は対応でなくても使うことがあるため1CPにもなると思います。

2.5.影菱

「影菱」はかなり特殊なカードです。基本的に、伏せて使う札となりますので、0CPとなります。

 

2.6.反攻

「反攻」は2-3 1/1の攻撃で、条件つきで強くなるカードです。そのまま使っても1APの仕事しかできないので、基本的に追加効果を狙って使います。しかし、その条件の重さから、コストは4CPです。

2.7.号令

行動札です。攻撃札と違い、間合いの使用条件がないのでコストはかなり低くなります。追加効果として、条件つきで集中を得ることができますが、かなり条件は厳しいです。追加効果を無視して0CP、追加効果を加味して1CP、仮に絶対に追加効果を狙うなら4CPとなります。

このことから、号令は集中+1効果を狙って採用するものではない、ということもわかります。

2.8.制圧前進

全力札です。全力札はターン中の行動ごと縛られるため、コストはかなり大きいです。コストは5CPとします。

2.9.戦場

付与札はダストを要求するため、初巡からの使用が難しいカードとなります。また、条件を満たさないと効果が有効でない点、そもそも他のカードと組み合わせて使うことが必要な点を加味するとなかなか上手く使いづらいカードだと言えます。コンボカードであるので、相方との相性によりCPが変化しますが、平均して、2CPとしておきましょう。

 

3.カードタイプ別CPの概算

ここで、カードによるCPの概算を試みます。

・カードタイプ

①攻撃

A:間合い0〜1→2

B:間合い2→0

C:間合い3→1

D間合い4〜→3

②行動→0

③付与→0

❶対応→+5

❷全力→+5

その他

条件付き→+1

デメリット効果→+1

コスト有→+1

 

コストは0〜2が小さく、3が少し重ため、4〜5がかなり重たくなるイメージです。

 

4.手札のCPの管理

ここで手札の状態に応じたCPの計算をしてみます。

4.1.例① 斬・柄打ち・反攻・撃ち落とし

CPの合計:1+0+4+5=10

柄打ちと離脱から斬を使って終了になると思います。

4.2.例② 柄打ち・居合・反攻・撃ち落とし

CPの合計:1+5+4+5=15

①「一閃」使用、「居合」伏せ、残りはキープ

②「一閃」「反攻」使用、残りはキープ

③「居合」使用、「一閃」をディスカード

などが考えられます。

いずれにせよ、カードの強みを全て引き出せていません。このとき、CP管理は失敗と言えるでしょう。

 

このように、CPは10前後を推移して、15から黄色信号、20近くなるとバーストの可能性が高い、といったところでしょうか。

 

5.デッキのCPの管理

次はいくつかデッキの例をみながら、CP管理について考えてみましょう。

 

5.1.薙櫂

CP

3 0 0 5 2

3 3 ー ー ー

 

昔作ったデッキですが、1番解説に向くと判断してここで解説します。

手札1枚で再構成した後で、

①「無音壁」のみ使用

②「圏域」でしゃがみ

③「八方振り」「水流」「強酸」でショット

とまわしていきます。

「石突」「水雷球」が比較的打ちやすく、①~③の動きをサポートします。

この時、手札のCPの推移が

①「無音壁」5CP1枚

②「八方振り」「水流」「強酸」3CP×2枚

のどちらかになるので、CPがあふれることはありません。

よって、初心者にも感覚的に回しやすいデッキとなります。

 

5.2.傘兜

CP

3 0 5 4 5

5 1 ー ー ※

 

「大手楯無門」のCP踏み倒しを活用したデッキです。

状況に応じて「しこみばり」か「撃ち落とし」を徴兵することで、CP事故を防止します。

しっかり対応できている場合、地べたに張り付きながら「しこみばり」の徴兵でリーサルに向けた準備をします。

対応ができていない場合、「撃ち落とし」を徴兵して、「ふりはらい」から「しこみばり」で攻撃しましょう。

①「制圧前進」5CP

②「反攻」4CP+「ひきあし」5CP

と手札に抱えながら、引いてきた

・「戦場」+「ふりはらい」

・「ふりはらい」+「しこみばり」

などと手札を回していきます。

 

5.3.兜算

CP

4 5 0 3 1

0 5 ー ※ ー

 

三国杯にて、使用したデッキです。

2巡目頭に「大手楯無門」で「撃ち落とし」を徴兵するルートを作ってから、CP管理が安定するようになりました。

①多少CP事故が起きても「直接金融」を打つ

②「算法」「恫喝」がそろったら合わせて使う

③「投機」「号令」で手札管理

を意識して、動かします。

当時のトップティアのアキナは『投資』『回収』のギミックだけで十分に打点が出ました。これによりアキナの立ち回りを中心として、「反攻」以外のミズキのカードのCPをなるべく低くすることで、兜算は完成しました。

 

5.4.騎兜

CP

2 3 5 4 5

0 2 ー ー ー

 

1巡目をサリスペで変形した後は、

「Turbo Switch」「撃ち落とし」「反攻」を抱えて、

①「戦場」から「Beta-Edge」、「Steam Cannon」などでテンポをとるターン

②「戦場」に雑に「反攻」などを乗せるターン

③「Roaring」両方で「撃ち落とし」を構えているフリをしてしゃがむターン

④「号令」で手札調整をするターン

などで立ち回ります。

手札に入るカードのCPが軒並み高いので、『燃料』と『集中』の数は常に意識して、どのカードも使えるようにしておきましょう。

 

 

6.CPを変化させる特殊なカード

6.1.かさまわし

手札を1枚固定すること(と傘の開閉のタイミングを鑑みないこと)で、オーラを毎ターン1つ補充することができます。

確実に手札を圧迫するため、単体のCPがとても高いです。

6.2.引用

相手の『攻撃』のCPを引き上げる効果を持ちます。

6.3.あくせらー

手札の『全力』のCPを下げますが、『機巧』によりこのカード自体のCPが高いです。

6.4.大手楯無門

CPがあふれて手札を伏せる代わりに、手札を1枚とっておける効果をもちます。

6.5.山城水津城の鬨の声

手札の『全力』のCPを下げますが、このカード自体のCPが高いです。

6.6.毒

相手のCPを直接攻撃するカードです。

ただし、相手の手札の状況が直接見えるわけではないので、運用は難しいです。

6.7.『偽証』札(偽証ギミック)

カードを伏せるときに、1AP以上の仕事ができるようになります。

しかし、偽物で偽証をすると0APになるリスクもあります。

6.8.ハンデス

「無窮ノ風」「影菱」「壮語」「遠心撃」「砂風塵」「くるるーん」「黒き波動」

「カラハリ灯台」「残光」「ラナラロミレリラ」などです。

相手の手札管理を難しくします。

相手のCPの許容範囲を下げる効果と言い換えてもよいでしょう。

 

7.おわりに

いかがでいたでしょうか。

今回は『手札管理』を定量化できないか、という試みで記事を書いてみました。

暫定的にでも数値として表現できたので、個人的にもかなり満足のいく仕上がりになりました。さらにこれにより、ミズキ様の回し方もいくつか理論的に説明できるようになったと思います。

しかし、まだまだ詰め切れていない部分も多くありますので、またどこかで具体的な数値は調整したいです。よさそうな案がありましたら、ぜひDMなどで教えてくださると、私が喜びます。

 

 

では皆さん、ご一緒に。

今日も一日、手札のCP管理!!

 

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フェいずスキップ塵勾玉(デッキ紹介~ウツロA/ホノカA)

 

どうも、いずです。

今回は、シーズン8-2初期に構想していた組み合わせの放出記事となります。

私はわけあって、大会の持ち込みをしなさそうですので、ここで†意志†を継いでくれる方が現れればいいなと思っております。

 

 

基本デッキ

「円月」「蝕みの塵」「刈取り」「重圧」「影の翅」「遺灰呪」「桜の双剣

「残響装置:枢式」「終末」「ひとり目覚めて」

 

塵勾玉の強み

・†終焉の影が蘇る†と強い

・お互いにルートへの動きを手助けできる

 

立ち回り

マリガン

2T目に「遺灰呪」が使えるようにマリガン

 

1T目

手札2宿し→「残響装置:枢式」

2T目

「遺灰呪」

3T目

「円月」→「桜の双剣」→(「刈取り」→「蝕みの塵」)

4T目

奇数再構成

「ひとり目覚めて」→「蝕みの塵」などでダストづくり

5T目~6T目

「遺灰呪」などでしゃがみ。

6T目〜7T目

「影の翅」→「影の両手」→「刈取り」→「影面見向き」など

で変身。

 

リーサルプラン

本デッキでは特殊なリーサルプランをとります。

それは「終焉、来タレ」「終末」「旧き虚路を歩みゆく」の同時使用です。

同時に展開することで、相手はすべてを失い敗北することができます。

 

 

同時使用後の具体的な流れは以下の通りです。

①相手開始フェイズ

集中+1→付与落ち→2枚ドロー

②相手メインフェイズ

「旧き虚路を歩みゆく」の効果でスキップ

③自分開始フェイズ

「終焉、来タレ」破棄

相手は山札・手札を全て捨て集中0にして畏縮

④自分メインフェイズ

「万象乖ク殲滅ノ影」

⑤相手開始フェイズ

『畏縮』解除→「終末」破棄→フェイズスキップ

⑥相手メインフェイズ

リソースなし(集中0・手札0枚)※再構成の権利なし

⑦自分メインフェイズ

「万象乖ク殲滅ノ影」

⑧相手開始フェイズ

再構成が必須

 

まとめると、相手の行動を縛りすべてのリソースを爆破、その後もリソースを封印することで、2ターン相手に何もさせません

そして2回放たれる「万象乖ク殲滅ノ影」の12侵食で文字通り相手を塵にできます。

 

キーカード解説

 

残響装置:枢式

カード更新により、変身が現実的になりました。

フェイズスキップ塵勾では切札が「残響装置:枢式」「ひとり目覚めて」「終末」「旧き虚路を歩みゆく」で合計フレアは2+3+2+3=10ですので、どこかで3~5ほど『宿し』をする必要があります。しかし、中盤は「ひとり目覚めて」の使用タイミングと被ったり、『終端』のテキストのせいで、きれいに『宿し』を行えなかったりします。そこで、比較的安全な初巡で2宿しをして、すぐに起動してしまいましょう。

オーラ受けならダストが増えてよし、ライフ受けも「蝕みの塵」が有効になり、どちらにせよおいしいです。できたダストで次ターンの「遺灰呪」につなげると、リソースの無駄がないです。

 

…というのが私の持論ですが、諸説あるようなので、詰めたら最適解は変わるかもしれません。

 

桜の双剣/影の両手

「桜の双剣」は初巡の無茶な立ち回りを取り戻すカードです。実質『1纏い』に2/1がおまけでついているカードとなるので、適当に振ってください。

「影の両手」は当たれば絶対にダストが増えるカードです。ライフ受けは失うAPが大きすぎて選ばれません。したがって、オーラ受けが選択されますが、ピーピングハンデスで対応札を落としてから「刈取り」につながります。変身への流れとして有用です。

どちらも、山底効果は任意ですが交換効果は絶対であることに注意が必要です。

 

ひとり目覚めて/影面見向き/旧き虚路を歩みゆく

「ひとり目覚めて」は『桜花ルート』が暴れてナーフを受け、フレア消費が2から3になってしまいました。しかし、今回は『虚路ルート』なのでナーフはあまり気になりません。むしろ、ダストを作りやすくなったことで、変身はかなりしやすくなりました。6~7ターン目に「影面見向き」を手札に加えたいので、奇数再構成5ターン目くらいまでの使用を心がけてください。

「影面見向き」は変身ターンに合わせて使うイメージです。6~7ターン目に「影の翅」からフルショットができる形を作りましょう。

「旧き虚路を歩みゆく」で多く語ることはありません。テキストが短いカード使用したら『取り除く』カードは強いってばあちゃんが言ってた。

 

実戦レポ

VS 爪鋸

私自身、まだ通常札のデッキ構想が固まっておらず、うまく「旧き虚路を歩みゆく」ルートに入れませんでした。「金屑纏い」や「反乱撃」といったインチキAPカードに無限にテンポを取られて、負けました。

VS 爪繰

お相手が賢かったため、「侵食は、桜花結晶がライフにあってもフレアにあっても変わらん」というあまりにも正しい理論のもと、『アグロ再構成』→「いんだすとりあ」再起→「どれーんでびる」誘発→「もじゅるー」解決でリソース差をつけられました。結局ルートには入れたものの、「雷螺風神爪」受けのオーラが足りず、負けました。

VS 刀薙

「塵をよく知らないので見てみたいです」という初心者相手に揚々と投げつけました。しっかりルートに入り、相手の手札・集中力を0にしたターンのメインフェイズに「天音揺波の底力」に当たって負けました。

一応補足しておくと、決して忘れていたわけではありません。唯一「底力」だけがケアできない盤面になりました。

 

おわりに

以上3戦から、私は大会に持ち込むことをやめてしまいました。デッキは強いはずなんだけどなあ……。どうしてもデッキの性質的に、『リテラシーの有無』と『引きの勝負』に持ち込む形になるのが、自分の性格と合わなかったみたいです。

普段はこういった『供養記事』は書かないのですが、どこかで誰かが成仏させてくれたら嬉しく思います。

勝利報告が出るのを楽しみにしています!

 

ps.私はコルヌを加えた3柱で組んでいました。

 

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